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從入門到放棄,我為什麼卸載了《王者榮耀》

體驗了三個月後,我意識到,在00後作為原住民的王者世界中,我可能只是個遊客。

『『朋友,你玩王者嗎?』』

『『晚上一起開黑啊!』』

『『大神求carry!』』

如果以上幾句你聽著耳熟,說明你身邊有不少《王者榮耀》的資深玩家。

一季度每月流水30億、iOS手游收入榜第一、日活躍用戶5000萬,這是《王者榮耀》今年上半年交出的輝煌數據。現如今《王者榮耀》已成為大街小巷、男女老少、居家旅行、出門必備的首選遊戲。

三個月前,為了跟上00後的腳步,我也成了眾多玩家之一,從入門到沉迷,最終我還是卸載了《王者榮耀》。

1

從個人體驗來說,《王者榮耀》的好處在於易上手,像我這種從來不玩遊戲的女司機在連跪了幾局之後也能勉強上路。

從『『敵軍還有五秒到達戰場』』,到『『我方水晶正在被攻擊』』 為結束,你的英雄會經歷:超級帥的閃亮登場哎呀掛了復活我靠又掛掉復活尼瑪又又掛了復活卧草水晶沒了。5V5一局大概20-30分鐘,各路英雄在生死輪迴、推塔打野、千錘百鍊中逐漸發育升級。

我玩得最熟的是法師,安其拉和妲己是我的專寵。射手一般,刺客和戰士相對較菜。4月是我玩的最沉迷的一個月,升級比較快,還花9塊錢買了大王卡在路上用4G玩。

如果那段時間你也坐1號線,你可能會在地鐵里看到一個衣著正常、神志清醒的女孩拿著手機,在人潮洶湧的人群中走著走著突然就停住了,彷彿被定在了原地,長時間保持不動,低著頭瘋狂的在手機上戳來戳去……沒錯,是我,我在推塔。

《遊戲規改變世界》的作者簡·麥戈尼格爾說遊戲讓人上癮的四要素在於:目標、規則、反饋及自願。

在《王者榮耀》中,目標就是推掉敵方水晶,打怪升級成為榮耀王者。而每局的成敗、金幣鑽石、經驗值都是視覺化的反饋機制,讓我們可以清楚地知道自己離下一個level和段位還有多遠。對這四要素的有效強化可以讓人不斷地投入精力,甚至達到「忘我」的理想狀態。就如上下班地鐵里走路都在打王者榮耀的我。

超神、五連殺、賬號升級所提供的個人成就感與滿足感,讓人忘乎所以流連忘返沉迷其中。

鑽進地鐵埋頭打遊戲的我,彷彿一下子變成了實驗室的小白鼠——下丘腦連著電極,一按按鈕就會源源不斷的分泌多巴胺,而《王者榮耀》就是那塊電極。

以上是我與《王者榮耀》的地鐵蜜月期。

可惜,快樂的時光總是短暫的。蜜月期之後我們就像所有的老夫老妻一樣不可避免的跌入了疲乏期。這時推塔升級,不也過如此,沉迷的英雄,也逐漸消失。

2

在我成功把安琪拉、妲己練到宗師法師之後,超神、MVP、五連勝就接踵而至,贏率也勢不可當的一往直前。

但每當我想換換口味試試李白的時候,簡直就是一個大寫的Orz。每局高達2.0的輸出,一直包攬本隊墊底王,戰績一度非常穩定,上場20分鐘,0分,0個人頭,0個助攻。

『『一篇詩,一斗酒,一曲長歌,一劍天涯』』這是王者里李白的專屬BGM,一身白衣紅邊戰袍,一個深黃葫蘆酒瓶,一把青光玄鐵利劍,意氣風發的立在飛舞的竹葉中,他被尊稱為青蓮劍仙。

