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索尼說PS VR實際市場需求量高達500萬

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索尼日前談論了關於PlayStation的未來。

映維網 2017年6月6日)請你暫時把目光從任天堂的Switch主機移開,並轉向索尼最新的PS4主機。主機市場的普遍銷量都超過了最為樂觀的分析師和專家的預測,這不僅包括任天堂的Switch主機和NES Classic,索尼的PS4也迎來了自己的高光時刻。

索尼互娛美國總裁兼執行總監肖恩·萊登(Shawn Layden)表示,PS4主機自發售以來的全球銷量現已超過6000萬台。這是PlayStation主機有史以來的最快銷售速度,包括紀錄保持者PlayStation 2。

萊登在接受《時代周刊》採訪時表示:「我們去年在60天內一口氣推出了三款新硬體,我們下次大概不會再這樣做了。」他指的是PS4 Pro、PSVR和PS4 Slim。這三款硬體都在去年秋季正式上市發售,而索尼表示產品的銷量十分喜人。

PSVR的全球銷量目前已經超過100萬,高於2月底公布的91.5萬。索尼表示,第一批庫存於發售首日便已售罄。萊登指出:「我們不認為這只是短暫的狂熱,這是一個全新的媒介,不僅是對遊戲娛樂而言,對非遊戲娛樂也是如此。」萊登還說道,每5台銷售的PS4中就有一台是PS4 Pro。考慮到產品的售價、目標人群和4K電視市場仍處於新生階段,這的確是一個了不起的成就。

索尼全球銷售總監吉姆·瑞恩(Jim Ryan)補充說:「這遠遠超出了我們的預期。我認為對PSVR來說我們做得還不夠好,產品的供應量十分短缺,供求比例限制達到1:5。」

萊登說:「關於主機衰落的傳聞都為時過早。事實上,如果你留意一下NPD(第三方調研機構)關於PS4和Xbox One的銷量(追蹤),你就能發現主機遊戲市場從未像現在這樣繁榮和巨大。而這僅僅只是在美國而已。」瑞恩補充說:「北美的表現令人十分滿意,我們跟Xbox的比例是2:1。但在歐洲,PlayStation的銷量至少是3:1。」

他繼續說道:「這同時也涉及遊戲種類的廣度。一旦你達到1億台組件的高度,你就會涵蓋不同的受眾,包括《底特律:成為人類》、《FIFA》、《使命召喚》和《星球大戰》,這使得一切更加容易。」

萊登表示日本發行商也在回歸,他列出了《生化危機 7》、《仁王》、《尼爾:機械紀元》、《女神異聞錄 5》和《最終幻想 15》等例子。「這對我們來說十分重要。」萊登如是說道,「我認為很多日本開發商在追逐手游時迷失了方向,但他們正在回歸主機市場。談到這裡,我們將在E3大會公布一些重大消息。」

這種0.5的主機升級存在另一面。PS4 Pro上的遊戲雖然在圖形方面更加清晰和豐富,但在功能上必須跟標準模型上的體驗保持一致。這種「不丟下任何一名消費者」的觀念同時也在索尼的競爭對手身上得到體現:代號為Projuct Scorpio的微軟主機將於今年下半年推出,這款產品在玩法上同樣會對標Xbox One。

萊登解釋說:「因為遊戲需要同時支持Pro和標準PS4,所以兩種體驗之間不能存在根本的偏離。但我認為通過豐富視覺體驗,我們達到了一個恰當的中間點。而且開發者喜歡這種額外的性質,因為他們的遊戲可以支持所有6000萬台PS 4。」

如果銷售額下滑,索尼是否會退出主機市場呢?萊登回答說:「今天,我的答案是我們將會繼續留下來。PS4平台尚未很大的空間,所以確保PS4遊戲可以支持兩款主機是我們當前的勝利方程式。」

另一個獲勝方程式是任天堂的掌上主機概念,你可以隨時隨地開玩遊戲。在2005年,索尼開始通過PlayStation Portable進軍掌上主機市場,而且銷量超過了8000萬台。索尼在2012年推出了PS Vita,但銷量遠不及PSP。鑒於任天堂Switch主機的成功,消費者似乎仍然對掌上高端主機體驗感到興奮,那麼索尼是否會重新審視這個市場呢?

