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揭秘皮克斯《賽車總動員3》創作過程:多個細節的挑戰

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皮克斯的動畫團隊講述製作《賽車總動員3》過程中的挑戰和勝利。

迪士尼旗下皮克斯將於6月16日在北美上映《賽車總動員3》,這部動畫電影以賽車界傳奇人物閃電麥昆(Lightning McQueen,歐文·威爾遜配音)與新一代高科技賽車之間對抗為主線。

本劇採用經典的「東山再起」故事套路,講述遭遇嚴重車禍的麥昆在朋友的幫助下康復和進行訓練,最終在佛羅里達Daytona 500賽車中與轟動一時的新晉車手黑風暴傑克遜(Jackson Storm,阿爾米·哈默配音)一較高下。

該電影由布萊恩·費(BrianFee)擔當導演,他表示:「作為一個菜鳥導演,我在製作過程中得到了所有其他下游部門的支持。他們都是魔術師。我不知道他們是怎麼做到的,也不知道他們做了什麼。本來我做這份工作是必須了解這些方面的。不過幸運的是,我可以依賴各部門負責人,而且所有參與的同事都是專家。他們都非常優秀。」

Animation World最近採訪了皮克斯部分關鍵部門的負責人,探討他們使用的工具和技術,以及他們在把這部電影帶給觀眾的過程中所遇到的挑戰。

角色和場景設計

美術設計Jay Shuster

當劇本還在創作過程中時,設計部就已經開始用2D草圖創建角色的外觀和背景環境了。

美術設計Jay Shuster解釋說:「在我們進行粗略的3D模型開發之前,我們充分地利用了2D草圖來顯示出角色的靈魂。而要抓住角色靈魂的方式就是以我們2D部門最優秀的解釋功力和繪圖功力為建模團隊提供平剖圖,包括車輛的側面、頂部、前視圖和後視圖。然後,他們把全部側視圖放在計算機上,並開始製作3D模型。」

Shuster於2002年9月加入皮克斯動畫工作室,並擔任原創電影《賽車總動員》的概念設計師。他還是《機器人瓦力》(2009年)的角色設計師,該部動畫電影中優秀動畫人物設計為他贏得了VES獎(Visual Effects Society,即視覺特效獎,影視特效界的「奧斯卡」),他還因《賽車總動員2》(2011年)獲得安妮獎提名。他是在Lucasfilm時開始從事概念設計師工作的,他為《星球大戰1:幽靈的威脅》(1999年)和《星球大戰2:克隆人的加工》(2002年)設計了各種交通工具和背景環境。

Shuster指出,為了使大家得到共識,草圖進行了多次修改。他說「Brian Fee基本上每周一次,早先有時會一周兩次來我們工作室看這些草圖,並不斷給予我們一些方向,包括在哪裡會用到這些人物角色和場景。」

此外,執行製片人John Lasseter,同樣也是《賽車總動員1》的編劇和聯合導演,從一開始就起著十分積極的作用。Shuster補充說:「有時候他是決定一個人物角色或場景的最後把關人,但是事先總是還是要先通過Brian的,因為這是他的電影,我們所做的一切也都是為之服務的。」

huster說道,「我們必須十分注意間隙和偏差,就拿黑風暴傑克遜來說,我們真的很想要把車輪和輪胎正好放置於輪窩中,並且能使之看起來超級強大。你可以看到,只是把各種形狀的車輪填補輪窩這一空白,就畫了超級多的概念草圖。這是一個設計的工作,但這也會影響到動畫製作,因為他們希望在動畫製作過程中,這些車輪的尺寸只要安裝到車子上就可以行動自如。所以我們真的要時刻注意動畫的需要,在畫草圖時要嘗試車輪能夠進行各個方向的移動,並且要減少尺寸上的偏差,即使這些工作會讓我們焦頭爛額。」

