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「冷酷無情」的AlphaGo,曾經有一個看起來充滿人性的大哥哥

上月末,為期五天的圍棋人機大戰在烏鎮落下帷幕,結局並未出人意料,但也有令人意外的部分:DeepMind在賽後宣布,AlphaGo將從棋壇「退役」,再也不參加任何圍棋比賽。

AlphaGo與柯潔一戰,相關段子層出不窮,其中最高唱反調的,莫過於馬雲的一句:「AlphaGo贏了,So TM What?」

馬老闆還說:「柯潔在下圍棋,下圍棋本來是多有樂趣的事情,結果對方是機器從不下臭棋,它把我們最快樂的東西剝奪掉了。」這用玩家的話來說其實就是,遊戲AI的作用應該是讓人覺得好玩,而不是讓人玩不下去。

對於這一點,當事人的體會怕是最深的。三戰皆敗之後的柯潔,5月29日參加LG杯32強賽,對陣元晟溱,一出手就殺得這位韓國世界冠軍潰不成軍,完勝後發出了這樣的感慨:

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是的,當1997年「深藍II」在國際象棋上戰勝卡斯帕羅夫,人們堅信機器在圍棋領域永遠也無法戰勝人類。

但在今天,當頂尖圍棋選手被機器虐得懷疑人生的時候,我們只能抱怨沒人性的AI「把我們最快樂的東西剝奪掉了」……

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其實,要說能體現「人性」,並且運用AlphaGo強化學習模式的AI,在獅頭工作室的遊戲《黑與白》中就已經出現了。而它的創造者,正是AlphaGo之父德米斯·哈薩比斯.

時任獅頭工作室老大的彼得·莫利紐並不滿足於此,他後來又搞了一個關於AI的大新聞,那就是人類歷史上第一個以與AI角色互動為主題的遊戲——《Milo&Kate》。

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後來,他可恥地失敗了。然而過程卻吸引了全世界的目光。

魔力牛的玄學大展示

2009年E3大展的微軟發布會上,魔力牛用一段預先錄製的遊戲體驗視頻,充分展示了關於Milo的玄學:

視頻演示開頭這個正在盪鞦韆的小男孩,就是我們的主角Milo。他剛剛從倫敦搬到美國東北部的新英格蘭,忙著安頓下來的父母也很難有陪伴自己的時間,所以他看上去很不開心。

我們所扮演的,正是Milo幻想出來的朋友。對於兒童來說,假想夥伴最普遍的功能是給予兒童安慰,幫助兒童忍受厭倦、孤獨和恐懼,同時促進認知發展。魔力牛強調,玩家的一言一行,都會對Milo的性格塑造產生影響。

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克萊爾(紅衣女玩家)向Milo打招呼,Milo立刻「認出」這位老朋友,此時下方出現了人聲識別的話筒圖標。魔力牛的畫外音告訴我們,Milo的反應完全基於麥克風和攝像頭捕所捉到的信息——他看得到你,也聽得到你。

Milo還沒有完成學校布置的兩項課外作業——抓魚和畫幾幅簡筆畫放在個人日誌之中。作為他在新環境中唯一的朋友,克萊爾自然當仁不讓——先到池塘邊看看吧!

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首先,克萊爾伸出雙手,接住從「第四面牆」那頭丟過來的潛水鏡,然後給自己戴上。別以為你象徵性地動一下手就能騙過這位虛擬小朋友,攝像頭會全程捕捉你的一舉一動——魔力牛如是說。

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在屏幕前伸出雙手抓魚。

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在演示結尾,讓人瞠目結舌的高能畫面出現了:克萊爾畫了一幅畫,然後通過攝像頭「遞」給了Milo。紙上的內容不僅完全同步進了虛擬世界,而且Milo居然識別了圖形的內容和線條的顏色,並且給出了恰如其分的評語。

魔力牛帶來的這個虛擬小正太,看上去完全不像是一個只會對玩家輸入的指令進行被動反饋的遊戲角色,而是一個活生生的人!

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為了讓觀眾對眼前的一切信以為真,魔力牛信誓旦旦地表示隨後會安排閉門試玩。然而,不僅承諾的「小黑屋」沒有實現,而且Milo還缺席了一年之後的E3 2010——就連微軟也忘記了這部最能體現Kinect魅力的作品,他們拿出了一大堆跳舞毯式的遊戲,來推銷自家的體感黑科技……

當大部分玩家都認為就連魔力牛自己也吹不下去的Milo,根本就是獅頭的女員工與一段預渲染視頻之間的雙簧表演的時候(事實的確如此),有一部分從牛蛙工作室時期的就一直追隨魔力牛的粉絲們,堅信Milo是一個真實存在,並且最終會改變世界的神作。

支撐他們這種信仰的力量,來自於這些作品超凡脫俗的的交互性!

