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愛奇藝對VR內容的信仰 來自IP、影游融合和下一屆用戶

6月8日,愛奇藝「2107iVR+全球虛擬現實大會」在京舉辦。

雖然論壇主旨是探討VR領域的內容破局,尋找行業奇點,從而全面激發VR內容潛力。但其實,一開場愛奇藝高級副總裁段有橋亮出的iVR+2017產業白皮書,已經用數據擺明了非常清晰的一個VR內容現狀:

年輕人是VR內容消費的絕對主流

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這一屆用戶不行。所以扎克伯格說5-10年再聊。愛奇藝的數據也明晃晃地證明了這一點:90後是主流,95後隨後跟上,80後85後「中老年」就都指望不上了。至於70後和其他天天能接觸VR的,不是投資人就是創始人吧。

霸屏的不止年輕人還有iPhone

這是最有意思的一張數據,前7名一水兒的iPhone,從i7+到i5s,就跟蘋果手機二手店似的。號稱碾壓全球銷量的三星,在這張PPT里被小米壓一頭不出奇,墊底就沒料到了。可見Gear VR那500多萬個頭盔絕大多數都沒在中國用戶手裡。當然要翻牆才能看的Gear VR內容,即使是90後年輕人天天這麼干也會體力不支(從業人員除外)。

谷歌的紙盒眼鏡跟iPhone配一臉

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既然iPhone在數量上成了絕對意義的「VR手機「,這張表就很容易理解了。唯有Cardboard跟iPhone配一臉(當然跟誰配都合適)。詭異的是,即使三星手機在上一張表裡墊底,這裡的Gear VR還是緊隨Cardboard之後,邏輯上還得這麼想:Cardboard+iPhone的組合比Gear VR+三星手機多太多了。

這裡面還有一個有趣的數字:就在前幾天,各媒體奔走相告比索尼還高興:PSVR銷售突破100萬啦。在這裡我們看到的是Oculus排在PSVR上面——儘管包括HTC Vive在內大家都半斤八兩誰都好不到哪兒去。所以那100萬PSVR中國市場真沒啥貢獻對吧。

還有「其他」眼鏡盒子們你們還好嗎。

VR內容、功能上的偏好

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虛擬探索類打榜,這個跟用戶年齡層,消費內容傾向性是合拍的。與驚悚刺激和美女之間的量級還是差異蠻大的。3D、交互、動作定位和跟蹤、全景聲、分支劇情……妥妥的VR技術區別於其他媒介最顯著的優勢全齊活兒了。年輕的愛奇藝的VR活躍用戶們,你們好嘢!

通過數據梳理,這份白皮書不僅從用戶習慣、喜好、設備和內容傾向性給內容製作團隊提供了參考,同時對內容製作在技術上也提出了建議,比如,高跳出時間在40秒左右,穩定時間在90秒左右,片長在5-15分鐘比較合理等等,相信這對於依然處於探索階段的內容創作者來說,都是很有意義的數據。

IP戰略

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愛奇藝自《花千骨》等作品開啟的「影游聯動」戰略的成功。落到VR內容的開發上,是通過「10+100+1000計劃」,將VR製作納入愛奇藝基礎影視生產流程,聯合眾多VR視頻團隊製作了一系列VR影視作品,如《尋人大師》、《鬼吹燈之牧野詭事》等,其中《靈魂擺渡》上線12小時破 200萬,總點擊量超過450萬,創國內目前單劇集最高記錄。

現場段有橋宣布的計劃中,還有包括《無間道》、《新龍門客棧》等眾多IP的VR內容,以及綜藝類的《尖叫之夜》VR直播。

變現是關鍵

目前VR最大的問題是變現。

愛奇藝通過打通IP全產業鏈資源,實現變現途徑。比如由播放量超過5億的國漫改編、與互聯星夢聯合製作的VR遊戲《靈域》,上線小米VR渠道後僅一個月的時間便成為小米VR渠道付費下載第一位的遊戲。

目前做VR視頻和遊戲的團隊,大多並沒有變現的方式,內容製作的高成本,讓很多有創作能力的團隊和工作室希望需求大視頻平台合作。在100+IP遊戲合作計劃中,愛奇藝讓創業團隊和工作室以零成本進入創作。記者在現場幾乎見到業界所有優秀的VR影視團隊和工作室。來自與愛奇藝聯手打造了上述作品之一的團隊的反饋:這麼做下來至少不會虧錢。

視頻公司和遊戲工作室將會融合成為新的娛樂生產工廠

在上面的一張PPT里,數據顯示,90後年輕用戶在對VR的功能上更多傾向於3D、交互、動作定位和跟蹤、全景聲、分支劇情……在演講的最後,段有橋也明確表示:「VR時代的遊戲和視頻將徹底融合,都有實景拍攝和CG製作,用戶和觀眾不再關心這是遊戲還是視頻。視頻公司和遊戲工作室也將融合,都將成為娛樂的生產工廠。VR是顛覆性創新,而非微創新,內容將成為所有商業模式的關鍵推動力。」

事實上,目前家有IP的內容製造商,比如好萊塢大廠們,在VR上的策略都在走「影游聯動」的路子。期望通過IP聚集人氣,然後圍繞IP打造從故事到遊戲和線下周邊市場的生態,層層挖掘市場潛力。

全球優秀VR內容製作團隊的精彩分享

愛奇藝對VR內容的信仰 來自IP、影游融合和下一屆用戶

會議現場除了上面重頭戲的白皮書部分,愛奇藝還請來了全球頂級VR內容製作團隊。來自Google Spotlight Studio、BBC Earth、Baobab Studio、以及遊戲製作團隊Resolution Game的負責人和主創,分別從VR敘事的結構、語言、場景;VR視頻的拍攝、縫合;VR動畫的設計和交互,以及遊戲的製作、對產業的趨勢分析等方面,做了精彩的分享。之後在圓桌論壇環節,包括全息影像和視覺特效公司8i等知名公司的嘉賓,圍繞「VR內容破局——尋找VR奇點」進行了探討。

愛奇藝智能硬體副總裁熊文在會上分享了愛奇藝對VR終端設備市場的看法,表示VR設備行業爆發的希望在VR一體機。

內容的力量不是一朝一夕養成的

相比去年各大視頻平台爭相在VR上的「重大戰略布局」之後無聲無息,同樣屬於強勢平台的愛奇藝,在VR內容上的探索算得上踏實沉穩。無論通過累計數據挖掘梳理出的白皮書、已經上線和計劃發布的眾多作品、還有一批圍繞平台的優秀合作夥伴,都不是只靠開一場發布會一朝一夕就能達成的。在去年一年整個VR市場經歷了過山車一樣的跌宕起伏之後,愛奇藝拿出的這個內容戰略,與國際娛樂影視市場在VR領域的發展思路一致,與現實中年輕一代消費習慣接軌。這樣發展起來的VR內容的確是還有力量的。

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