有了Facebook Spaces,為何還要在Gear VR上推出Facebook VR?
Facebook在4月正式公布了VR社交平台Facebook Spaces,根據Facebook的說法,這款社交平台除了將登錄Oculus Rift之外,將陸續登錄其他PC VR主流平台。而在7月10日,Facebook宣布將登錄Gear VR。
既然Facebook已經在Facebook Spaces這個基於虛擬空間的VR社交平台上發力,為何還要將Facebook VR這個傳統社交工具搬上Gear VR呢?
VR社交的過渡期
相比於VR遊戲和VR影視,VR社交的熱度更低,發展難度也比較高。根據Steam DB的數據,在steam中的主流VR社交軟體中,除了《Rec Room》可以保持150人左右的最高同時在線人數,類似於VR chat這些軟體的最高同時在線人數不到50人。
VR社交強調的是同步交流,低日活和低最高同時在線人數使VR社交軟體的用戶體驗很難到達高標準。即使是Facebook Spaces這個社交巨頭的產品,上線初期,Oculus Home上三顆星以上的評價也只佔到了50%。
VR社交工具初期遇到了各種各樣的難題,首當其衝的就是如何加強用戶粘性。《Rec Room》採用社交遊戲來保持用戶粘性的方式讓不少社交工具開始效仿。Facebook VR社交產品經理認為體驗趨向遊戲,人們的互動就會變少,因此Facebook Spaces走的是去遊戲化的道路。
VR社交發展處於摸索階段,Facebook Spaces又選了一條相對難走和長線的路,Facebook把相對成熟的社交工具搬上VR,是要給Facebook Spaces一定的緩衝空間,以及賦予移動VR一定的社交功能。
這個處於「中間態」的產品的確是Facebook的一次妥協,VR社交遊戲《Rec Room》、VR音樂社交平台The Wave VR、VR觀影軟體Big screen都是用比較垂直和細分的方式來吸引用戶,Facebook Spaces走的是綜合化的方向,需要更長的整合期和實驗期。
如何去轉化原有平台上的那些Facebook用戶是Facebook面對的難題,扎克伯格目標在10年內賣出5000萬到1億台Oculus,這個數字單靠B端產品和遊戲是很難達到的,通過移動VR來促成VR普及是有必要的,因此在Facebook Spaces逐漸進化的過程中,還需要有一個Facebook VR去滿足新用戶的前期需求。
Facebook VR不只是應對VR社交平台從起步到終極形態的過渡期,還應對了用戶操作邏輯的過渡期。
雙管齊下,覆蓋用戶
Facebook Spaces、Altspace VR等走的是VR平台綜合化的方向,相比於傳統的社交工具,把VR社交的重心放在了打造差異化的社區。
而Facebook在VR上推出傳統的社交工具是不是意味著Facebook準備回歸社交工具的本質呢?
Facebook VR應該是一種補充和增加社交場景的方式。Facebook通過兼顧Facebook VR和Facebook Spaces兩個產品的方式,來覆蓋足夠多的用戶。
Facebook Spaces在Beta階段只能支持四個好友進行社交互動,而且可進行的互動項目也並不是非常多,功能比較有限。
Facebook Spaces的使用體驗在用戶熱愛髮狀態、熱愛發照片以及熱愛使用Messenger的情況下會更好,換言之,Facebook Spaces實際上的目標用戶是重度Facebook使用者,如果你的好友或者內容太少,就容易造成體驗不佳。而且Facebook Spaces並沒有登錄移動VR這個社交需求更大的平台。
龐大的用戶量是Facebook建設VR社交平台先天的優勢,也意味著在技術不成熟期僅推出一款Facebook Spaces難以滿足這個用戶量。這個優勢被白白放棄顯然是Facebook不願意看到的。
Facebook登錄Gear VR覆蓋了不同使用時長、不同平台的用戶,滿足了一部分VR用戶對社交工具的需求,VR社交虛擬空間的概念還處於初期,Facebook的工具屬性還有很大的發揮空間。而對於VR社交感興趣的科技愛好者和重度用戶,與傳統工具截然不同的Facebook Spaces有著一定的吸引力。
Facebook的步調放緩
從去遊戲化的Facebook Spaces到Facebook登錄Gear VR。Facebook在VR社交的道路上走的比較沉穩。
在Facebook Spaces之後把Facebook帶上VR平台並不意味這倒退,對於Facebook來說,VR社交是一個長期的工作,把步調放低,繼續積累。Facebook VR不是一個決定性的產品,VR社交的未來依舊是構建虛擬空間和同步社交。
騰訊互娛的VR白皮書中VR社交的策略是「小投入和長期積累用戶的模式」,在技術尚不成熟的階段對VR社交投入過大是不明智的。在VR社交的面部捕捉、動作反饋等等多項技術能夠符合大眾需求之前,傳統的社交工具VR化和虛擬空間的VR社交會有一段互補和共存的時間。
國內只有Bean VR等幾家公司推出了自己的VR社交應用,幾家社交巨頭依然比較謹慎。與騰訊有所合作的ObEN為HTC Vive開發了微信VR,「VR白皮書」中騰訊也提出要重點考慮「提前布局」和「形成用戶優勢」,騰訊是否會在VR社交上發力,值得期待。
VR社交這個領域,總給大眾一個吃力不討好的印象。Facebook VR的推出意味著Facebook長期作戰的準備,Snap等社交平台新貴也開始關注VR社交,可能未來幾年各種形形色色的VR社交平台會陸續推出。
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