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娛樂富足的今天:人們為何還會集體為一款遊戲著迷?

文/王新喜

當前關於王者榮耀的話題已經夠多,超2億註冊用戶、日活躍用戶超過5000萬、一月超30億流水,每天開局8000萬局等。但由於遊戲設計太好玩,讓太多人沉迷,因此王者榮耀也遭遇到了媒體的諸多責難,被推到輿論的風口浪尖。

但筆者要討論是不是遊戲是不是洪水猛獸的問題,討論這個問題沒有意義。

筆者要討論的是,在一個娛樂空前富足繁榮的時代,為何人們會對一款遊戲集體沉迷?而從另一面來看,遊戲會帶給我們哪些積極意義?

有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理學家將心流 (flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,人在心流產生時同時會伴隨有高度的興奮及充實感。作為遊戲設計者最大的挑戰便是如何將遊戲的體驗停留在心流區。

心流的建立,有賴於遊戲的設計平衡挑戰的難度,太難,人們容易焦慮,太容易,人們容易無聊。介於兩者之間,才能進入心流狀態。

而王者榮耀可以說在這一點做到了對玩家能力與挑戰的平衡,它的核心體驗模式是5對5,玩家選擇各自的英雄角色組隊,率先「推塔」成功者獲勝。

這基本是照搬LOL的競技模式外加PVE模式滿足部分對過關有需求的玩家,而在可玩性上,推搭、攻擊、補刀、團戰、回防、給隊友留buff、跟對手PK等各種過程均需要快速完成操作,時刻都是處於與其他玩家的衝突、戰鬥或交流當中,這讓人們完全沉浸在遊戲場景之中,並讓用戶的理性干預能力受阻,情緒始終處于波動狀態,忍不住點擊再來一局,如此循環往複。

而它的核心是MVP與等級升級系統則完美了契合了中國遊戲玩家的一呼百應、虛擬世界稱雄獲得等級許可權繼而滿足虛榮心的痛點。

相對LOL,手機端的短平快、隨時隨地開局的優勢盡顯。即它上手簡單不太難不會讓玩家煩躁,但隨著深入玩下去,面對高手,越來越講究策略、技術、走位、攻略、團隊協作配合等,不會因為簡單而無聊,而是不斷驅使玩家提升個人能力與技術、等級、甚至遊戲社交與團隊協作能力等。

可以說,它成功平衡了玩家的能力和挑戰,讓玩家將遊戲的體驗停留在了心流區。

遊戲創造了快樂尷尬和間接驕傲

而社交網路遊戲可以強化人們與家人朋友同事等社交關係之間的激活與聯絡,讓人們不再感到孤獨。

在王者榮耀的玩家中,因為社交關係的聯絡而玩遊戲的也不少見,此前有王者榮耀的用戶稱,因為朋友同事一起組隊玩,每天都有交流。如果不連續玩,等級就低,不升級的話就拖後腿了,沒法跟大家一起玩,還會被鄙視。

用遊戲來代替真正的互動交流並不值得推崇,但一起玩遊戲卻是讓人們繁忙而又無法保持時常聯絡的朋友親情社交關係的一種激活,這是一種通用的社交好處。

按照《遊戲改變世界》一書的觀點來說,它創造了兩種十分獨特的親社會情感:快樂尷尬和間接驕傲。所謂快樂尷尬是指通過互相調侃、都去等方式手段強化彼此之間的正面感受方式,強化了情誼、包容、快樂與信任。

而間接驕傲是通過指導幫助他人使人獲得成功來增長幸福感。在王者榮耀中,所謂的帶新人的師徒關係,部分也源於此。這可能是遊戲所帶來的積極意義。

遊戲所帶來的積極意義還不止於此。希羅多德在《歷史》一書中寫到一個故事:大約3000年前的某一年,小亞細亞出現大饑荒,糧食不夠吃的,人們希望豐年很快回來。

然而局面並未好轉,於是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決飢餓問題——人們發明了骰子、抓子兒、球等遊戲,大家聚在一塊,用一整天時間專心致志地玩遊戲,忘記對食物的渴求,第二天才進食,然後再玩遊戲。依靠這一做法,他們熬過了暗無天日的18年。

因此,在人類文明的源頭,遊戲就是重要的組成部分,它能幫助人們抵住現實的饑寒與昏暗,度過現實的難關,在無力的環境下變得有力。這可以稱之為逃避現實,但本質是極為暫時有益的精神逃避。

但直到今天,人們發現,人們玩遊戲和古代呂底亞人依然有著共同點:1,為了提高現實生活質量;2.暫時逃避現實的壓力;遊戲不依賴於稀缺或有限的資源。

麥戈尼格爾認為:我們其實和古代呂底亞人沒有什麼不同。下一代或兩代會有數量更多的人,甚至會有好幾億人沉浸在虛擬世界和在線遊戲里。數以百萬工時的人力從社會中抽離出去,必然會發生點什麼超級大事件。

