分享:手游運營各階段注意事項
手游上線前各個階段需要做的準備
可能有人認為手游運營推廣是在遊戲上線後才開始進行的一項工作,不過並非如此。手游上線前分為研發期、封測期、內測期和公測期四個時間段,從研發階段開始運營就需要協助收集各種資料和數據,協助遊戲開發。
1、手游研發期間遊戲運營同學需要做好競品體驗報告、版本分析報告;
2、封測前的工作準備主要包括市場宣傳方面工作、渠道宣傳素材準備、運營方面工作以及其它特殊性的準備工作。遊戲上線後,需要關注渠道實際的推薦位,遊戲下載頁是否正常。新增玩家、激活量、QQ群、論壇玩家反饋、玩家行為數據、下載頁玩家評論等。出現問題及時處理。封測結束後,運營同學需撰寫《XX遊戲第X次測試分析報告》,運營組及研發組開會進行討論,對遊戲出現的問題,玩家反饋的問題,以及從數據中體現出的問題進行逐條討論,優化修改;
3、在測試期對遊戲不斷優化,有一個滿意的數據後,再開發一段時間,就要開啟內測了。從內測開始就要大規模推廣了!在這個階段會有大量的用戶進入遊戲,所以準備工作是非常重要的。一般一款遊戲,用戶湧入量最大的階段也就在內測期了。內測開啟時各渠道會給出比較好的資源位,會有大量用戶進入遊戲。內測期和封測期的準備工作大體相似。這裡主要是:媒體專題、渠道專題、官方論壇相關的遊戲資料填充;GM管理端、數據分析端的功能完善;遊戲線上、線下各種形式的活動宣傳等等;
4、在遊戲相對穩定後,就開啟公測了。一般開啟公測會切合一個遊戲的大版本進行大宣傳來獲取更多的用戶量。然後後續就是遊戲版本的不斷迭代,這裡就不多說了。
手游運營需要分析哪些指標
絕大多數遊戲公司都會藉助一些指標,來研究自己的用戶。這些指標包括每日活躍用戶(DAU)、每月活躍用戶(MAU)、安裝量、留存率、平均每日活躍用戶收入(ARPDAU)、付費用戶數量、平均每付費用戶收入(ARPPU)等。
遊戲公司之所以管理上述指標,關鍵目標是幫助管理者了解遊戲的基本健康狀況、未來前景,並有助於他們制定商業決策。
絕大多數遊戲公司傾向於根據產品在DAU、轉化率和ARPDAU等指標方面的歷史趨勢,制定營收模型,包括有可能影響到ARPDAU數值,或用戶留存率的內容更新計劃等等。從短期來看,這些營收模式也許相當準確——尤其是當遊戲推出重大活動、內容更新或者發布新版本的時候。但值得遊戲公司警惕的是,DAU、ARPDAU和ARPPU有時會是滯後的指向性指標,因而無法就遊戲營收下降的趨勢對管理者提出預警。利用這些指標管理遊戲產品,就好比駕車時一直盯著後視鏡。開發團隊需要管理那些有能力展示未來趨勢的指標,從而根據遊戲的未來潛力(而非歷史表現)來制定商業決策。遊戲公司需要一套事先預警系統,幫助他們提前判斷哪些遊戲的收入有可能出現下降,從而及時制定有針對性的措施,並對不同遊戲設立合理期望值。
雖然絕大多數遊戲公司自稱專註於創作玩家熱愛的遊戲,但現有指標無法衡量玩家的愛、樂趣或滿意度。在某些時候,遊戲研發團隊出於提升DAU、ARPDAU等數值的目的對遊戲內容進行調整,卻有可能導致遊戲帶給玩家的樂趣感受到傷害。其次,F2P遊戲沒有價格標籤,這意味著玩家在遊戲內的消費完全出於自願。遊戲研發團隊可以藉助一些內購設定刺激玩家消費,但他們必須了解遊戲的合理營收水平。遊戲的貨幣化模式是否太溫和了,抑或對玩家收費太高?研發團隊需要衡量遊戲帶給玩家的娛樂價值,從而將內購設定調整到一個最為合適的狀態。遊戲公司需要一個能夠衡量玩家樂趣的指標,並將其納入到團隊日常評估的指標中。他們需要團隊不再僅僅是提升遊戲DAU、ARPDAU和營收數據,同時也需要提升遊戲在遊戲內的滿意度。
