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冪境影視VR果熊:初生牛犢不怕虎的我們,在磨礪中茁壯成長著

VRPinea 7月11日訊(微信號:VRPinea)

編者按:距離VRPinea發布的上一篇廠商專訪已過去了近兩個月,這兩月期間,我們忙於籌備江蘇首屆VR/AR產業大會、公司搬家等事宜,故暫時擱置了廠商專訪。而今天,廠商專訪系列正式回歸,本篇廠商專訪對象為冪境影視VR(以下簡稱「冪境」)導演果熊。

冪境影視VR導演果熊

與去年各大廠商集中火力,主攻VR硬體不同,年初以來,廠商們更加註重內容方面的建設。無論是大廠還是小型初創團隊,都在不斷地向市場輸送自己的作品。但相較於大廠的先天優勢,初創團隊們更多的是腳踏實地地潛心研發,其中不乏一些技術與能力兼具的團隊。他們通過參加一些VR的相關大賽,迅速成長,如冪境。

在今年京東攜手UCCVR舉辦的「618VR視頻大賽」上,冪境影視VR從200多家VR影視內容創作團隊中脫穎而出,獲得最終大獎「VR商業應用獎」。冪境的參賽作品《宅炮阿鏡之618》,視角獨特、角色有趣,以一個宅男用VR購物拯救感情危機的故事,展現了冪境對於VR購物的看法與見解。

冪境是一家實時渲染引擎技術團隊,其前身是CRYTEK上海實時渲染引擎技術團隊。但小編了解到,除創始成員外,冪境的大部分成員都是無背景、無經驗、無光環的新人。憑著對實時渲染的皈依及篤信,以及建立在實時渲染基礎上的「技術-製作-創意」初心,冪境於半年內,打造出了五部VR動畫:《探索 皮皮克》、《分解 世界VR》、《穿越 謎林》、《森冢 奇境》和《硬核破壁》,以及一些VR宣傳片,如某品牌飲料VR宣傳片、某紅色旅遊景點VR紀錄片。

由於專訪篇幅過長,故全篇採用問答的方式。問答部分共7375字,篇幅較長,請大家耐心閱讀。

Q:公司名稱為何取名「冪境」?有何獨特的寓意在其中?

A:「冪」是數學中的術語,形如y=xα(X≠0,α為常數),換句話說,給定a,y的結果是根據X的自身變化而產生變化的(小編並不想承認,其實我並沒有看懂)。而冪境把團隊的每個成員作為自變數X,希望通過他們的正向變化把成就y無限變大,且越變越快。

冪境希望通過先進科學的培養方式來實現個人和團隊培養。所以,「境」也代表了這個培養計劃的土壤,同時也代表著成就y的無限寬廣。當然a的大小也決定了y的數值,a是大勢,是VR或影視動漫的發展趨勢,並非我們可以改變控制。所以我們並不是很在意我們的起始是怎樣的,VR大環境好不好。一旦決定要開始了,我們不怨天,只憑團隊的精氣神。我們相信「冪數無窮 ,境相無界」。

Q:我們目前了解到,冪境在CG製作和影視導演方面有著豐富的行業經驗,當初為何會選擇以VR動畫切入VR領域?

A:我們是新人新手團隊,完全稱不上在CG影視導演(用現有標準衡量)有豐富的行業經驗。我們之所以用VR動畫切入VR領域完全是因為我們尚未有能力在傳統影視動漫行業里佔有一席之地。且目前影視動漫的主力創意團隊還沒有切入VR內容製作中來,所以從VR動畫入手是我們白手起家的一條可行的發展之路。

我們完全意外於通過VR內容製作的積累,快速向合格的影視動漫團隊靠攏,又在VR內容領域獲取一席之地。從這一點我們感謝實時渲染這一技術平台,對我們自身能力的養成和創意的孵化,所以我們將繼續潛水努力,緊張而開心地迅速成長。

Q:從5月中下旬,京東聯手UCCVR推出「京東618VR視頻大賽」,到6月19日揭曉獲獎名單,冪境用短短不到一個月的製作時間,製作出了高質量的VR動畫《宅炮阿鏡之618》。那麼冪境認為,與其他的參賽作品相比,《宅炮阿鏡之618》優勢何在?