對於Shuster來說,還有一個關鍵的挑戰就是電影中的人物角色設計,粗略估計大概需要設計35位全新的「下一代賽車手」和25位「傳奇賽車手」。

Shuster表示,「總體而言,最大的挑戰是設計各種汽車角色的眼睛和嘴巴。眼睛和嘴巴,這兩個部位必須一起運動,此外,他們都還具有不同的面部表情,從黑風暴的面癱高冷式眉毛到克魯茲充滿活力和快樂的眉毛。」他還補充道:「其實設計的過程中還有很多艱難險阻,這些也只不過一部分困難而已。」

角色總監Michael Comet

角色總監Michael Comet於2006年加入皮克斯,曾參與電影《飛屋環遊記》(2009)、《勇敢傳說》(2012)和《恐龍當家》(2015)的製作,他解釋道,一旦初步設計得到了批准,就會為主要角色製作模型,這也是給設計師們在現實世界中一個動手的機會來調整修正自己的設計。Comet說「模型是人物角色以3D呈現的第一個版本,有了這些人物角色,我們一般都會儘快把它們輸入到電腦中,但只有當導演認可這些基礎設計之後,我們才會真正開始工作。」

Comet繼續說道,「關於人物角色的比例問題,我們需要與設計部門進行更多的互動,比如說車輪在哪裡?角色有多高?角色有多寬?諸如此類的事情。在做基礎簡化模型時,我們就可以非常快速地做出調整。這些做的還只是初步的工作,完整的工作過程還需要從初步模型到進一步細化,只有確定了角色的基本形狀和比例才能進一步進行車門和其他所有細節性的設計。」

他補充說,主要角色會進行多次審查,並且不斷的修改。「對於像Crazy 8s這樣的角色,我們會先畫大致的草圖,然後再在電腦上進行進一步美化完善,某些情況下,我們還會讓藝術家們即興創作,為角色設計和電腦中的模型中提出自己的一些想法和見解。這種方式更有團隊協作性,加強了所有部門之間的合作精神。我們也正試圖在皮克斯推行這種方式,也許不遠的未來這樣的合作方式會越來越常見。」

但在整個設計的過程中,動畫大師們也要考慮一定程度的現實因素。從技術上講,所有的汽車都應該有相同大小的車輪和輪轂螺母模式。

Comet解釋說,「角色設計部門每天和每周都會在固定的時間討論他們的設計,看看角色哪有還有問題是否完美,操作系統哪有還有問題是否完善,然後再決定在什麼時間給動畫總監審核。當大家達成一致後,就會給導演審核,所以在這個過程中有一個分層的審核制度。」

總的來說,Comet認為Crazy8s系列是最大的挑戰。「我個人認為,從中可以看出巨大的工作量,我們要與其他所有部門合作,計劃如何完成所有Crazy8s系列,同時還要完成傳奇賽車和一些傳統車型。

動畫呈現

動畫指導Jude Brownbill

動畫指導Jude Brownbill解釋說,她的團隊保留了原始草圖以方便在電影製作中作為參考。「我認為當要繪製動畫人物角色並且抓住角色的性格特徵時,我們會儘力尋找角色設定最原始的草稿,並要確保動畫師能夠接觸到草稿圖,這樣他們就可以反覆琢磨,從草圖中尋找依據和靈感」她說。「如果草圖中單單只有一個口形或嘴唇的形狀,他們也能知道在繪圖的過程中這是屬於哪一角色的。」

Brownbill於2010年加入皮克斯,因參與制作了《賽車總動員2》(2011)、《勇敢傳說》(2012)、《怪獸大學》(2013)、《恐龍當家》(2015)、《頭腦特工隊》(2015)而為大眾所熟知。

她表示:「我們只是努力想要創造出最好的角色。關於如何利用好Armie Hammer的聲音,還要符合黑風暴設定,我們的動畫師嘗試了不同的想法,並且與Brian進行了分享探討。我們經過深思熟慮,只有大家一致通過,認為現在的角色的嘴形或者特定的表情以及各個組成部分是完美的,才會繼續往下畫。」

她指出,在《賽車總動員》的世界中,儘管一定程度上可以把車輪當做是武器,但是角色最基本的還是車頭部分的設計。所以,動畫師不得不專註於嘴和眼睛的設計,以表現出角色。「所有的角色性格和細微差別都是靠我們繪製和塑造的。」她說。

