我變強了,也氪禿了 寧可借貸也要氪金手游!?
「借唄借了8單氪殺生院(祈荒)沒出。氣急敗壞了。」
「不敢借唄,怕還不起。」
以上對話出自 FGO 百度貼吧,你怕了嗎?細思極恐,倒不是恐懼這位玩家借了8單,而是在於他通過使用螞蟻借唄來氪金。其實,在螞蟻借唄之前,螞蟻花唄就已經支持玩家在遊戲中的消費扣款了。在氪金消費時,如果你把螞蟻花唄的支付順序排在首位,那麼你的錢就這樣被扣走了,當然,這些都是公正有效的。
「借貸氪金」,在國內頂多也就當獵奇趣聞看看就算了,但是,在氪金文化風靡的日本,這些真人真事並不鮮見。氪金的本質跟衝動消費是一個道理,尤其「氪金」常常被玩家理解為一種「信條」——有錢就可以戰無不勝時,這就需要警惕了。當氪金上升到這種高度的時候,深陷其中的人可能就要小心了。
這個時候,氪金其實更像是一種習慣,你依賴於氪金的手段來完成某種佔有慾和成就。
氪金是什麼?
氪金是一個老生常談的話題,只要是玩遊戲的人,大抵都知道氪金是什麼東西。
氪金源於日本,原為「課金」,指支付費用,特指在網路遊戲中的充值行為。至於在國內從「課金」變「氪金」,網上流傳的說法有兩種,一說是當年智能 ABC 輸入法的原因,輸入課金,顯示氪金,就沿用下來了。另一說是與 24K 氪金狗眼有關。
不管是哪一種說法,氪金都直指「消費」二字,這種本質另一端連接的是遊戲在娛樂性之外的另一種本質:圈錢,不想開發出賺錢的遊戲的開發商不是好的廠商,這不是什麼難以啟齒,要遭受道德撻伐的事情。君子生財有道,憑本事賺錢,這才夠硬氣。但是,如果廠商表現得「唯利是圖」,以氪金為己任,然則不是什麼好事。
廠商是如何調動起玩家的氪金心理的呢?或者說讓玩家心甘情願地付費。
探尋氪金的心理
其實,這其中有很多的講究,用通俗的說法就是要學會合理「挖坑」,這是相對於一般的 F2P 遊戲而言。
嚴格意義上來講,一款遊戲任何的地方都可以設置付費點。比如,在模擬經營類遊戲中,玩家可以用寶石來加速建築的修建時間。又比如,《皇室戰爭》中的開箱子設計有時限,花綠寶石可立刻解鎖。為了保證遊戲的經濟循環流通,玩家是可以通過各式任務獲得寶石,這類氪金點的設計也算合理,並非是非氪不可。
但是,如果一款處處皆「陷阱」,時時暗示「付費萬能」的遊戲,就「茲事體大」了,不僅會影響遊戲自身的體驗,還會引發玩家對公平性的質疑。至少要看似合理地讓玩家為遊戲付費,高明的廠商可以做到不落痕迹,讓人甘之如飴;最下乘的方法,便是令玩家在遊戲中「無氪不能行」。
我們以 《命運-指定冠位》(後文簡稱 FGO)為例,它屬於前一種的高級手段。
FGO 在國內上線200多天,在 App Store 暢銷榜排名起起落落,最高也只拿下「榜眼」的名次。其實,這個成績也相當不錯了。不過,事情在今年5月4日凌晨迎來了高潮,FGO 「幹掉」了獨孤求敗的《王者榮耀》,登頂 App Store 暢銷榜。FGO 的國內運營方為了紀念這一榮耀時刻,向全服玩家發放了摺合成人民幣將近300元的道具。
幫助 FGO 實現這一切的不過是一張區區的新卡牌——貞德[Alter] (俗稱「黑貞德」),「黑貞德」在進入卡池期間還助力 FGO 遊戲實現了媒體指數的巔峰。一張卡牌帶動氪金髮動機高速運轉,在 FGO 的歷史上並非沒有先例,在日服,槍兵斯卡哈也曾助力 FGO 踩著《怪物彈珠》《智龍迷城》這些國民遊戲成功上位,登頂日本 App Store 暢銷榜。
在傳統的觀念里,(國內)網路遊戲的氪金方向包括 VIP 等級(比如 VIP 享受更好的待遇)、賣皮膚(據悉《王者榮耀》春節推出的英雄皮膚中,李白的「鳳求凰」皮膚,價格在100元左右)、購買遊戲中的寶石(《皇室戰爭》的「648寶石套餐」,可用於開箱子)等等。
「FGO 的付費點單一到可怕, 絕大部分只能靠抽卡。」一位行業人士表示。「這可能是很多人士無法想像的極致。」
實際上,日本的卡牌遊戲都有這樣的特點,依靠抽卡就能撐起大部分的氪金消費。
資深的 FGO 玩家小農認為,不是所有的遊戲都讓人非氪不可, 「我個人觀點是喜歡就去氪吧!」
「我氪金的原則是遊戲中的角色能否戳中自己的 G 點,比如,在 FGO 中,我氪金往往是因為遊戲角色的立繪和人設。」簡單歸結起來,就是覺得這張卡牌好看,對其有強烈的佔有慾。
他回憶自己抽黑貞德時,則回答到,「氪金前會糾結很久,必然是因為花錢嘛,但是一旦氪金就會收不了手。」尤其是對「我氪金了,但是我還是沒有抽到喜歡的角色」的那種失落感,小農至今記憶猶新,「但是氪金之後,又會迎來無盡的空虛感。」
這幾乎是衝動消費之後,典型的「附加效果」,就好比你因為衝動買了一個東西,等你從當時強烈的情緒中跳脫出來看,其實自己也未必一定要擁有這玩意嘛!