A:我覺得本次比賽,其他作品也很優秀,我們看到大家在VR創作上的奇特腦洞,也看到了大家在VR視頻設計上的勇敢創新。

相較於其他作品,我會認為《宅炮阿鏡之618》的優勢在於:一、在短片中,我們探索和採用了一些表現方式,如:三個空間一氣呵成,全靠巧妙轉場;二、挖掘故事細節;三、團隊的小調皮,會視頻中藏一些小東西;四、場景設計很帶感;五、製作效率出奇高。

Q;從200多團隊中脫穎而出奪得大獎,冪境有什麼想和大家分享的嗎?

A:首先一定要感謝主辦方和評委組的青睞,授予我們這個榮譽大獎。當時我在頒獎典禮上,在即將揭曉「京」獎名單時,我在團隊的群里發了一句玩笑話說:「恭喜阿鏡獲得京東大獎。」沒想到最後玩笑成真了。

對於我們團隊而言,這次獲獎也是一次超級棒的收穫。從參賽中,我們也獲得一些啟發:

1.VR反饋機制還未成熟

相較與傳統視頻,現在的VR視頻的反饋渠道和方式還在起步階段,傳統視頻領域裡經過近百年迭代,表演、拍攝、剪輯、特效等這套體系已經趨近完善。所以,傳統視頻拍得好不好,用大師理論比對一下,便可以得到結果。

而VR不同,VR是影響發展史上最大的變化之一。現階段的VR,既沒有完全套得上經典理論,也較少有成熟的總結。傳統視頻除了有專業的創作者和專業的觀眾之外,傳統影像獲取反饋也比較便利。比如我們可以去豆瓣電影看影評,公眾號看影薦,視頻平台看吐槽,還可以看到實時的彈幕等。所以,現在VR的反饋體系處於混沌狀態,擁有千萬種可能性和演變方向,但有些方向卻指向死胡同。

而「京東618VR視頻大賽」提供給我們一個平台,由專業的評委團來對現在的VR作品進行一次專業評選,這無疑是一種超級棒的反饋。但我們仍清楚地認識到我們的作品只是VR內容演化過程里的一個小水珠。我們很開心有這份肯定,今後將繼續開心地探索一切未知。

2.這是一次VR和商業接軌成功的案例之一

我們認為現在推動VR前進的因素是這樣子的:起初的風口期,國家扶持,投資狂熱,就像人們發現了一口從未見過的鍋,然後裝水燒開,沸騰不止;之後的平台期,硬體井噴,平台湧現,桌子椅子碗筷都整理好,準備上菜;然後是內容期,探索內容,潛心創作,人們慢慢找到烹飪的食材、工序,並探索新的菜譜。

我們現處於第三階段,暫時先剝離傳統觀念而針對這口鍋去研製適合這口鍋和觀眾口味的菜式。不過我們發現,用這種鍋燒出來的菜直接賣給觀眾,觀眾很快就膩了。然而,商家通過大量食材和花樣包裝推廣,促進了商家的買賣生意,所以,現階段我們更願意和商家做生意。

3.《宅炮阿鏡之618》是一個為商家量身定做的VR短片的實踐

在《宅炮阿鏡之618》中商品不再是生硬的植入,而是變成了故事角色活靈活現,自然促進了商品的宣傳。再加上京東VR播放器的右側就有相關商品的鏈接,就直接讓觀眾在觀看之餘購買故事中的真實商品。所以,《宅炮阿鏡之618》滿足了商業需求,是一個VR和商業接軌成功的案例之一。這也是我們在創意領域想重新用二次元三次元探索的領域:CP=平台=用戶=生活方式=商業。

4.這是一次和時間賽跑的比賽

在接收到比賽消息的時候,我們僅剩下三個星期了,以我們以往的創作風格,參與比賽的決定就像賭博。(製片人威逼利誘我們,我們還是個孩子啊!!!)故事劇本、場景、角色,動畫、特效、配音等等,都是不可避免的工作。

