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從《幻》到《時空旅途》國人遊戲到底欠缺了什麼

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近號稱擁有「太空科幻」「無人深坑」加「我的世界」玩法的超級太陽系國產沙盒遊戲在近日正式上線了。

作為國人的宇宙級大作,必然從公布初期就備受關注。但小編想了一想這狀況貌似和上年的無人深坑有得一比。同時在各類媒體的轟炸之下,我們都可以看到大量報道幻的文章,比如《國產大作幻眾籌失敗》《幻製作人剪了一個禿頭》不對不對,不是這些,應該是這些《專訪製作人:最牛逼的國產太陽系沙盒》之類的,可以看出中國急著需要一個出色的大作填充著國內空白的市場。那事實如願了嗎?

別侮辱了人家的《無人深空》,畢竟初版只是「試玩版」而已

惡劣的無責任宣傳

我們在回顧一下過去,除了宇宙大作《幻》之外,我們國人還擁有多個重量級IP比如《地球OL》《仙劍》等。他們的口號往往是「振興中華」「國人獨有」「宇宙級」「大型」等等連外國大型遊戲企業都不敢亂用的口號。

而說真經的,這類宣傳方式比頁游「你的時間非常值錢」「五元當爹十元當爺」更加為惡劣,如果把後者比如成直接喂你翔的話,那麼前者的行為就是說這是一盒美味的烤肉,但裡面裝著卻是翔。

雖然比較瞎扯,不過卻是一句實實在在的廣告詞

國人的另一股清流

所以說國內的獨立遊戲製作環境真的是這麼差,水分這麼多?不,國內還有很多出色的獨立製作團隊。他們不會為了上頭條莫名其妙地起口號,也不會整天把革命掛在口邊。

像微軟的獨立遊戲扶持計劃以及索尼中國之星上就有很多為了夢想而付出的人。而有更多的人把自己的想法完整地製作出來,比如《雨血》《艾希》《你的玩具》《蠟燭人》都是非常出色的例子,同時就在《幻》徹底破壞著中國市場的大環境下,一款於16年發售遊戲《時空旅途》就顯得相當重要了。

成功是準備給埋頭苦幹的人

實現比想法重要

作為一個設計專業出生的小編,想法和實現會是所有設計必須考慮的元素之一。而不同於《幻》這種想法大於實現的遊戲,《時空旅途》可謂是前者的榜樣。

但即使如此,當你正式進入玩法的時候你肯定會改觀,因為遊戲團隊把時間都用在了遊戲好不好玩這問題上。

開始並不適應這種大片的黑白搭配,可玩下去後就會發現這樣做是正確的。

遊戲的主要玩法就是到達目標地點,而玩家手上只有4個按鈕。左右跳以及「沙漏」。因為正常行走有很多路是不通的,但是如果你通過「沙漏」翻轉地圖不斷嘗試,你會發現遊戲中隱藏著大量的路線。

翻轉後和原來完全相反的地圖便會出現,只有附加思考,才能找出旅途的終點,同時遊戲會出現消失的路,這預示著地圖的每一個細節你必須考慮上。然後缺下線索,將是你後續的解密帶來災難性的挑戰。

當你通過一關又一關你會發覺遊戲難度逐漸上升,甚至到達邏輯再高的人都必須多次翻轉地圖尋找通關線索。由此可以看出即使是一款2D橫版冒險遊戲,地圖也能設計得很出色,相比與《幻》那大沙漠和超容易的死亡設計,這顯然是沒有考慮到自己的流程設計水平,畢竟在毫無樂趣的地方死亡多次,即使是抖M之神也會覺得無聊。而解密遊戲不應該出現的詬病也是如此,顯然《時空旅途》這點上交上了滿意的答卷。

謎題不是一味的刁鑽,遊戲難度呈現由易變難

雖然遊戲可說的東西並不多,但並不會顯得遊戲缺乏可玩性,因為你永遠不知道在下一個地圖裡會有什麼的謎題等待著你。

世界需要英雄,但中國更為迫切

國內的獨立遊戲環境雖然「落後」,「污濁」,「自誇」,可是為了改變這一切,中國玩家付出了巨大努力。

「這個世界需要英雄」作為《守望先鋒》的宣傳語,我覺得中國的單機遊戲更加需要這段話,而這個英雄並不是靠嘴炮,畢竟現實不是火影忍者。所以未來需要靠有夢想有實力有決心的人實現,而《時空旅途》製作商廣州的酷駭顯然已經準備好競爭這次比賽的入門券。這這場比賽,將會是中國獨立遊戲復興的一天。

嘰咪嘰咪--屬於玩家的評測網站,記錄遊戲經歷,分享遊戲樂趣


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