麥戈尼格爾所預測的事情在今天如實發生了。

虛擬世界抵制生活的庸常:人類是懸掛在自己編織的意義之網上的動物

在物質與娛樂生活極大豐富的當下,為何一款遊戲能讓人們如此沉迷?在《搏擊俱樂部》這部電影里有這樣一句台詞:

我們是被歷史遺忘的一代,沒有目的,沒有地位,沒有世界大戰,我們的戰爭都是心靈之戰,我們的恐慌只是我們的生活。我們從小看電視,相信有一天會成為富翁,明星或搖滾巨星,但是,我們不會。那是我們逐漸面對的現實,所以我們非常憤怒。

人們更容易對庸常的現實憤怒,然而,虛擬世界卻容易讓人平和,人是需要成就感的動物,人們太需要新的東西來刺激一下麻木的神經,並感知自身依然鮮活的存在著。

多數人,在生活中,是平凡的存在,「在宏大的社會背景之下,我們無關緊要」,人們需要藉助遊戲,為工作與生活建構意義,找尋自己世界中的宏大意義。

用哲學家伯納德·蘇茨的話來說:「是遊戲,讓我們在無事可做時有事可做,填補生活空隙的調劑,但它們遠比這些重要得多。遊戲,是通往未來的線索。遊戲此刻辛勤培育的東西,或許正是我們日後唯一的救贖。」

有人說,人類幾萬年的文明發展就是不斷從實的地方溢出,走向向虛的地方。物質越豐富,走向虛的慾望越強烈。

馬克斯.韋伯曾經說過,人類就是懸掛在自己編織的意義之網上的動物。這個意思是說,如果人類沒有虛只有實的部分,人無法成之為人,頂多只是動物。

這張意義之網既是禁錮你的籠牢與藩籬,但你也需要依靠這張網給你的工作與生活賦予更多能量與意義。

人們需要從虛的地方找尋自己世界中的宏大意義,而遊戲顯然具備這一特性,因為遊戲一般都具有即時反饋的特徵,你在遊戲中自己控制分數與排名、獲得等級晉陞與技術能力以及相應的獎賞,你可以隨時隨地爽一把,給自己帶來愉悅感。

然而,多數人在現實生活中想要減肥,想要晉陞、想要存在感與更高的收入,但往往無法收穫這種即時反饋,久而久之人們會陷入抑鬱、失落、焦躁等壞情緒之中,而遊戲的即時反饋特徵恰恰補足了這種現實生活中所找尋不到的意義。

當善意的家長、社會輿論、媒體勸誡玩家「放下遊戲,做點實實在在的事、不要再浪費那麼多時間」,事實上取得的效果適得其反,因為它在本質上否定遊戲玩家在精神娛樂上所追求的東西是沒有目的,也是沒有意義的。這反而更有可能導致他們將遊戲視為一種逃避現實的方式。

玩遊戲的動機不同,對於現實的反作用力就不一樣

著名的遊戲心理學家布萊恩·薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出一個解決辦法是,你不需要改變你玩的遊戲——你只需要專註遊戲讓你進步的方式。

當你這麼做的時候,你就更會相信,你玩遊戲的時候建立的強項,就是你能應用在日常挑戰上面的強項。任何人只要開始思考討論遊戲讓他們變得更好的方式,就能夠學會在面對艱難挑戰的時候,在精神上和情緒上變得更有適應力。

在布萊恩·薩頓-史密斯看來,遊戲的反義詞不是工作,而是抑鬱症。當人患上臨床抑鬱症的時候,大腦的獎賞路徑和海馬體,長期缺乏刺激,甚至會隨著時間的推移而縮小而遊戲心態則是以獎賞途徑和海馬體活動增加為特性的心態。

人們如果能理解這一層意義,也能從「遊戲的反義是抑鬱症而非工作」的概念受益。

也就說,玩遊戲的動機不同,對於現實的反作用力就不一樣,如果玩遊戲增強了自己的反應力,協調性、社交能力、團隊協作力,給人一種精神的安慰與重新出發的信念。那麼這就是遊戲帶來的積極意義。

當然,許多人並不是在有目的性的玩遊戲,而更多是被動的打發無聊時光,或者只為阻擋不舒服的情緒、或者避免面對壓力而被動的沉迷遊戲,而避世心態更容易上癮,遊戲再好,也不能喧賓奪主對現實生活秩序與個人與他人的現實生活進行替代。

在今天,遊戲早已不是洪水猛獸,它也是人類文明的一部分,《遊戲改變世界》一書主張:「現實世界應該模仿遊戲,遊戲中對於團隊的重視、極強的目標感與使命感與及時激勵帶來的成就感,都是現實世界中應該學習的。」

如何利用遊戲的技巧、心態或才華來解決日常問題或達成目標,也是遊戲極為有益的探索意義所在。因此,遊戲產品的發展方向與未來可能是將玩家從虛擬拉回現實中並與之融合。而「遊戲不會帶我們走向文明的滅亡,它們會帶領我們重塑人類文明」。

作者:王新喜 騰訊科技2015年度最具影響力自媒體 2016年科技自媒體睿見之星

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