在基於實時渲染方式的多線程高並行的流程上,我們又進行了很多針對這個項目的調整,整個節奏就像破案一樣緊張。所有的工作都被規劃好科學的優先次序、製作周期、上下傳遞、Plan A、B方案討論等,這個和傳統動畫流程很不一樣。所以,我們最重要的事情,就是保證項目有序進行。

導演堅決不為比賽而妥協質量,寧可失去比賽資格。所以工作持續到最後一天,我們輸出了正式的第一版,我們終於可以看到三周的成果了,我們很害怕其中會有BUG,有不順暢、不合理、不討喜的東西。最後,我們帶上眼鏡一看,驚喜地發現還挺不錯!我們上傳了視頻,心裡很踏實。

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Q:相較於傳統2D動畫,在製作《宅炮阿鏡之618》過程中,冪境遇到了哪些難點?又是如何解決的?

A:相較於非VR的動畫,我們遇到的問題,基本是現在VR難以解決的問題,下面我們就來分享一下我們走過來的經驗。

在VR里,相信大家都遇到了這個難題:我把相機放在人的面前得到了全景畫面,當觀眾觀看這個全景畫面時,要想看演員面部表演,只能轉到人臉面前;要想看到演員面前的東西,觀眾需要轉頭看過去。所以,觀眾在「演員表演」和「演員 面前」這兩樣東西不能同時獲得。

為什麼這成了一個問題呢?因為這造成了觀眾錯失信息。舉個例子,假設阿鏡一看見性感美女就會先流口水再流鼻血的人。如果在《宅炮阿鏡之618》中,相機處於阿鏡的臉和美女之間,會出現下面這幾種情況:

一、觀眾初始時看著阿鏡,看見阿鏡突然流口水了,觀眾會轉身看,看看是什麼的東西讓阿鏡流口水,然後看見是個性感美女啊;

二、觀眾起初時看著阿鏡,看見阿鏡突然流口水了,觀眾很好奇阿鏡表情會有哪些變化,於是沒有轉頭,看見阿鏡噴鼻血了;

三、觀眾起初時看著美女,美女跳舞火辣辣很吸引眼球。然後想知道阿鏡什麼反應,發現阿鏡已經流了很多口水和鼻血了;

四、觀眾起初時看著美女,美女跳舞火辣辣吸引眼球。然後觀眾期待美女結束後會出現什麼,於是把阿鏡忘記了。

假如VR真的不適合用傳統剪輯來切換機位,我們會丟失掉一些信息,並且顯得更不可控,對VR故事的理解度有了一定的阻礙。可能有下列的方法會能夠稍稍處理好這個問題:

一、機位放在演員側面,讓演員的表演和面前的事物同步演變,不需要轉頭。大可不必擔心這會削弱表演的感染力,半邊臉也是半邊天吶;

二、盡量使得影響劇情、至關重要的信息錯開並安置足夠的轉頭時間,並且使用有效的引導將之串起來,這樣對故事的理解會更加有幫助;

三、在重要信息點錯開的情況下進行視角轉換,比如《宅炮阿鏡之618》在電腦面前看商品,之後商品在電腦裡面看阿鏡。這樣的視角轉化就能夠讓VR中的人物和事件更加立體。

四、製作轉頭提示,讓觀眾注意到這個某個方向有高能。

Q:在劇情的設計方面,《宅炮阿鏡之618》緊扣京東618這一主題,同時也指出了當前網購的痛點,並提出了VR購物的解決方案。冪境為何會選擇這樣的題材?這樣的角度?