AlphaGo之父在獅頭留下的印記

從《主題公園》、《上帝也瘋狂》等作品一路走來的玩家們都知道,相對安排一堆只會對玩家指令言聽計從的單位,魔力牛更傾向於打造一群擁有鮮明個性和自我意識的角色,讓玩家根據它們的習性實施間接的影響力。

正如我們在《地下城守護者》中所看到的那樣,身為地獄領主的你也沒法給怪物們直接下號施令,你所負責的就是給它們提供後勤保障,戰鬥時通過修築通道和魔法來對它們實施引導。即便如此,每一個怪物在執行主人意圖的時候,也會盤算自己的小賬,而且還有各自的好惡——所以將兩個互相看不順眼的怪物丟在一起,它們自己都能鬧起來。

不難看出,這種高層次互動所需要的AI,絕非預先編製的腳本所能實現的。這也是為什麼魔力牛慧眼識金,請到當時年僅20出頭的人工智慧天才德米斯·哈薩比斯,也就是日後的AlphaGo之父擔任首席AI設計師的原因。

「在我看來,人工智慧並不應該是完成設計師預設的功能,它應該具有通用性。理想中的AI應該通過一套具有學習和自我進化能力的演算法,像人腦那樣僅通過原始數據,就能從零開始學習,最終掌握任意一項任務」。哈薩比斯是這麼說的,也是這麼做的。

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在獅頭工作室不到一年的工作中,哈薩比斯創造出了電子遊戲領域第一個具有自我學習能力的AI——《黑與白》中的神獸,我們從中很快就體驗到了不同於傳統AI的非凡魅力。

正如我們在《黑與白》中所看到的那樣,神獸擁有巨大的體格和駭人的力量,但心智僅相當於兩歲左右的孩童,在探索這個世界的過程中,它們自己也獲得一些經驗教訓,比如把一坨粑粑吃下肚,它們在狂吐之後,下次就絕對不會這麼幹了。

但在絕大多數的情況下,它們並不知道自己行為可能導致的後果,更沒有對與錯的觀念。

作為神獸的主人,玩家在遊戲中最重要的任務,就是通過胡蘿蔔與大棒相結合的法則,讓神獸步入理想中的軌道:當神獸了幹壞事,比如隨地大小便,乃至是吃人的時候,就要用一頓抽打來讓它長些記性。而當神獸幫助村民幹活的時候(儘管它們扛起一根木頭可能僅僅只是出於好玩),適時愛撫可以讓強化它們的記憶,從而培養做好事的習慣……從一天的作息時間,到戰鬥和魔法技能,神獸都需要玩家來引導。

和傳統遊戲通過經驗值的累計來解鎖新技能的養成方式截然不同的是,《黑與白》中神獸的成長屬於真正意義上的學習:導入訓練數據,讓AI在不斷試錯中積累正面反饋,最終找到獲得利益最大化的途徑。

雖然神獸AI和日後的AlphaGo在複雜程度上不可同日而與,並且判定權重的工作(即玩家對神獸行為的反饋)也是由人類來完成的,但它已經具備了「強化學習」這一新型人工智慧發展方向的雛形。

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正如我們在《黑與白》中所看到的那樣,不同玩家培養出來的神獸個性相差極大,它們可能與人為善,也可能是以到處搞破壞,更有可能是把混吃等死當作人生信條……這些迥異的性格和各種即興表現,它們完全取決於你的「言傳身教」。

在魔力牛看來,既然這套人工智慧已經能夠創造出極具個性的智慧生物,那麼用它來製作一個具有自主學習能力的虛擬小男孩,這在理論上是完全可行的。

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在得知微軟的體感遊戲項目之後,魔力牛立刻將自己的這個想法付諸實施。但此時,在《黑與白》中做出神獸AI的首席設計師哈薩比斯已經離開獅頭多年。

後來發生的事情我們都知道了——魔力牛失敗了。

真的給你玩,你玩得動嗎?

只要稍微有點常識的人,都知道預告片中的那個與玩家談笑風生,表情和身體語言恍如真人一般活靈活現的小男孩,是擺拍出來的。

雖然獅頭是最早將強化學習AI用於角色設計的遊戲工作室,但如果說它們在八年前就已經突破AI工程的難關,完全掌握了人類思維方式,至少是語言中樞的工作原理,那麼這種成就根本不應該是製作一部遊戲,而是直接拿一堆諾貝爾獎。廣大程序員也根本不用期盼什麼神經網路和量子計算機早日出現,一台配有體感套件的Xbox 360就能全部給解決了!

在回憶這段歷史的時候,魔力牛亦坦言自己高估了Kinect攝像頭和語言識別的精度(言外之意似乎是不是我們無能,只是微軟豬隊友太不給力……)。然而,放了一堆馬後炮的我們不妨再開一個腦洞:

即便Milo已經擁有《星際穿越》中的TARS那種讓人產生舔屏衝動的可愛表現,魔力牛就一定能夠將這部遊戲變成現實嗎?

