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秒針系統發布電競行業研究報告,檢視用戶價值的商業前景

秒針 Social Panel 顯示,電競賽事的關注度已經能夠與體育賽事媲美,電競俱樂部也獲得越來越多的關注度。在 ChinaJoy 2017 前夕,秒針針對電競遊戲行業進行研究,試圖了解當下行業現狀及用戶特徵,進行一次全景式掃描。

騰訊 2017 年 Q1 財報顯示,其一季度營收 495.52 億元,其中網路遊戲收入增長 34%,即人民幣 228.11 億元。該項增長主要來自以《王者榮耀》《龍之谷》為代表的智能手機遊戲及以《英雄聯盟》《地下城與勇士》為代表的 PC 客戶端遊戲收入的增長。

目前,最炙手可熱的智能手機遊戲非《王者榮耀》莫屬。有數據顯示,《王者榮耀》的註冊用戶已超過 2 億,日在線人數高達 5000 萬。其吸金能力亦不可小視,2017 第一季度,其收入高達 120 億元,最高日收入達到 2 億元。

電競遊戲市場:收入與規模同增長

放眼全球遊戲市場,一直處於高速發展的態勢中。近幾年,全球市場營收不斷增長,其中亞太區帶來的收入佔比最高,中國是亞洲也是全球遊戲收入最高,收入增長最快的國家。相較於 5 年前,中國遊戲市場收入增長高達 144%。

從數據上看,2016 年,全球遊戲市場收入為 996 億美元,中國遊戲市場收入為 244 億美元。這其中,移動遊戲收入佔比最高,過去 5 年,中國移動遊戲市場收入翻了近 10 倍,增長率高達 809%。

當我們聚焦於中國遊戲市場收入數據可以發現,電競遊戲收入規模增長明顯,且佔比越來越高;電競遊戲用戶規模也在不斷擴大,未來用戶規模潛力巨大。

電競遊戲用戶:

遊戲是重要社交手段,為遊戲付費意願強烈

從總體上來說,

電競遊戲用戶有如下幾個特徵:

# 01

電競遊戲用戶日常玩電競遊戲的頻次、時長均很高,遊戲粘性強。他們平均每周玩電競遊戲 8.0 次,平均遊戲時長達到 13 小時/周,接近半數用戶每天玩遊戲超過 1 次。

# 02

電競遊戲地點和場景呈現多元化、碎片化趨勢。不論是工作日還是周末,不論公司、學校還是宿舍、家裡,不論上班間隙還是外出等人,對於他們而言,電競遊戲除了是日常消遣外出的陪伴外,也發展成為了一種重要的社交手段。

# 03

電競遊戲用戶不但有較強的花錢意願,也有較強的消費能力。研究顯示,54% 的電競遊戲用戶目前會在非硬體產品上花錢,平均每月花費高達 149 元,且 62% 的用戶以後玩電競遊戲會考慮花錢,人均支出意願達到162 元。從這組數據可以看出,電競遊戲市場收入潛力大,付費用戶規模和消費能力兩個方面均有較大的上升空間。

電競遊戲用戶差異

當前,主流的電競遊戲分類主要有 FPS、MOBA、RTS、體育遊戲及其他類型遊戲,不同類型的電競遊戲用戶特徵與行為習慣均有一定的差異。下面我們以《王者榮耀》《穿越火線》及《英雄聯盟》三款為代表舉例說明。

以《王者榮耀》為代表的移動端 MOBA 類遊戲,有著極高的滲透率,46% 的用戶經常玩,忠誠度高達 74%。從具體數據上看,用戶在《王者榮耀》上的粘性很強,每周玩的頻次和時長數據都很可觀。

以《英雄聯盟》為代表的 PC 端 MOBA 類遊戲,同樣有著較高的粘性,用戶平均每天玩《英雄聯盟》超過 1 次,且遊戲時間較長,尤其是在周末。

以《穿越火線》為代表的 PC/MOB 雙端的 FPS 類遊戲,用戶平均每周玩 8.1 次,平均每周在線遊戲時長達到 13 小時。

電競賽事:受眾更深度,消費能力更強

作為電競行業的重要組成部分,電競賽事日益受到電競遊戲用戶的重視。61% 的電競遊戲用戶會收看電競聯賽的賽事直播、賽前賽後的專業解說,持續關注聯賽的俱樂部、戰隊、選手、解說、嘉賓等內容。總體而言,電競聯賽的受眾是更深度的電競遊戲玩家,其深度不僅僅體現在遊戲時長的數據上,也體現在遊戲花費數據上。