把李白設計的如此狂野洒脫放蕩不羈,隔著屏幕都能感覺到設計者得意的微笑。可惜在我手下的李白還沒帥過3秒,就被敵軍無情KO。出師未捷身先死,萬匹神獸心中過。

新舊英雄的反差,讓我有一種我的大女兒安其拉已大學畢業,而小兒子李白還在穿紙尿褲的感覺。只可惜,我已沒有心力再花幾百小時把其他英雄也拉扯大。

《王者榮耀》里的每個英雄都有固定的技能,只要花上足夠多的時間,慢慢修鍊即可。練好一個,再練下一個,彷彿所有的英雄排成了一條長隊,任君挑選。這種重複的勞作以及有限的多變性,終於讓我的一腔熱血在玩熟了幾個英雄之後消失的無影無蹤。

3

在沉迷的數月中,我思考了一個哲學問題:玩遊戲是為了什麼?

其實答案很簡單:

(為了贏)

俗話說三分天註定,七分靠打拚,剩下的九十分我也沒什麼辦法。這句話用來形容《王者榮耀》就再貼切不過了。團隊遊戲的勝率,一部分由你自己英雄的技能與發育決定,而更大一部分是依靠你的隊友,要不怎麼說是團隊遊戲呢。

每局的《王者榮耀》都如經典教科書一般詮釋著:木桶效應。

兩軍交戰,勇者不那麼傻逼的那隊勝。

一局比賽中,對方有多強並不可怕,可怕的是隊友有多坑。遇見在排位賽里練英雄的隊友,你就知道《王者榮耀》並不是像它宣稱的那樣是什麼5V5公平遊戲,而是赤裸裸的6V4必輸遊戲。一局只需要一個這樣的破壞者,就足以使整場遊戲索然無味。

當你終於決定慣看秋月春風,放棄眼前的勝敗輸贏,享受遊戲純粹的快樂時,總會有神一樣的SB跳出來把你手裡最後一點快樂也奪走。

臨床表現是:掛機、罵街、投降、送人頭。一個蒼蠅足以毀掉一鍋粥。你當然可以在賽後立即投訴他們,但是,又有什麼用呢?日活5000萬全民參與的爆爆爆款遊戲,大概率下一局你還是會碰上這樣無賴的玩家。

劣幣驅逐良幣,良幣說:我能怎麼辦,我也很絕望。

4

在一個沒有破壞者的遊戲中,我把自己的遊戲體驗大致分成了六種。

1.輕鬆獲勝(實力懸殊,敵軍過早投降,站贏)

2.一般獲勝(打到中場基本知道穩贏,剩下例行公事即可)

3.艱難獲勝(難分難解,最後1分鐘,一技絕殺)

4.艱難失敗(略有遺憾,可以從中學習和進步)

5.一般失敗(本隊沒有大失誤,但無奈實力有限無力回天)

6.輕鬆失敗(實力懸殊,我方過早投降,跪哭)

3&4是我個人覺得最好玩的,這是一種棋逢對手的喜悅,結局的不可預測更加倍了遊戲的緊張刺激。贏的太早,輸的太早,都會讓整場遊戲黯然失色。

遊戲中,如果沒有熟人一起開黑,系統會隨機匹配組隊。我不知道隨機組隊標準是什麼,直觀體驗是越來越難遇到期待中酣暢淋漓的比賽。

專業的金融人士總喜歡拿著放大鏡時時刻刻的盯著報表上的投資回報率ROI (Return of Interest), 雖然我不搞金融,但作為一個普通玩家我心裡也有一桿快樂回報率的小秤砣 ROJ(Return of Joy)。

當我的快樂回報率從峰值勢不可當的一瀉千里時,無論我如何狂按手中的電極,都沒有多巴胺分泌了。

心理學家Fogg說人們做出一個行動需要:足夠的動力、匹配的能力以及行動的觸發,三要素缺一不可。在缺少了足夠動力之後,我也知道是時候就此告別。

下載後的第三個月,我卸載了《王者榮耀》。

從入門到放棄,《王者榮耀》給了像我這的小白用戶體驗MOBA遊戲的機會,它精良的畫風,易入門的設計,也曾讓我一度沉迷。

體驗了三個月後,我意識到,在00後作為原住民的王者世界中,我可能只是個遊客。

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