Brownbill補充道,對她來說,最大的挑戰是「製作這些全新的角色,嘗試各種各樣的選擇,用動畫來製作出千差萬別、個性獨特的角色,並且通過我們所做的選擇,角色真正的個性能夠得以凸顯。」

特效製作

特效總監Jon Reisch

特效總監Jon Reisch解釋說,他在電影製作中擔任兩個關鍵角色。首先,他負責將自己部門的需求傳達給上游和下游的其他部門,與監督總監Bobby Podesta密切合作,為角色和場景設置燈光,為動畫團隊的工作進行特效製作。

他還補充道:「其次,我每天都還要監督特效團隊的工作,查看他們視覺輸出的成果以及改進。每次審查我都會給他們一些方向,告訴他們怎樣改才會更加凸顯故事的情節,一旦鏡頭中的動畫呈現比較完美了,時機成熟之時,我就會約上Brian讓大家展示給他看。」

不過在更久之前(電影正式開始製作之前),他就已經看過故事板,發現其中的特效要求以及了解大概要處理多少鏡頭,這樣也方便制定工作計劃。當從故事板上看到涉及到角色穿越泥潭特效團隊所需要處理的鏡頭數量時,他大吃一驚。

Jon Reisch說道:「我們一位比較早開始的特效師,光是從設計泥漿到可以把泥漿運用到鏡頭中就花了6個月,然後,一個大概有22位設計師的團隊就開始設計賽車要穿越泥漿的路段。所以,單單這段情節而言,從我們開始接觸到最後一幀完成,前前後後花了快一年的時候。」

他指出在整個電影製作的過程中,他時常要與其他總監交流溝通,一般都會直接了當地講:「嘿,我想先要這部分的動畫分鏡,這樣才能順利開展工作,因為我們的特效團隊需要花很多時間來處理這部分鏡頭,其他部分的鏡頭可以晚一點,這些鏡頭不需要做特效,所以涉及到這些鏡頭的部分你們就不需要找我們談了。」

Reisch解釋說,就算他們的特效做的特別逼真,畫面效果也很棒時,也從來不會喧賓奪主。他說道:「如果有時候畫面做的特別逼真,但影響到了觀眾對故事的關注,我們會寧可捨棄他,哪怕是我們花了一個星期、兩個星期甚至一個月做出來的特效,必須要認識到特效要給每一鏡頭中的故事讓路。」

他還補充道,一方面,特效需要讓位給故事,另外一方面,特效師也能夠省下心力來做真正的大場面,那種需要特效衝擊力的畫面,然而這些大場面也是巨大的挑戰。就拿Crazy 8撞車大賽中瘋狂競技的場景來說,其中的特效十分複雜,對特效團隊來說是最大的挑戰。他總結說:「場景中有超多的灰塵和碎片、泥土、火花和爆炸。但是這場面超棒,如果有一天世界末日來臨了,我們就想去那看看。這部分也同樣顯示出我們部門存在的意義,特效有助於整個故事的講述。」

Reisch曾因《美食總動員》(2007),《飛屋環遊記》(2009)和《恐龍當家》(2015)獲得過三次VES獎。他也因在《怪獸大學》(2013年)中的出色表現獲得提名,並《恐龍當家》(2015)獲得了安妮獎,同樣也因《美食總動員》(2007)和《賽車總動員2》獲得提名(2011)。

動畫總監Bobby Podesta

動畫總監Bobby Podesta因《玩具總動員2》(1999)、《怪獸電力公司》(2001)、《海底總動員》(2003)而為大眾所熟知,他還曾因《賽車總動員1》獲得2006年安妮獎提名,《賽車總動員1》的工作經驗也有助於他指導《賽車總動員3》的角色塑造。

Podesta解釋說道:「我其中一項工作就是帶領大家了解如何繪製動畫中的賽車以及介紹《賽車總動員1》的製作歷史和經驗,當然這其中很大一部分來源於我自身參與第一部製作的經驗。」