A:首先,這個痛點是普遍存在,但我們都在默默接受,其實還有更好的方式解決。當然,在某種情境下和某個人身上,這些痛點還是忍不住會爆發出來的。而且,技術革新是需要前瞻性的,假設VR購物成熟了,普通網購的體驗還是會讓一些人抓狂的。

另外,阿鏡能夠進入VR世界和商品直接交互,商品們自己就能推銷自己,就側面說明京東的商品是品質好貨,刨去了各種美化包裝,商品們依然可愛真實,讓你一定得買下它們。其次VR購物解決方案只是嫁接的一種理念,它只是其中一種手段。我們透過阿鏡進入VR購物世界,暢快消費,其實是藉助VR購物的故事外殼傳遞一種消費理念:更便捷、更全面、更真實、選擇更多。當然,現階段,這種消費方式最適合的科技手段就是VR。

阿鏡通過VR,能看見更立體的商品,在彈指揮手間就能輕鬆購物。我們可以看到,阿鏡從煩躁到愉悅興奮的心理變化,這就是好的購物體驗帶給他的。

Q:在場景切換方面,《宅炮阿鏡之618》並沒有採用轉鏡頭的方式切換場景,而是將屏幕進行了翻轉。這就如同《花兒與少年3》中,巴西和南非翻轉的場景轉化,我們在2D觀看時就感覺很暈眩,那麼這種不適在VR中是否會被擴大,進而影響用戶體驗?

A:其實這個轉場是這麼來的:三個空間一氣呵成,全靠巧妙轉場。空間1——>空間2的轉場,是一種我看他——>他看我的視角轉換。

這個鏡頭的難度在於,兩個視線方向是相反的。如果我們硬要遵循空間位置來連接鏡頭的話,觀看VR 的觀眾需要轉半圈才能繼續觀察阿鏡。若是沒跟上這半圈,則會丟失畫面重點而錯過情節。

那麼,我想的是,轉鏡頭還不如轉場景。所以,安排了屏幕中的畫面飄出來,並進行一次翻轉動作。觀眾能夠看到屏幕上的內容是反的,很容易知道現在我們處在屏幕裡面。如此一來,觀眾就不需要轉頭了。剛開始,我們想讓阿鏡鑽到屏幕內,可是現在回想起來,覺得很是拖沓俗套,而且還有點違背劇情,甚至有點恐怖。

為什麼我不想讓觀眾轉頭呢?首先是,根據youtube的「熱圖功能」統計數據來看,75%觀看360視頻的觀眾只會觀看正前方90%的畫面,所以我們願意服務75%的觀眾;其次,相機進入屏幕內世界的這一段情節,並沒有意圖讓觀眾去探索和發現。觀眾只需要舒舒服服地看阿鏡購物即可。

所以,我們認為,觀眾不需要轉頭,畫面的重點也是乾淨利落,不會像《花兒與少年3》那樣進行全屏翻轉,同樣的視覺效果在VR和非VR中是不一樣的,這也體現了VR和非VR的區別。

Q:《宅炮阿鏡之618》在故事中加入很多細節可待挖掘,據悉,冪境此後還會推出相關宅炮阿鏡的番劇,是有意將其打造成一個自製的IP嗎?

A:《宅炮阿鏡之618》里,我們確實加入了很多細節。我們可以看到窗外的城市是現實中的某座城市,根據窗外景色我們都可以推算出阿鏡家的大概位置。在電腦屏幕里,我們看到阿鏡的桌面是和一位女孩的合影,那麼這個女孩會是誰呢?其三,阿鏡房間里的相冊、玩具、筆記本和一些雜物都在透露著阿鏡的一些信息,這些都是有意為之的。

這是因為我們確實正在打造一個當代宅生活的一個縮影形象,通過正面的(口頭語言、肢體語言)和側面的(故事、線索、場景、道具等)來飽滿這個形象。至於它是不是會成為一個自製IP,可以請大家拭目以待咯。

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Q:在《宅炮阿鏡之618》中,我們發現其實並沒有過多的交互元素,那麼冪境對於VR交互是怎麼看的?有考慮在今後的作品中是否會加入交互嗎?

