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這座單機手游的里程碑,今天終於迎來了官方續作

當一款遊戲大獲成功之後,一般都有一個共同的特徵,那就是會被過度解讀。比如越南開發者阮哈東開發的那個一時風靡全球的手游《Flappy Bird》成功後,有媒體將其成功解讀為:「玩家喜歡鳥類遊戲」——是不是有些啼笑皆非?

同時期另外一款大獲成功的遊戲《紀念碑谷》自然也免不了被過度解讀,比如遊戲過程中艾達所遇到的烏鴉,被很多媒體和玩家解讀為各種象徵意義的事物。但是當一個韓國遊戲媒體帶著這個問題問遊戲的開發商Ustwo Games的時候,得到的答案是這樣的:


問:阻擋前路的敵人設定為烏鴉,有什麼特別的意義嗎?

答:沒有。將烏鴉設定為敵人並沒有特別的意義。不用烏鴉,用其他種類的鳥事實上也沒有關係。

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紀念碑谷的早期設計稿

上面這個大寫的尷尬只是博君一笑。作為2014年最矚目的新遊戲,《紀念碑谷》在發布當年就憑藉出色的視覺效果和玩法吸引了無數玩家,甚至包括《紙牌屋》第三季中的木下總統都大為推薦。

不過在三年之後,當蘋果在WWDC 2017上正式宣布並上線《紀念碑谷2》時,《紙牌屋》第五季已經播完了,不然也許木下總統還能像2015年那樣在劇中給個推薦?

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我們今天這篇文章,就來講一講連木下總統都推薦的這款遊戲中的一些元素。


視覺欺騙

對於初次接觸《紀念碑谷》這款遊戲的玩家而言,對遊戲最深刻的印象當屬遊戲中的視覺假象效果,而玩家想要通過關卡最重要的也是利用這一點。

這個創意來自荷蘭版畫大師M.C.埃舍爾的作品,根據《紀念碑谷》官方2015年在medium平台上發布的一篇分享文章,埃舍爾的名作《上升與下降(Ascending and Descending)》給了遊戲很大的啟發。

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M.C.埃舍爾《上升與下降》

如果你看過M.C.埃舍爾的作品,應該可以從中看到通過空間幾何學所營造出的讓人嘆為觀止的視覺欺騙效果。明明是一直向上的樓梯,為什麼會從二樓回到一樓?這種類似魔法的視覺欺騙效果無疑很容易引起人們的好奇,而在《紀念碑谷》中,玩家則可以通過自己的控制親身體驗這種魔法般的效果。

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《紀念碑谷》應用到了很多數學知識,包括各種幾何體、拓撲學等概念

在《紀念碑谷》之前,M.C.埃舍爾所構建的這種二次元平面中的三次元空間就已經影響了很多遊戲,包括PSP上的《無限迴廊》、獨立遊戲精品《Fez》《WonderPutt》等,《紀念碑谷》多少也借鑒了其中的一些作品。但是在優秀的視覺效果和智能手機帶來的操控之下,遊戲的體驗和之前的一些作品截然不同。


藝術之美

當你進入《紀念碑谷》之後,直接感受到的是遊戲絕美的視覺效果。

遊戲中的視覺衝擊不僅體現在空間變化所帶來的奇妙感受,也來源於視覺設計本身。遊戲中每一關的風格和設計都不相同,沉默的公主艾達在一片灰暗中踏上自己的救贖之旅,隨後各種色彩交替出現,從開始的蒼黃的圍牆、碧藍的荷花池、幽暗的地宮、紅色的城堡、風雨下的門樓、黑色波濤中的海上地宮以及最後星空中的不同幾何形狀的建築。

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在《紀念碑谷2》中的建築仍然參照了很多現實中的建築風格,如義大利的獨修者若望教堂、塞哥維亞輸水道橋等

讓人印象最深刻的是色彩帶來的反差,幽暗迷宮中的黃色圖騰出現後帶來了勃勃的生機,而當艾達下到碑林遍地的紀念碑谷,為劇中的黑色石棺獻上反差強烈的紅色鮮花後,不得不為遊戲所營造的視覺效果所讚歎。

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Ken Wong的理念中,遊戲的每一個畫面都可以作為藝術圖展示

這一切的功臣來自遊戲設計師兼視覺設計Ken Wong(王友健),他是一名澳大利亞籍的華裔藝術家兼設計師,之前曾經是開發了《愛麗絲瘋狂回歸》的上海麻辣馬工作室美術總監——如果你玩過這款遊戲,那麼想必也會對它獨特的美術風格念念不忘。

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《紀念碑谷》美術設計師Ken Wong

Ken Wong為《紀念碑谷》所塑造的這種藝術風格和整體美感也讓很多普玩家可以直觀地理解到遊戲也可以成為真正的藝術。在官方blog中,他這樣寫道:


「一款遊戲,當他被視作藝術時,那會意味著什麼呢?這意味著那些遊戲佳作們將會成為一種表達的媒介,一種傳遞了生動的體驗和向彼此表達想法的媒介。這同時也賦予了遊戲更加深刻的內涵,通過遊戲,我們就或許能夠理解人生中的一部分——生老病死,愛恨思索,人之於為人。」

2016年初,Ken Wong離開了Ustwo Games回到澳大利亞,但是在今天發售的《紀念碑谷2》中,我們能看到他為遊戲所奠定的藝術風格被延續下來了。同時在《紀念碑谷2》中,顏色變得更加豐富多彩,遊戲所營造的世界也變得更加亮麗。

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交互體驗

在擁有了M.C.埃舍爾帶來的空間幾何概念和Ken Wong賦予的藝術風格後,遊戲團隊通過玩法、音效等交互設計讓這款遊戲成為真正可玩和好玩的一款遊戲。

《紀念碑谷》的製作人Dan Gray曾經在Lionheads工作室參與過人機交互史上創意最天才但未能實現的失敗作品Milo&Kate的開發,也擔任過《寓言2》的QA和《寓言3》的製作人(之一)。在離開Lionheads後他參與過摩托車特技遊戲《Joe Danger》的開發工作——該作甚至也可以說是iOS上最好的摩托車特技遊戲。

而在《紀念碑谷》中,Dan所設計的交互體驗也讓玩家在不長的遊戲進程中真正融入了這個神奇的遊戲世界。

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《紀念碑谷》製作人Dan Gray

《紀念碑谷》以投影視角展現主角艾達所在的建築,玩家要通過移動滑塊、觸碰機關和圖騰等操作與遊戲中的環境互動,尋找視覺之外被隱藏的道路,操縱艾達到達每個關卡的終點。在原始版本中,遊戲共有十個關卡,其中有幾個關卡設計得十分精妙,讓玩家們讚嘆不已。

在《紀念碑谷2》中,我們同樣看到了精彩的互動呈現,比如在關卡中加入了光線與植物成長的元素,當植物被光線照射後即會成長變大,通過這種操作給遊戲帶來的變數有時候也成為了通關的關鍵。

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當光線照射到時,植物茁壯成長

在關卡設計之外,和《紀念碑谷》1代相同,《紀念碑谷2》的關卡難度依然適中,可能一些玩家還會覺得挑戰性不足,但是如同之前開發團隊在闡述1代的開發理念時所表示的,他們更希望的是普通玩家也能體驗到這款遊戲的樂趣和成就。當然,如果能同時給高級玩家另一個等級的高級挑戰也許就更加完美了。

在關卡進行的過程中,玩家還能逐漸接觸到《紀念碑谷》雖然簡單但讓人回味無窮的對話和劇情。在推進的進程中遊戲中的小女孩還會得到小夥伴圖騰的幫助,以及需要躲避的(沒有什麼隱喻的)敵人烏鴉,而這些也為遊戲增添了情感代入的成分。在今天發布的《紀念碑谷2》中,小夥伴圖騰依然出現了,而且還變得更加靈動可愛了。

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還記得那個幫你過關的圖騰小夥伴嗎?


影響與超越

在近年來的手游市場上,有很多獲得了大量收入的明星產品,但也有一些以設計、玩法著稱的遊戲陷入叫好不叫座的境地,而《紀念碑谷》系列則真正有望做到了口碑市場雙豐收。一代遊戲發布之後,獲得了大量媒體和玩家的好評,同時還獲得了2014年度蘋果的年度優秀遊戲獎。

在去年《紀念碑谷》上線兩周年之際,官方發布了一張信息圖,裡面陳列了兩年內的成績,其中從正式官方渠道下載《紀念碑谷》的數量是26,102,459人次——兩千多萬,考慮是單機遊戲,算上盜版的話,下載量應該不止3000萬。

這座單機手游的里程碑,今天終於迎來了官方續作

而這次《紀念碑2》在國內的發布則有了騰訊的加持,也得到了各種推薦。當然遊戲依然還是一次性買斷的單機遊戲,不知道會有怎樣的市場表現,如果能夠通過騰訊的用戶基數讓更多玩家體驗到這樣的優質單機遊戲,那麼相信對於國內單機遊戲市場的培育也是一件好事。

在市場之外,《紀念碑谷》的流行讓其所使用的低多邊形風格的美術風格流行一時,比如手機平台上《Laracraft Go》這樣類型完全不同的手游作品,同時在Steam等其他平台上也出現了很多低多邊形風格的新遊戲。

甚至《紀念碑谷》發售後,利用空間幾何帶來的視覺欺騙類型的遊戲數量也增加了起來。如今《紀念碑谷2》也已經正式上線App Store,那麼它又會給遊戲行業帶來哪些影響和變化呢?我們拭目以待。

朽骨暗夜侯多時,你想重回那個藝術氣息十足的紀念碑谷嗎?

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