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VR沉浮錄:泡沫過後,2017年VR將迎來低谷還是新生?

在經過連續三年的虛火之後,隨著資本的撤離以及用戶興趣的衰減,2017年終於沒人再鼓吹「今年是VR元年」了。

VR的虛火始於2014年,Facebook斥資20億美元收購VR創業公司Oculus,引發了全球範圍內的VR熱潮,眾多VR從業者、投資機構、媒體都大肆鼓吹「VR元年」已經到來。在2016年一季度,全球VR/AR的風險投資金額一度達到了10億美元。

然而,隨著資本的退燒,VR最終還是重重地摔在了地上,根據科技媒體報道,2017年一季度,全球VR/AR的風險投資額只有2億美元,暴跌8成。從2016年下半年開始,大量VR硬體及內容初創企業死去。而前兩年大肆擴張的VR體驗店,很多都已經因為虧錢而干不下去????

隨著產業開始進入低潮,很多人都認為VR只是一場資本催生的泡沫,甚至引發「2017年是VR低谷還是終結?」的討論。對於很多人提出的「VR終結論調」,筆者有不同看法。

01

資本泡沫?這只是新技術發展的必經階段罷了???

對於一項新技術的發展歷程,業界常用Gartner技術成熟度曲線來進行分析與評估。

任何一項技術,從實驗室被研發出來開始,大眾對它的期望值都會經歷這樣一條曲線。

圖:Gartner技術成熟度曲線方法論

觸發期:第一代產品出現,但用戶的需求很不成熟,產品的特點也不成熟,更多的是來自定製化的需求。

期望膨脹期:技術很快會引來媒體以及風險投資的關注,同時伴隨著大量的資金進入這個領域,從而無論是用戶還是業內的人,對這項技術的期望會越來越高,甚至被炒作到一個頂點。

幻滅期:很快,會有一些用戶開始嘗試產品,而當這些採用了產品之後,他們會發現遠遠低於預期的希望,無法滿足需求,從而一些比較負面的評價開始見諸報端;VR在這一階段,就因為產品笨重、畫面清晰度不足、眩暈、交互差、內容匱乏等一系列問題飽受批評。

因為高預期和低成熟度的存在巨大的落差,人們對這項技術的關注度會隨之降低。但是,廠商以及相關技術供應商並不會放棄,而是繼續地去完善產品,這也是技術和產品真正走向成熟的階段。但是從外界來看,不管是媒體報道還是輿論都會不如前一兩年那麼火熱。

成熟期:事實上,經歷過這一段波谷之後,該技術和產品會逐漸成為主流,更加成熟的產品也隨之出現,相關的服務也會逐漸完善。當曲線從波谷往上走時,表示這一項技術和產品成熟了,服務也成熟了,可以幫助用戶更好地接受這項技術和產品。

主流化期:技術越往後走,產品越來越成熟,進入到市場主流階段,這時候產品就會相對進入一個價格競爭的階段。

這就是任何一種新技術發展都要經歷的過程,VR自然也不例外!

02

資本寒冬不是產業寒冬

所以,對於VR沒必要那麼悲觀,畢竟這一輪的發展熱潮才剛剛三年,遠遠不到蓋棺定論的時候,行業還是有未來的。這也是大部分VR從業者對於當前的產業的認識。

在5月20日的2017中國VR/AR產業高峰論壇上,來自AMD、大朋VR、矽谷數模、打扮家、三目猴的多位嘉賓也都發表了類似的觀點。

圖:2017中國VR/AR產業高峰論壇圓桌討論,嘉賓(從左至右):大朋VR首席戰略官章立、AMD亞太區技術總監盧英瑞、三目猴科技市場總監楊博、打扮家CEO 勾玉東

其中,大朋VR首席戰略官章立明確指出,VR的發展是穩步向前的過程,資本的寒冬並不一定是產業的寒冬。他認為2017年將會成為VR真正落地的開端,理由有三:

1、VR的用戶在提升,VR的實際購買需求正在被激發。

章立表示,通過VR關鍵字的百度指數(大眾關注度)和天貓指數(購買)的對比,可以發現儘管VR的輿論熱度在下降,但用戶的消費需求其實是在提升的。

IDC的報告也顯示,2017年第一季度 VR頭戴設備出貨量達230萬,三星Gear VR出貨量最多達49萬台,索尼PS VR緊隨其後42.9萬台。HTC Vive 和 Oculus 分別為19.9萬台和10萬台。這說明了VR用戶正步入一個相對穩定成長的階段。

2、供應鏈開始完善,開始對VR進行專門配套

因為當前技術瓶頸和供應鏈的原因,如今VR的設備還有昂貴、笨重、顯示不夠清晰、眩暈等問題。但是技術的發展和供應鏈的完善,這些問題都將得到解決。在2017年,電子供應鏈開始考慮VR的需求。比如AMD亞太區業務總監盧英瑞就在峰會上介紹了AMD在顯卡方面針對VR做的諸多優化,以支持VR實現更好的體驗。除了AMD,高通、英特爾、ARM、炬芯、瑞芯微等晶元企業也都推出專門VR解決方案。在屏幕方面,三星、天馬、夏普等廠商也改進技術以提供更清晰、刷新率更高的屏幕。還有矽谷數模對於「手機+VR」傳輸的協議和Type-C介面大力推廣,以實現更流暢的數據傳輸????

或許這些上游企業的推動效果還需要一定時間才能逐步顯現出來,但「供應鏈開始考慮VR的需求」這件事本身,就意味著VR已經在產業生態上大踏步前進了????

3、軟體、內容生態開始成熟

隨著谷歌DayDream和微軟Hololens系統的發布,在操作系統上,開始出現「移動VR跟谷歌走,PCVR跟著微軟走」的趨勢。這兩大操作系統巨頭針對VR進行標準化的工作和產品化的升級,也給VR軟體內容生態奠定了良好的基礎。當VR操作層面的標準確立之後,內容層面也開始繁衍。國內外的VR內容平台也開始成型並廣泛部署,百度、樂視、暴風、蘭亭數字、三目候VR也都紛紛進軍VR內容領域,VR內容匱乏的情況也將得到逐步改善???

03

在資本寒冬下,巨頭與新秀的不同玩法

前途是光明的,但道路是曲折的???

在當前資本寒冬的困局下,要想在VR這一領域幹下去可不容易。對此,巨頭和初創企業也各有各的玩法。

在資本低谷進入行業內收割,一貫是巨頭們的拿手好戲。谷歌和微軟各自推出自家的VR操作系統,以期佔領先機。騰訊、阿里也都分別在娛樂、電商平台試水VR,甚至傳言蘋果也將推出VR產品。中國最大的民營傳媒娛樂集團、主打影視的光線傳媒也在積極布局VR產業,開發to B的項目。

與巨頭相比,創業公司更側重於探索新的盈利模式。畢竟,在資本寒冬下,維持企業生存才是第一要務。於是,這些創業公司都開始尋求B端轉型,娛樂、教育和企業級應用方案成了VR的新商業化突破口。打扮家CEO 勾玉東認為,VR有非常多的細分領域,例如遊戲、教育、旅遊等,在這些領域的B端市場是一個未開墾的處理地,唯一的挑戰就是需求比較碎片化,怎麼從中提煉出不同的需求,適合行業的精準方案是各家都應該認真考慮的。

例如北京微視酷、青島黑晶科技開始聚焦VR教育方案的開發,打扮家、廈門布格VR針對VR家裝、VR看房推出解決方案,還有許多VR內容企業則開始為有需求的客戶進行定製化內容製作????

對於VR產業而言,這些動態都是行業還在發展的積極信號。在眾多從業者的努力之下,2017年VR將有望邁過前期的坎坷,在關鍵技術和問題上有所突破,以一個更加成熟的形象呈現在消費者面前,重新煥發VR產業的生命力。

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