A:我們認為交互元素可以分位兩類:硬交互和軟交互。《宅炮阿鏡之618》中,僅擁有VR視頻的標配交互:全景、轉向跟蹤等,屬於基本交互。因為受限於創作時間和格式要求,雙眼3D和劇情分支沒有加上來。

我們認為硬交互還可以有下面幾點提升方向:雙眼立體,感知空間深度;劇情可控,玩家操控故事走向;空間定位,讓現實行動和VR行動匹配;場景交互,玩家能對VR場景內的事物進行影響。完成上面幾點,會讓VR體驗更加有趣味。

頭骨錄音,讓聽覺更加真實;提升屏幕性能,更清晰,色彩和明度空間更大,更接近現實;細分操控,讓每個手指、甚至胳膊肘和雙足都能在VR中進行控制;擴大視場,讓戴眼鏡的感覺趨於沒有l…以上是我們對未來VR硬交互的一種暢想,這些更像是一款交互遊戲能帶來的。視頻VR受限於媒體的存儲方式,所以現在是完成不了上面描述的多種交互方式的。當然,光子引擎、光場相機等新技術的出現,也讓一些不可能在走向可能。

那麼,基於視頻VR難以完成的一些硬交互的功能,我們其實可以把更大精力放在軟交互上。何謂軟交互?軟交互就是通過創作的方式去實現一些交互效果。比如你的VR視頻能讓每一個觀眾帶上眼鏡後都會伸手向前摸一摸,那麼其效果約等於你的VR視頻有一個按鈕必須要觀眾伸手摸一摸才能繼續。那麼如何才能實現這些軟交互呢?

通過引導手段來實現視覺引導,這些手段包括構圖引導、色彩引導、明暗引導、動靜引導,表演引導(眼神方向、手指指向、頭轉向、行動方向等)、台詞引導、字幕引導、特效引導等。這些引導方法不是獨立的每一類,需要創作者多嘗試和理解並進行篩選雜糅。

通過製造交互體驗來製造玩家反應,比如製作一段太空穿行,迎面是一堆隕石想你襲來,你可能會進行閃躲;你摔下懸崖,幸好卡在邊緣,此時救援隊在上邊向你伸出手來,你可能也會伸出手;你正在橄欖球賽場上訓練,你和隊友排成一隊,突然,你聽到了一聲屁響,教練指著你的方向怒斥,說:「我們有人泄氣了」,並看向你的方向,你可能會轉頭看看到底是你身邊的哪個傢伙乾的好事。所以,通過情景設定,我們可以引導觀眾做出一些反應,這個時候,即使他們看的是一個視頻,也會因為這些情景樂此不疲的。

我們當然有考慮在後續的作品裡加入大量交互,因為我們團隊不僅擅長VR視頻製作,我們的成員也流淌著遊戲的基因。我們已經探索並了解遊戲互動的製作流程,還有多線索多結局的VR故事流程,相信在合適的時候,冪境能夠同時推出集各類交互於一體的作品。

Q:對於廣義上的VR購物,冪境有何看法?

A:目前AR技術受限於屏幕大小,也缺乏沉浸感,AR眼鏡還很長遠,AR技術走的並不遠。VR技術受限於設備裝機價格、體驗感,和豐富的內容,但VR的腳步走的比AR長遠。

因為購物重在體驗,而且商品往往是海量的,所以未來的購物,VR購物會優於AR購物。而未來的發展,是AR的屏幕越來越大,直到和VR一樣,VR的畫面越來越真實,直到如AR一樣。

Q:冪境認為未來的VR購物是什麼樣的?會和《宅炮阿鏡之618》所呈現的一樣嗎?

A:對於未來VR購物的新形式,我的看法是:

1.更多三維化的視覺信息

玩具、衣服、傢具等需要看樣子的商品最好能夠讓觀眾自定義多角度觀察,當然即使你在買馬桶蓋,你也可能需要它長得好看。那些重在使用的商品,當然也是可以三維化的,比如製作一段吸塵器吸釘子的三維演示,汽車千斤頂的使用過程等。這樣一來,商品的信息就集成在這個三維片段里了,其包括形態外觀、性能、使用教程等。

2.更多購物情景

比如購買荔枝,觀眾能夠進入荔枝原產地進行購買;購買帳篷,可以看到樹林里草地上的一個氛圍。當然,這些情景並不一定是真實的:比如購買一個炫酷的滑板,會有很多和它匹配的特效;比如可以看到街頭塗鴉就在旁邊蔓延,還會有街頭青年在freestyle。相信這些東西都會讓商家為商品的競爭去開闢新的疆域,就算變成生態圈也不是不可能。

