2017年VR/AR的發展趨勢和機會在哪兒?
本文由Sam Lessin 於6月5日在The Infomation刊登,原文標題《A Game Plan For VR and AR in 2017》,作者對於VR/AR在2017年的發展趨勢和機會分析由淺入深,非常在理,有非常好的閱讀價值。因此VRZINC整理翻譯,供各位讀者參考閱讀。
過去幾年裡,VR和AR技術的推動一直處於一個十字路口。在技術,內容和運用狀況都令人失望的背景下,市場公關熱度也在消退。
過去的幾個月中,為更好地為照片過濾處理提供技術支持,推進AR技術的宏偉願景被暫時擱置。反而是VR技術近期有了回熱,因為從各個公司內部傳出的消息來看,讓用戶從栩栩如生的深刻體驗過渡到一般體驗,需要較低的帶寬和處理器。打造AR/VR生態系統的專家們需要了解現有的技術用途,對一些特殊的用途,例如使用VR/AR技術幫助人們脫離超負荷的科技世界,或是通過郵件在硬碟驅動器上傳遞信息,進行深入研究探索。
目前的問題不是在於人們能否找出一個建立在目前有限技術基礎上,又能夠產生推動技術浪潮動力的VR/AR案例,就是在於推進VR和AR會不會遭遇早期技術革新嘗試中的滑鐵盧?
因此想要打造VR/AR生態系統中的人們必須探尋有哪些建立在目前技術上的經驗可以參考,以下是我近期以來聽到最激動人心的一些回答。
VR:單人遊戲逃避現實的體驗-Kindle的機會
近期與一些年輕的技術專家交談時,有人真摯地說,虛擬現實技術最頂級的運用在於閱讀書籍。電子書的確不錯,但首要的問題是,當你在閱讀電子書時,你就和現實剝離了。
如果能屏蔽其他世界,只在一個寧靜、明亮的環境中專註於一本書,豈不是很棒嗎?當然,如果虛擬現實技術首先被用於文本閱讀,這將是技術歷史上最有諷刺意味的轉折之一。
事實是,目前的VR技術還不足以提供清晰的像素來提供愉快的用戶閱讀體驗。但是,具有諷刺意味的是,目前有一些重要的又不被大眾認可的理念認為,VR有可能是最能實現人們逃避現實的技術,試想一下,只需要藉助相對低的帶寬和硬體需求,VR技術就能幫人們實現逃避現實的想法。
隨著冥想的興起,越來越多的關於數碼藥品,以及對充斥這種推送消息的生活環境的爭議也開始出現了。要是人們能夠開始構建虛擬現實的體驗來擺脫現代化的噪音,那我們就不用再深受其擾了。
戴上VR頭顯的主要特徵之一就是,不能再看手機,未來我們也有望通過VR技術創建超技術逃生空間。
AR:增強地理滲透體驗 – Foursquare的機會
傳統的AR技術比VR技術更難操作實現,因此,AR技術的出現時間相對落後。但是,在近期的大幅度宣傳下,AR技術的發展勢頭更猛。
首先,相較於VR,AR技術所需的帶寬密集度較低,雖然僅僅畫幾個像素比創造整個虛擬世界面臨的問題可能更多,但是畢竟AR技術不需要大量的原始數據。
其次,假設你把手機上的攝像頭也看作是一個對外世界的窗口,那麼我相信,已經有數億人擁有了能體驗增強現實的硬體。
迄今為止,使用案例大多都是傻傻的帽子等等(VRZINC注釋:類似美圖AppPS圖片時,加個帽子或其他佩飾的貼圖)。有時《Pekemon Go》被爭論為是否是一種比較大的突破(VRZINC釋:泛指AR遊戲)。(那些不知道的,把攝像頭關掉,遊戲更容易些……)
打造VR/AR生態系統中一定要探尋的問題:有哪些建立在目前技術上的經驗可以參考?
我認為,AR在短期內的真正價值是增加地理定位的可訪問性層,從而使用戶體驗更加吸引人。從本質上講,我認為AR相機平台的真正作用將是使Foursquare在十年前開始構建的體驗現在更加吸引人。其中典型的例子就是個人相冊的使用。
當一家公司把含有某地理定位的照片在地圖上放置了一段時間,接著用戶走進這樣一個地理空間,打開相機,隨之而來可以看到所有用戶在這個空間拍的所有照片,這種體驗將會是美妙絕倫的,同樣的,當人們這樣瀏覽老照片也會爽得多。
對我而言,谷歌和臉譜網到現在都沒有發布類似這樣的應用,這是有點令人驚訝的。另一個相關領域可能是超級導遊。昨天我去了舊金山當代藝術博物館,裡面有一種精美的語音導覽設備,它可以憑藉精準的地理定位準確地講解館內藝術品。
這種設備主要是用來提供語音導覽服務,但如果有人告訴我在不久的將來,只要把攝像頭對向任何一件藝術作品,就能獲得比語音導覽設備更詳盡的講解服務,我絕對不會驚訝,因為這不是一個新想法,而是與我們現有的技術發展勢頭相一致的。
內容發現和傳遞:大片的機會
在眾多人們對VR技術的誤解中有一樣就是,創建帶寬密集型的3D體驗不僅需要大量的現代有線互聯網連接,還需要大量的移動端連接。太多的數據就使得人們往往不能在合理的時間裡下載高質量的內容。
即使有相應的硬體來下載高質量的內容,很少有用戶能夠在不降低解析度,不等待幾個小時的情況下就能實現互聯網流暢傳輸的。所以,當你憑藉互聯網在前排觀看體育賽事時,你就不應該屏住呼吸。
在1990年的中國或者在2017年基礎設施很落後的國家,可能每個月你在家門口都能通過硬碟驅動收到一批VR影視,或者家裡至少有一些家庭緩存設備,可以定期預先下載可能感興趣的內容,方便日後想看就看。
就像是重新使用 「Blockbuster」視頻和原始的郵件傳遞Netflix。我不確定這種內容交付會不會有改善過的分銷渠道支持,但是我確信,總有部分人會對高解析度的,360度全方位的體育賽事和音樂會現場體驗模式有興趣,雖然目前這樣的模式存在延遲體驗和孤立體驗的不足。
可以想像在不久的將來,一種早期用戶願意高價支付的內容交付服務會發展起來。
也許有一天就像Netflix一樣,演變成一個更廣泛的分銷平台。
尋找頂級運用
從長遠來看,VR和AR技術必定會引領未來的科技潮流,但是這個在2017年,2014年,甚至自1990年以來就困擾我們的問題是,到底什麼時候VR和AR技術才能真正在科技領域佔有一席之地。
我一直以來都對頂級應用的創建持懷疑態度。 我個人不認為答案使用VR或AR實現人與人之間的交談和連接是屬於社交性的,如果是的話,那也是很好的,因為畢竟是一種進步的矢量,但是AR自身的覆蓋層價值與舊式靜態過濾器的價值非常相似,一經使用快速消失, 而且我也沒有興趣和朋友在虛擬空間中度過時間。
但是,或許除了我上面提到的,左邊列舉出的,會有一個不明顯但是很有說服力的答案。
※MAGIX收購VR軟體公司Simplitec 布局VR領域
※「大型B端交易市場」CES Asia 2017驚喜很少
※愷英大規模投資科技公司 布局互聯網金融領域
※Merge VR成立100萬美元開發基金支持開發者
※微軟:Xbox暫無計劃支持VR
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