要想評估玩家對一款遊戲的熱愛程度,沉浸度是最合適的指標。遊戲公司可以通過玩家投入遊戲的時長、會話次數、完成的關卡數量、與朋友分享遊戲的次數等數據來衡量玩家的沉浸度。其中最簡單也最有效的數據有兩個,分別是玩家與遊戲會話的次數,以及平均每次會話的持續時長。簡而言之,玩家投入一款遊戲的時間越長,其對遊戲的沉浸度和滿意度就越高。如果遊戲公司通過調整內購設定的方法刺激玩家消費,短期內確實能夠提昇平均每用戶收入(ARPU),但從長遠來看卻會對玩家的沉浸度造成傷害。如果研發團隊試圖提高遊戲內購道具的價格,從玩家手中賺取更多收入,那麼玩家沉浸度將急劇下降,甚至可能會流失。相反,降低(內購道具)價格卻有可能推動玩家沉浸度上升。
沉浸度和平均每用戶每小時收入(ARPUH)是遊戲公司需要追蹤的兩項最重要運營指標。為了讓遊戲收入的持續增長,遊戲開發團隊需專註於提高玩家沉浸度,並確保內購價格處在一個合理水平。如果ARPUH在短期內出現激增,則很有可能是遊戲團隊調整內購設定產生的效果,或許會引發玩家沉浸度,以及遊戲後續收入下降。遊戲公司不能再只從收入、DAU等角度評估遊戲了,關心玩家沉浸度也十分重要。我相信如果遊戲公司做出必要的改變,將距離為玩家提供樂趣的核心價值更進一步。
不同階段手游運營的目的
手游運營需隨產品生命周期的不同階段、渠道競爭環境的轉變,及時做出合理的調整,活動策劃必須明確不同時期的活動目的,有規律、有目的地開展不同類型的活動。遊戲活動是一柄雙刃劍,活動策劃在設計活動時,必須在提升充值收入、延長產品生命周期兩個目標上做出權衡與犧牲。
開發期,即遊戲從立項到內測之間的時間段,產品雖未上線,但已進入預熱期,對外媒體宣傳與專區建設形成了玩家對遊戲的第一印象。好的遊戲預熱方案能減少玩家學習成本,還能培養玩家對遊戲策劃的參與度,迅速找到歸屬感,進而形成QQ群、專區論壇、貼吧等玩家聚集的團體,遊戲未賣先火。
內測期,遊戲即將面世,部分玩家進駐遊戲併產生充值。因為已經登上渠道,參與市場競爭,開發商與渠道會關注遊戲活躍數據、充值付費等數據。但內測作為遊戲的小範圍試水,玩家對遊戲的反饋比運營數據更為重要,也是考驗伺服器承載能力的時期。
公測期,公測前三個月是遊戲賺錢的關鍵時期,目的也更複雜多樣了。首先,提升遊戲數據,這些數據包括:註冊人數、付費指標(付費率、付費總額、付費人數)、遊戲留存(次日留存、三日留存、七日留存、30級以上玩家數)、流失率(流失級別、流失類型)等;其次,提升渠道排名,屆時渠道會推出下載榜單、付費榜單、新游榜、熱度榜等五花八門的榜單;第三是媒體搜索熱度,登上渠道搜索熱詞、手游媒體大圖推薦並刊登報道,大大提升遊戲的行業知名度與曝光率,無疑為引來新玩家鋪平了道路;最後是延長產品生命周期。
手游存活率非常低,是行業內不爭的事實,從2013年起就有媒體或渠道打出5%到10%不等的存活率數據,誇張點的還有0.1%。從公測到停止運營,有的遊戲如曇花一現,兩三個月後偃旗息鼓,雖然手游存活依賴於投資方、製作人、渠道整合等外部因素,但遊戲本身的玩法、美術、坑點設計也非常重要,白菜無法賣出珠寶的價格。但遊戲既然公測,就必須接受市場的優勝劣汰,有的遊戲活動專員迫於KPI壓力,持續做付費活動無異於殺雞取卵,不能細水長流更別說延長產品的生命周期。根據遊戲所處生命階段與市場生存環境,結合往期活動效果及分析,有的放矢設計產品活動,切勿拍腦袋決策,是每個遊戲活動專員應該學會的本領。
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