萊登承認Switch是「任天堂的一個巨大成功」,而且「絕對是粉絲們一直在等待的產品」。但他認為Switch更多是互補的同行者,而非競爭對手。萊登表示Switch主機的銷售對PS4沒有明顯的影響,他說:「如果你看看我們的數字,我認為這表明了大部分玩家都擁有兩款主機。而且很經常的情況是這兩款主機是並排而坐的PlayStation和任天堂。」

萊登指出,索尼仍然認為Vita是一個可行的開發平台:雖然西方市場的遊戲發行已經放緩,但他注意到日本仍然在為Vita開發遊戲。但就目前而言,索尼尚未準備推出Vita的續作。他說:「老實說,Vita並沒有在美國或西歐達到臨界規模。我不確定是不是因為人們需要攜帶更多的技術,需要為更多的設備充電,或他們的手機和平板電腦可以作為替代。但一旦內容開始放緩,我們便很難繼續維持Vita的運營。」

PlayStation愛好者偶爾提出的另一個擔憂是索尼一度無處不在的PlayStation 2。雖然索尼近年來投入資源把少數流行的舊遊戲帶到PS4,但內容庫中更好的遊戲已經消逝在時間之中。瑞恩說道:「當我們談到向後兼容性的時候,我可以說這是其中一個特別要求,但實際上很少使用。我最近參加了一次《GT賽車》活動,他們有PS1、PS2、PS3、和PS4遊戲,而對PS1和PS2遊戲而言,它們看上去十分古老,就像誰還想玩這樣的遊戲呢?」

與之對比,索尼表示他們希望增加玩家喜歡的遊戲類別,也就是當前火熱的電競遊戲。瑞恩說道:「這個話題最近都佔據著我們大量的精力,而我們正在非常仔細地研究。們正在試圖找出平台供應商在這個價值鏈中的角色,看看我們如何能夠使整個電子競技市場更大,更好,更加突出,並且定製到PlayStation平台上。相信你在未來一兩年內將會聽到很多相關的消息。」

在被問及PSVR等技術的發展時,萊登強調了虛擬現實的非遊戲娛樂可能性。他說:「好萊塢名人和電視節目的負責人,以及諸如(NASA)噴氣推進實驗室都在探尋這項技術可以為他們帶來什麼。而且最近你可能已經看到《絕命毒師》的製片文斯·吉利甘,他最近透露說我們正在一起合作,而我們的確是在合作。我們正在努力把《絕命毒師》體驗帶到虛擬現實。」但這是一款怎樣的體驗呢?萊登回答說:「我不清楚,但文斯已經表示他可以實現。」

毫無疑問,索尼希望向市場推廣VR這一概念,但迭代的壓力十分激烈。瑞恩表示:「技術周期正在縮短,我們沒有理由認為VR會成為例外。如果我們決定把VR帶向大眾市場,那麼設備的外形設計需要發生改變,無論是無線功能抑或是更輕便的頭顯,又或者是所有這一切。」

萊登補充說:「關鍵是在不脫離平台的同時推進技術發展。我們希望確保我們能為開發者提供一個可以生存發展的目標平台。我們將能找到一個擴展受眾的方法,無論是通過產品的物理設計還是其他。但我們同樣希望可以紮根於PS4中,這樣人們就不會認為他們需要其他東西來驅動體驗。」

至於將於6月12日舉行的索尼E3大會媒體活動,萊登表示我們可以將其看作是一場軟體展示會,而不是媒體見面會。他開玩笑說:「大家只會忍受我90秒,其餘時間都跟遊戲有關。」


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