仍然以黑貞德為例,它的確是一張很厲害的卡牌,黑貞德被譽為「最強五星英靈之一」,具有優秀的輸出能力和被動技能,無明顯被克制的職階,寶具附帶的強化無效狀態,可防止大部分具備無敵或閃避技能的敵人在殘血時開技能苟活。
很多人抽卡並不是像小農這樣純粹地追求卡牌的美感,他們的固然對其有強烈的佔有慾,但是動機更加複雜:追求卡牌的厲害程度,也就是所謂的「強度黨」,這也是氪金的另一重心理。
「從眾心理」也是氪金的主要影響因素之一,有一類「玩家」,他們既不追求美觀,也不做強度黨,在輿論的裹挾之下,就是想要一張最火爆的卡牌而已。黑貞德有類似的例子,在去年大火的《陰陽師》中,也不乏如此,有的人以抽到 SSR 卡為己任,對於卡牌的技能優勢和使用規則未見得全盤掌握。
當然,說到底,這些都在廠商的「射程」之內,只要你在遊戲中投入了時間和精力,他們的如意算盤就能打得響。
「先把這款遊戲封印了,不去玩它,等活動卡池下架了,再上線。」小農談起自己如何克制氪金慾望時表示。
但是,剋制這個詞,真的只是給那些具有強烈心理暗示的人準備的。「借貸氪金」,在日本有諸多的現實案例。
中日兩國的氪金風氣差異
日本玩家對於氪金的熱衷程度,在全球一直高居前列。
2016年,日本的國民級遊戲《怪物彈珠》(Mobile Strike)奪得了全球 iOS 和 Google Play 綜合收入排名第一的位置。據悉,《怪物彈珠》2016年營收高達16億美元,躍升為全球收入最高手游,而該遊戲去年在日本地區的營收為高達13億美元,佔比高達81%。
接連在海外吃閉門羹的情況之下,發行將近4年的在《怪物彈珠》依然能保持堅挺,尤其是其本土收入如此之高,日本玩家可謂是貢獻巨大。當然,這也跟日本遊戲公司在引導消費上的策略有關,品牌的聯動很好地調動起了玩家的消費情緒。比如,《怪物彈珠》曾多次與《最終幻想》《街頭霸王》等遊戲品牌進行聯動合作。
據美國調查公司 EEDAR 2015 年的數據顯示,日本玩家每月平均手游氪金額為 24.06 美元,是世界各國人均氪金額度最高的國家,其次分別為韓國(12.83美元)、美國(6.61美元)。但是,(當時)日本的手遊玩家數量僅是美國的1/3。
所以,在日本的層出不窮的氪金話題中,「用遺產氪金的女性玩家」、「日本 FGO 玩家為了抽卡向網路銀行貸款抽卡」......諸如此類。
為什麼日本玩家在氪金消費上會如此瘋狂,以至於衍生出「課金廢」這樣的群體。這既跟日本發達的遊戲產業有關,也與日本當下的社會和經濟環境有關,甚至牽扯到年輕人的精神層面。
曾任九州經濟產業局長的法政大學樋口一清教授接受中國媒體(好奇心日報)採訪時表示,「儘管經歷多次天災與經濟危機,但總體而言日本社會相對穩定。因此,在另一維度上日本年輕人的生活依舊顯得富足。而且年輕人消費還是有依靠感覺,瞬間決定的傾向。熱衷於為手游氪金的年輕人就是一個例子。」
反觀國內,中國玩家在遊戲中消費時更加理性,或者說想得更多,大多數人寧願選擇死肝到底,去掙更多遊戲中的流通貨幣。
「在氪金時,我會考慮個人的經濟條件與消費水平是否相襯,如果氪金了,會不會給我的現實生活帶來影響。」小農說。
結語
文章一開始提到的用螞蟻借唄借款氪金,應該只是小數目,畢竟,大部分國人的消費觀念仍相對保守。至於「借貸氪金」會否在國內形成一種風氣?這個基本上不會成為一種常態,玩家的意識和社會環境都決定了這一切。
但是,為什麼我們時常還聽聞國內遊戲首日流水常常破千萬、破億。數據這種東西,越多越有氣勢,背後的真相可能是:福利多多的首充佔主導,或者就是虛高。
歸根結底,在遊戲的世界裡,消費的金額都化作一串數字,玩家得到了心理和精神的滿足;廠商賺得盆滿缽滿,看似兩全其美,但是真的是這樣嗎?
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