《賽車總動員1》在很多方面都界定了賽車移動和運動的語言。Podesta注意到他必須要教很多年輕的動畫師們繪製賽車總動員世界的基本準則。「要對他們設定更高的起點,而不是在原有設計的基礎上重複。所以,這就意味著要與動畫師們手把手交流說,『好的,這就是我們要如何做動畫,這就是我們如何給賽車增加質感,這就是如何運用動畫表現賽車的情感等等。」

在巔峰時期,Podesta的團隊擁有超過70位動畫師,處理超過200個模型。他補充說道,他們這項工作的核心和基礎就是「設計出的動畫會讓你停止對這個世界的懷疑,並可以牽動你的情緒跟著故事走。」他們一直在為努力故事創造真實感,因為這個故事充滿了真正的冒險精神和真情實感。

Podesta把自己類比為樂團指揮。他說:「如果每個人獨自創造,這就像在樂團中獨奏一樣,將會一團糟。有時候你會想讓某個人獨奏,有時你會希望他們合奏。那麼,這時候動畫總監在某種程度上就要出來指揮,說明哪裡需要加強、哪裡需要弱化,哪裡需要作為團隊一起協作。」

在創作麥昆命決定命運的撞車場景期間,Podesta稱讚動畫師Jim Brown為關鍵的「獨奏者」。Podesta表示:「他把控了整個場景中的所有動畫設計,他傾盡全力,我十分感激他。剛接觸到這段時,我就希望有個人能做到這種地步,事實也證明他的工作完成得確實很漂亮。這段經過反反覆復多次修正,以保證不會出錯,因為這裡真的是十分具有影響力的時刻。」

新技術的探索

技術總監Michael Fong解釋說,他在電影中擔任三重角色。首先,他必須與許多不同的部門合作,以確保它們在技術上都能得到支持。他說:「我必須確保他們擁有所需的資源和適當的預算和時間來完成自身的項目。」他繼續說道:「第二件事是確保我們的願景是一致的,我們必須考慮到隨時隨地都可能需要加班,我們試圖關注每個部門,讓每個部門也都能以正確的方式達成目標。」

「然後,我最後一點工作是考慮新技術,」他補充說。「所以,我不僅是守門員,而且在某種程度上我還要考慮是否要採用新技術來解決特殊問題,換句話說就是要堅持使用現有的技術(《海底總動員2》時期的技術),還是應當拋棄那些並建立一些全新的東西。

技術總監Michael Fong

Fong曾因《美食總動員》(2007)獲得VES獎,因《玩具總動員3》(2010)獲得提名。他還參與了《海底總動員》(2003)和《頭腦特工隊》(2015)的製作。

Fong還介紹到皮克斯從《海底總動員2》(2016)開始轉用RIS路徑跟蹤渲染系統。「現在,我們正在做的就是計算出光量子的實際軌跡,預測光量子穿越物體時會發生的情況,預測光量子擊中物體表面和反彈後的表現,我們目前已經得出10多種情況,這對我們來說是一個全新的領域。」

他補充說,儘管不得不購買更多的CPU來處理渲染,「因為再也不需要偽造光量子的軌跡和反映,掌握燈光就可以變得更容易。現在,只需要把光源放在哪,一切就可以自動生成,這樣成本可能會比較高但卻是值得的,畫面呈現出來的效果將會更加出色。」

Fong調侃說,他的大部分時間都是用來打破物理常識的……是的,這看起來可能比較超現實,光源有時候會因為亮度或者反射比較難以把控。

Fong表示,總體上他最大的挑戰是一個在Radiator Springs的Rust-eze賽車中心的場景設置。「那是一個完全由玻璃製成的建築物。進出之後就會發現,它是被天空照亮的,然後再往下走就會進入訓練區,所有的分區是由玻璃製成的,牆壁是由有玻璃製成的,走廊也是由玻璃製成的。」

「雖然新的渲染系統和全局光照讓一切輕鬆一點,但這也是有代價的。」他解釋道,「因為光線有時過亮或過於分散,所以要調低數百條實際的光線。處理路徑跟蹤時,也有一大堆的噪點需要處理,這其中的工作量巨大。做起來的時候有點痛苦。」

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