開發者披露《質量效應:仙女座》內幕:時間太倉促、引擎背鍋
《質量效應:仙女座》在發售後就一直充滿了爭議,對於其中的眾多bug以及空曠的開放世界,玩家、媒體間批評的聲音絕對不在少數。那麼為何廣受玩家好評的經典系列會誕生出諸如此類的污點呢?
近日多位匿名的《質量效應:仙女座》開發者就對外媒Kotaku披露了遊戲開發的內部消息,包括他們在嘗試用EA家的寒霜引擎做RPG時究竟遭遇了多少困難,以及這款開發周期為五年的遊戲有多少內容完全是在發售前的18個月里完成的。
「現在來看,應該早點砍掉那些遊戲內容。這樣的話那部分內容就會少很多,總體而言,我覺得整個開發團隊對著一個根本無法完成的任務投入了過多時間。」
這位開發者所說的「那部分內容」指的就是對仙女座星系規模的數次大改——從數百個系統生成的星球砍到30個,再到最後的7個左右。其他的幾位開發者也說出了類似的見解,他們表示這些重大的改動還是在開發的後期階段進行的,整個過程非常痛苦。
以上開發者的陳述說明了很多問題,而這些決策上的失誤又導致了整個項目的災難。最明顯的問題就體現在動畫方面:這導致在遊戲規模調整的過程中,動畫團隊無法正常完成工作——據稱該團隊長期以來都處於人手不足的狀態,他們超負荷工作、還由於決策的改動而無法獲得外包團隊的援助。
另一位知情人士向Kotaku抱怨:「如果劇本能夠固定下來、編劇到了開發期的最後18個月也別再更改,我們就能基本上對整個遊戲場景心裡有數了,也就能夠寫出一個完整的綱要再把它們交給外包團隊。完事之後外包人員會把一個製作完成的遊戲場景交到你的手上。不過(編劇和設計)團隊直到非常後期的階段仍然還在修修改改,甚至有些地方是對基本部分的重大改動,幅度大到根本沒法指望外包團隊能完成工作。」
《質量效應:仙女座》發售時眾多無厘頭的bug讓人啞然失笑,其中被嘲弄最多的就是遊戲中頻頻出現的角色動畫問題。這也促使業界眾多經驗豐富的動畫設計師們聚集起來討論了相關問題:為什麼遊戲動畫的製作成了難以置信的大難題、為什麼開發階段其他部門產生的問題,會對動畫的製作本身產生如此巨大的影響。
《質量效應:仙女座》的確有令人失望之處,不過它的開發過程依然有作為前車之鑒參考的價值,對於業界而言這也是一本非常生動而深刻的教材了。
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