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1 年 2000 萬 VR 用戶?愛奇藝用 IP+VR 玩出了這些花樣

1 年 2000 萬 VR 用戶?愛奇藝用 IP+VR 玩出了這些花樣

去年,愛奇藝曾提出了一項關於 VR 的「10+100+1000 計劃」,即「在 10 個高熱 IP 上全面實現 VR 化,開放 100 個頂級 IP 進行遊戲合作開發,未來 12 個月內協助國內外 VR 硬體廠商共同發展 1000 萬 VR 用戶。」經過一年的實踐,愛奇藝也有了自己的答案。在 2017 愛奇藝世界大會上,愛奇藝高級副總裁段有橋(題圖)進行了總結。

  1. 段有橋表示,過去一年,在 10+IP 視頻自製計劃中,愛奇藝將 VR 製作納入愛奇藝基礎影視生產流程,已聯合 VR 視頻團隊製作過一系列作品如《尋人大師》、《鬼吹燈之牧野詭事》等,其中《靈魂擺渡》VR 先導片,上線 12 小時破 200 萬,共最終獲得了超過 450 萬的點擊,創國內目前單劇集最高記錄。
  2. 在 100+IP 遊戲合作計劃中,愛奇藝讓創業公司和工作室零成本進入 IP VR 遊戲領域,通過打通 IP 全產業鏈資源,實現 IP VR 遊戲領域的戰略部署,代表有播放量超過 5 億的熱血超燃國漫改編、與互聯星夢聯合製作的 VR 遊戲《靈域》,上線小米 VR 渠道後僅一個月的時間成為小米 VR 渠道付費下載 NO.1。
  3. 1000 萬+中文 VR 用戶計劃下,愛奇藝插件模式、App 模式累計激活用戶分別達到 1804.2 萬、320.6 萬。

同時,愛奇藝還發布了 iVR+2017 產業白皮書和重大 iVR+項目,並將全面開發和扶持平台優質內容,進一步開放全平台資源。

白皮書顯示,VR 用戶以男性居多,佔比 80%,且用戶趨向年輕化,年齡集中在 90 後及 95 後單身青年。職業集中在 IT/互聯網,其次是在校學生,使用 VR 應用高峰時段集中在 20:00-22:00,滯後 TV 端一個小時。愛奇藝通過對用戶內容偏好的分析發現,吸引用戶的主要內容是視頻和遊戲。

在探索 VR 影視製作原則方面,愛奇藝發現,VR 致勝的關鍵時間段是視頻的前 40 秒,單集最佳時長 8-15 分鐘,場景切換最短停留時間為 10 秒。目前 VR 用戶對內容的類型偏好是體驗類、最喜歡是虛擬探索類非現實世界題材、最期望 VR 內容中加入互動功能。通過優質內容快速聚焦用戶,以持續的內容娛樂吸引力更長時間留住客戶成了 VR 視頻成敗的關鍵。

VR 影視及遊戲融合

段有橋代表 iVR+生態夥伴進行了項目發布:

VR 遊戲方面有與幻維世界、幻維風暴聯合出品的首款線下雙人協作 VR 遊戲《醉玲瓏》;與藝動網路聯合製作、天下霸唱正版授權、官方網劇改編的《鬼吹燈之牧野詭事》VR 遊戲,在遊戲中與新養道首創「VR 遊戲中插」的新型商業植入;與魔視互動聯合製作的國內首款港片警匪題材 AVG《無間道》;與 RAS Game 聯合製作的首款語音操控為核心的寵物養成 VR 遊戲《我的萌寵大人》等;

VR 影視方面有與上海域觀聯合製作的多重夢境空間結構的超級網劇劇中劇《尋人大師》;與爆娛文化、品格動畫聯合製作的應用了明星面部掃描、光學動作捕捉的純 CG 3D 影片《鬼吹燈之牧野詭事》;與金海岸影業聯合鉅制的魔幻 IP、VR 番外篇《神探蒲松齡之蘭若仙蹤》等。

長期來看,在 VR 里遊戲和視頻將融合,遊戲也會有實景拍攝,視頻裡面也能交互操控,用戶和觀眾分不清遊戲和視頻,關鍵在於用戶和觀眾根本不關心是遊戲還是視頻,他們只關心的是娛樂的效果。在傳統 2D 時代,視頻和遊戲的製作是兩個行業,但在 VR 時代將會融合,都是生產娛樂產品的工廠。

除了內容生態,愛奇藝還涉足 VR 終端設備市場,並在今年 3 月 29 日發布了首款採用 4K 超清顯示屏的愛奇藝奇遇移動 VR 一體機。愛奇藝智能硬體副總裁熊文認為,VR 設備行業爆發的希望在 VR 一體機,而隨著技術的快速發展,制約 VR 一體機發展的四大瓶頸即將取得突破性進展:設備形態會快速從頭盔演進到眼鏡,重量會減輕到 100g 以內;4K 及以上高解析度、低延遲、小尺寸的 VR 定製顯示屏即將出現;移動晶元的計算能力將快速向當前的 PC 處理器靠攏;在手柄成為標準交互設備的前提下融合交互技術將快速發展,為內容和場景創新提供基礎。

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