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這部紀錄片告訴你,盲人要多努力才能享受到遊戲樂趣




前段時間,我們報道了4位日本盲人玩家是如何玩遊戲的。無獨有偶,上個月國外有一部關於盲人玩家的紀錄片。展現了27歲的英國人托比·奧特是如何克服種種困難,才體驗到正常玩家輕鬆就能獲取的遊戲樂趣。




推薦各位觀看這部長約14分鐘的記錄短片,我們一如既往的為它配上了中文字幕,方便各位欣賞。






受兩側無眼畸形之苦,

托比·奧特

從出生起就是一片黑暗,不過他足夠自強,很早就與其他正常人一同學習交流,培養出了很強的獨立自主性。




愛好廣泛的托比,平時最喜愛的娛樂就是玩遊戲,比如盲人玩起來很困難的格鬥遊戲,水平還不錯。




尤其引起他興趣的是RPG遊戲,像《最終幻想10》。

最近還痴迷上了玩FPS遊戲《毀滅戰士2》,並嘗試過許多自製關卡Mod。






失去了視覺,終日身處黑暗之中的盲人們,不能接收到遊戲展現出的絕大部分信息,這時體驗的不再是玩遊戲的快樂,而是迷茫,他們要做出很多的努力才能克服這種迷茫。





這部記錄短片里,托比除了介紹自己如何才能享受玩遊戲的樂趣之外,更重要的是對現今絕大多數主流遊戲提出了一些懇切的期望,期望它們能對盲人用戶更加友好一些。


他的觀點很合理,但對應的現實是:盲人渴望得到遊戲廠商的尊重,但遊戲市場卻很難提供這種環境。



專門給盲人做的遊戲,在市場上不僅少,且絕大多數是免費軟體,零售版更是稀有。這其中著名廠商開發的兩款值得一提,一款是任天堂給GBA開發的「bit Generation」系列,是多種簡單有趣的小遊戲集合,裡面有個「Soundvoyager」以聲音為主,需要配合立體聲耳機進行遊戲,畫面非常簡單,不用看屏幕也可順利遊玩,比較適合盲人。




任天堂bit Generation系列裡靠聲音定位來進行遊戲的小品「Soundvoyager」




還有一款是WARP為世嘉主機土星開發的《真實聲音:風之懺悔》(リアルサウンド ~風のリグレット~),擔當設計和開發監督的,是被稱為「鬼才遊戲設計師」的飯野賢治。





在製作完《絕命凄殺》(Enemy Zero)後,飯野收到了一些盲人遊戲玩家的感謝信,這些人和托比一樣,想從電子遊戲中獲得樂趣,他們能想出辦法玩一些快節奏的動作遊戲,這讓飯野驚訝之餘,也暗下了決心,要專門為盲人做一款遊戲。



隨後,他向世嘉提出了要求:《真實聲音:風之懺悔》完成後,世嘉要拿出1000台土星遊戲機贈予盲人用戶,WARP也會拿出1000套這款遊戲配合。迫切想要跟WARP達成獨佔協議的世嘉對此毫無異議。






結果被觸動了心弦的飯野,

做出了到今天為止,盲人專用遊戲中成本最高,製作最精良,也是容量最大的一款遊戲

,用到了4張CD。遊戲主題是戀愛物語,沒有任何畫面,全靠聲音演出,可以看做是音響小說類型。為了確保質量,配音陣容請到了諸如柏原崇,菅野美穗等當紅影視明星,配樂和音效製作上也花費了不少功夫。



可惜遊戲在1996年發售之後,市場的反應非常冷淡,評價兩極分化嚴重,Fami通雜誌也給了8,5,6,8這樣頗為極端的評分,還招致了飯野對評分系統的不滿,但他自己也承認,對於以正常人為主的遊戲市場來說,這是一款「10個人玩過後,6個會中途退出,3個會勉強通關,只有1個會覺得是無上經典」的遊戲。


《真實聲音》土星版試玩




下了血本,花了苦工,專門面向盲人群體的遊戲,換來的是個尷尬的結果,連「叫好不叫座」這樣的安慰都沒有得到。雖然飯野依然保有製作續集的想法,但隨著他在2013年的意外去世而煙消雲散。



這樣的尷尬局面,到了今天其實也沒有本質上的改變。根據世界衛生組織2014年的數據報告,全球有3900萬以上的盲人,單看數量著實不少,但相比主流市場里的正常人基數,就會顯得非常渺小,特別考慮到這3900萬里,遊戲玩家或對遊戲感興趣的盲人佔比會更少,很難讓遊戲廠商去開發專門針對盲人的遊戲產品。


而那些為正常人玩家準備的主流遊戲作品,或多或少都有一個趨勢,就是對畫面的革新越來越重視,沒人考慮那些看不見的瞎子們。



以視覺為重要因素的影視作品也有類似的問題,但還算在想法解決。盲人無法通過眼睛獲取信息,這些內容就需要有單獨的聲音解說來輔助,1980年代中就有自帶解說伴音影視媒介供給家庭用戶,儘管到今天為止,也只有龐大影視作品庫中很小一部分推出而已。想了解帶解說影視作品是個什麼概念,可以試聽下面經典影片《肖申克的救贖》解說片段。





有專人講述,針對盲人群眾所放映的電影,在最近幾年得到了相關部門的重視,雖然只能由當地盲人協會來組織,地點也僅限於帶劇場的圖書館罷了。




我國有專人隨影片播放講述畫面的「無障礙電影」場景




除去明顯的成本因素之外,無論影視還是遊戲都無法迴避一個問題,場面激烈節奏快速的作品,很難用語言恰當的描述。目前大多有伴音的影視作品,以劇情片為主,動作電影佔比很少,給這些影片做解說需要耗費相當的精力來組織語言,才能做到既不影響原音,又能恰如其分的解說場景。



相比之下遊戲的難度更大,比如托比中意的《毀滅戰士》,像這種FPS遊戲幾乎無法用語音解說來描述,因為遊戲的一大體驗就是探索,當有人明確的告訴你行進路線,過關方式之後,遊戲樂趣也會隨之消失殆盡。




玩毀滅戰士時,托比也必須使用無敵秘技才能繼續




但對於其他節奏沒那麼快的遊戲來說,起碼要嘗試減少盲人玩家的體驗障礙。早期許多純文字冒險遊戲,可以通過讀屏軟體來輔助進行,這是現有科技能立刻做到的。RPG遊戲也應該適當的添加場景,NPC,出入口提示描述,像《VR戰士4》那樣給各級菜單加上語音,也是必要的舉措。



這些額外的功夫,就需要廠商去多花心思設計了。



身為正常人的你我,可能永遠無法體會身為盲人的心境,但我們也應該知道,除去用眼看待這個世界之外,盲人與我們並無其他區別。



側耳傾聽,是他們連接世界最主要的方式,他們對於外界信息的渴求程度,甚至會比我們還要強烈。






中國盲文圖書館口述影像館






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