3.idol的親密接觸

因為VR世界裡可以重構東西,所以你的idol將不會被卡在屏幕中念廣告詞。就好像一個顧客在買優樂美奶茶的時候,周杰倫都會走過來,說:「我好想……把你捧在手心裡」。這種感覺是能讓粉絲們醉生夢死的。一樣的理念,利用VR影響的無所禁忌,利用觀眾所喜好的人、事、物進行重現,將大大加強顧客的購買慾望。

4.VR購物將加入更多的社交能力

曾經有人質疑VR影視把眾樂樂變成獨樂樂,對VR進行了大大的否定。然而,現在VR技術完全可以加入社交功能。我們完全可以讓顧客和線上的好友一起購物;我們完全可以使用VR技術重建商業街和遊樂場;我們完全可以讓顧客在VR商城裡結識新的朋友。而且,網路這種人類生活的「第二棲息地」是長久不衰的,起碼現在不會。因為,VR購物除了要吸引用戶,還需要通過構建信息交流環境來留住用戶。只有社交,才讓這個世界充滿未知和新奇。

5.革新式的瀏覽方式

為什麼傳統購物東西要一級一級的點進去,是因為我們屏幕空間不夠了,所以目錄得深。但是,VR的世界是面前屏幕的多少倍呢?在不受限於屏幕空間的情況下是否要革新瀏覽的方式呢?答案:是的!

VR購物的菜單方式可以不是摺疊在一起,而是放在空閑位置。比如腦門後方向的空間上,這樣一來,顧客只要轉個頭就能選擇不同類型的商品,然後跳轉到其他領域再進行瀏覽。其次,我們可以多屏同時購物,這個既可以提高效率又方便進行商品比對。再者,我們覺得商品索引的視覺樣式可能會像分叉樹一樣進行延展和關聯,從大類到個樣,我們很容易尋找合適的商品。

Q:我們發現這半年以來VR內容大爆發,甚至被稱為「VR內容元年」。您對於這種說法有何看法?

A:喬布斯曾說過:「你不可能充滿預見地將生命的點滴串聯起來;只有在你回頭看的時候,你才會發現這些點點滴滴之間的聯繫。所以,你要堅信,你現在所經歷的將在你未來的生命中串聯起來。你不得不相信某些東西,你的直覺、命運、生活、因緣際會......正是這種信仰讓我不會失去希望,它讓我的人生變得與眾不同。」這也正是我對此種說法的看法。

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Q:您對於當前VR視頻有何看法?

A:我們會認為,當前的VR視頻其實數量很多,但精品還不夠。現在的VR創作還是能夠直接延續傳統影視的內核,比如拍攝VR的劇情片、恐怖片、科幻片等都是沒有任何問題的。

然而真正有難度的是製作的技術和藝術手段。創作者們在尋找著傳統到VR的轉換方式,也尋找著專屬VR的製作方式。也許基於人們的觀影習慣和創作習慣,VR的視頻創作很快就遇到了瓶頸。而這種狀況在傳統的影像發展史上也有相似的情況,但最終創作者們還是能夠克服困難並推動影像發展的潮流。所以,別擔心,做你想做的事情就對了。

其次,VR視頻絕對不會顛覆傳統影視,而是與其並行。我們可以說,傳統的蒙太奇是化繁為簡,聚焦深度,VR影視是化偏為全,呈現廣度。所以他們都有自己的特色。

至於VR視頻的發展,我們認為未來的形式絕對不會是現在的狀態。這個需要創作者的領悟、硬體的適配、軟體的支持、市場的預熱等,這些沒有一樣是不需要時間的,所以著急也沒用。

Q:您認為未來VR視頻的最終形式是什麼樣的?

A:我們認為VR的最終形式就是難辨真假但是有著分辨真偽的機制,如同現在的網路世界和現實世界的區別一樣,會變成人類生活中重要的一種生態空間。


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