在魔力牛的牛皮吹破之後,層出不窮的惡搞視頻,似乎說明了某種真相。其中最著名的莫過於下面這一個,不知道魔力牛看後作何感想……

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山寨Milo和上寨克萊爾親切地打招呼,今天他想讓小姐姐教自己識字。除了屏幕中的這位山寨Milo讓人略感猥瑣以外,畫風基本還對。

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然而,山寨克萊爾只想和新認識的猛男約個炮。

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覺得眼前這個電燈泡亮度太高的猛男開始對著屏幕噴髒話,山寨Milo一臉無奈?

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欣賞內涵畫面的山寨Milo內心是崩潰的……

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你應該還記得,官方預告片中的克萊爾遞了張簡筆畫給Milo,可完事的猛男卻別出心裁地給了山寨Milo一包煙和一瓶酒。

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瞧,在猛男稍稍的調教之下,山寨Milo就是這個結局……

在《黑與白》中,我們可以將寵物培養成萬民擁戴地神獸,或者是讓人聞風喪膽的凶神惡煞,一切都順理成章,因為你所面對的一隻「動物」。

而在Milo的世界中,與玩家互動的一個活生生(至少看上去)的十歲男孩,你沒法像訓練動物那樣,當小正太出現不良行為的時候就賞一個耳光。

而為了避免被扣「虐童」的帽子,讓Milo用始終如一的純正神態來回應你的自由意識,包括那些不懷好意的言行——我看我還是去繼續調戲Siri好了!

看起來,這的確是一個悖論。

不僅如此,Milo倡導的核心玩法,和電子遊戲的內涵也是格格不入的。

我們知道從牛蛙到獅頭,再到今天的22Cans,高度強調交互性的魔力牛作品,其出眾的AI設計最終都服務於關卡設計,而Milo偏偏是一個僅有情景(也就是Milo的新家),卻沒有任務來引導玩家行為的遊戲。看似玩家什麼都可以做,但實際上卻什麼都做不了。

■ Milo的謝幕演出

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自從Milo宣布以來,就不斷傳出遊戲被取消的消息,E3 2010展會上的缺席,更是坐實了這些傳聞。然而不甘失敗的魔力牛,還是在2010年8月的TED全球大會上帶來了一段全新的演示。

一年多之前,魔力牛表示自己正在研究的是「就連科幻小說都沒有描述過的驚人科技」,然而這一次,他表現得低調了許多,甚至用自嘲的口吻說道:「你們看到的都是我們的一些小花招,但這些小花招的確有效」。

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此前不靠譜的人機侃大山場面消失不見了,取而代之地是明確的任務機制。當Milo在後花園發現一隻蝸牛,準備一腳踩扁的時候,女聲畫外音會提升你做出鼓勵或者是反對性的話語。雖然魔力牛告訴我們前者會影響Milo的成長,但大家心裡都明白,即便讓Milo踩死一萬隻蝸牛,他也不可能真正被「黑化」。

回到家中的Milo不慎一盤香腸倒在了新買的地毯上,耳邊立刻響起了父母的訓斥聲,此時你所能做就更為有限了:對Milo說出安慰性的話語,讓小男孩的心情平復下來。接下來我們要扮演清潔工的角色,用體感操作來幫助Milo整理房間。

瞧,所謂的情感交流,就是根據提示說出關鍵詞來觸發下一步動作,並且很有可能因為各種雞同鴨講的結果而不得不翻看官方攻略。剩下來要做的就是充當Milo的玩伴和奶媽,和他玩打水漂遊戲,幫他收拾卧室……這樣的遊戲即便真的做出來,恐怕也不會有多少人為這點點噱頭買賬。

和此前的擺拍視頻不同的是,這一次是由魔力牛本人的「乾兒子」 迪米特里擔任玩家,一老一小兩人努力向玩家證實它的可玩性。但觀眾卻從其中乏善可陳的可玩性中,看到了Milo最終夭折的真正原因。

■ 結語

今天,我們回顧AlphaGo的這位素未謀面過的大哥哥,目的並不是為了「鞭屍」,畢竟魔力牛在2009年E3上的謊言早已是定論。

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我們毫不懷疑,這個栩栩如生的小男孩,就是AI的未來形態。然而任何改變世界的發明,在它們停留在構思階段的時候,所迎來的都是世人的嘲笑,Milo亦不例外。

我們更應該看到,距離Milo黯然退場八年之後,計算機的圖像與語意識別能力取得了長足的進步。而哈薩比斯當年種下的這株AI幼芽,已經在DeepMind變成了一顆小樹,依靠深度學習機能,它正在以難以預料的速度茁壯成長,甚至就連哈薩比斯自己也無法預測五年之後的AlphaGo會進化到何種層次。

權且將夭折的Milo,當成是一個科幻暢想。

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