超過半數的電競賽事受眾是穩定的賽事覆蓋的核心人群。聯賽期間,他們每周看比賽超過 1 次,平均每周觀看比賽時長達到 1.2 小時。

電競賽事受眾一個顯著的收視特徵就是互動性強,85% 的受眾會在觀賽時或比賽結束後發生互動行為,近一半的受眾會和別人一起看聯賽,社交是一個重要的看聯賽場景。

對於電競賽事的受眾而言,更加專業的觀賽體驗是十分必要的,他們尤其重視賽事運營模式和觀眾的專業性。以電競賽事運營商 VSPN 為例,在 2017春季 BPL 聯賽的轉播中,引入了 30 路視頻信號保證轉播水準,在電競賽事轉播歷史上是第一次。在傳統體育賽事轉播中,一場籃球聯賽用到 10 到 20 路視頻信號,就堪稱頂級轉播製作水準。

另外,從數據上看,接近一半的電競賽事受眾目前會付費觀看聯賽,平均每年花費達到 209 元,未來花費意願和潛力也在增長。

我們著眼於具體聯賽時,發現 53% 的《王者榮耀》遊戲用戶看過王者榮耀職業聯賽(KPL),其中 79% 表示對 KPL 的喜歡。

將近一半的 KPL 受眾每周觀賽超過一次。聯賽期間,他們平均每周看 KPL 比賽 1.2 次,平均每周收看時長達到 1.2 小時。同樣,他們也喜歡通過在線直播平台觀看比賽,也更多地在移動端收看賽事直播。有數據顯示,2017 年 3 月 24 日,KPL 首個比賽日,僅通過在線直播平台收看比賽的觀眾人數超過1000萬人。而在 2016 年的首屆 KPL 上,為期三個月的賽事,總觀賽人次達到 3.5億,創造了移動電競的收視記錄。

不僅如此,KPL 受眾對觀賽的專業性要求也較高,73% 的受眾會收看賽前、賽後的專業解說,80% 的受眾會通過各種方式關注專業戰隊或選手。

正是基於 KPL 聯賽及受眾的種種特徵,廣告主也將目光投入到電競聯賽中,開啟了跨界合作。以寶馬(BMW)為例,2017 年初,《王者榮耀》與 BMW 開啟了一系列的深度合作,《王者榮耀》推出與 BMW 品牌合作的限定版紀念皮膚。

穿越火線職業聯賽(CFPL)的表現也值得關注,48% 的《穿越火線》玩家表示看過 CFPL,其中 71% 表示喜歡。

CFPL 受眾在聯賽期間,平均每周收看 CFPL 比賽 1.1 次,平均每周看CFPL 1.2 小時,超過半數的 CFPL 受眾每周觀看比賽超過 1 次。

CFPL 受眾同樣注重專業的觀賽體驗,61% 的受眾會收看賽前賽後的專業解說,83% 的受眾通過各種方式關注職業戰隊或選手。

而英雄聯盟職業聯賽(LPL)的受眾中,77% 表示喜歡,55% 的《英雄聯盟》玩家表示看過 LPL。聯賽期間,LPL 受眾每周收看比賽 1.6 次,平均每周看 LPL 1.2 小時。 64% 的受眾每周看比賽超過 1 次。LPL 聯賽受眾中,會收看賽前賽後專業解說的比例達到 70%,87% 的受眾會關注專業戰隊或選手。

此次,從秒針對於電競行業的研究可以發現,該行業正朝著規模化、專業化發展,開始向傳統體育較為成熟的商業賽事運營模式靠攏。縱觀全球電子競技產業的發展,中國電競遊戲用戶及電競聯賽受眾無疑將越發專業,未來將形成不亞於傳統體育賽事的專業觀眾受眾群體。得益於電子競技的互聯網基因,電子競技聯賽的粉絲化、泛娛樂化運營模式,中國電子競技市場的發展值得期待,中國電競用戶的商業價值也值得深入發掘。

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