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2017年上半年遊戲點評:精品甚少,但依然值得體驗

如果大家的反映沒有慢半拍的話,你一定已經發現2017年已經過半,無論在你年初立下多麼宏偉的目標,現在也只剩下不到一半的時間可以來實現,很快吧?所以如果你在上半年都沒有完成太多目標的話,小編有理由相信你在下半年也很難滿載而歸。其實這沒什麼可丟臉的,比如說你可能因為工作忙而沒有太多進修的時間。但如果是因為被遊戲或是其他娛樂等佔據太多時間的話,你可要注意,因為相比之下今年上半年的遊戲不僅數量不多,質優的佳作也屈指可數,而下半年無論是數量還是質量都要好出非常多。

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記得在去年撰寫年度總結·遊戲篇的時候,按照常規的思路,小編撰寫的是最優秀與最讓人失望(說最差勁的話未免太刻薄)的兩類,不過當時有網友質疑我們的尺度太自我,所以這一次我們就開門見山地以正視聽:我們點評與展望的就是小編個人有興趣玩、喜歡玩的遊戲,好與壞的標準也是完全給予個人的感受與見解,所以是的,接下來收錄的遊戲以及評判的標準都是個人印記非常濃烈的,不信?接下來看看小編為2017年上半年挑出的值得一玩遊戲。

一·《生化危機7》:溫情與諷刺並存

《生化危機》在遊戲上主要經過兩個階段,早期是狹小空間當中的生存並且加上一小勺解密內容,而在後期逐漸向射擊手感、戰鬥感以及娛樂性上等方面傾斜,總之你很難像曾經一樣躲在一個黑暗但似乎稍微安全一些的角落,一邊喘息一邊思索著接下來怎麼生存下去,同時還要精確的考慮身上擁有的物資。總之,在小編較為遙遠的記憶中,早期的《生化危機》更為著重於活下去,而後期的《生化危機》著墨於贏下去。

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而今年的《生化危機7》則在我看來要超乎想像地人情味、要溫情許多。注意這裡所說的溫情並不是說開頭的找老婆戲碼,而是最後這一切恐怖甚至毫無人性的背後僅僅是一位原本與你我無異的孩子缺少家人而導致的缺位而扭曲的家庭觀,不僅斷送好幾條人命,讓無辜甚至好心的群眾在遭遇無盡而究極的恐怖之後毫無尊嚴地以怪物的身份死去,自己更是將自私一詞描述到極限,然而最後病毒的製作者、一切恐怖的源頭似乎並沒有得到應有的報應。

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回想起一開始,小編的注意力也只是努力活下來,但最後在了解劇情之後不由得感受到劇情也是觸動人心的,一位十歲左右的孩子,也許放在平常最大的壓力也只是努力考個好初中,但有一位孩子卻從來沒有離開過實驗室,所以一旦她接觸到關心是什麼滋味之後,無論如何也不能離開、回到她的實驗室了,無論這之中有多扭曲、多令人作嘔。

二:《質量效應:仙女座》一步一步的浩瀚

從入圍資格上看,《質量效應:仙女座》歷經多年的開發和跳票,完全屬於慢工出細活。從開發商的門道來看,BioWare經過歷代《銷量效應》和《龍騰世紀》的錘鍊,在講故事方面已經不用太多證明,從這個方面來看,《質量效應:仙女座》幾乎是難以錯過一代的作品。

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小編作為搶先體驗並評測的編輯,所實話並沒有感受到後期足以讓BioWare暫停後續開發的重大問題,一般來說讓開發商能出此下策的都是對於銷量的重大打擊,但是就小編的體驗來看,首先畫質是很吸引人的,無論是雲端的低空閃電,還是周圍的焰火,腳下的積水都非常真實,而且有一種清亮、鮮麗的既視感,反倒在室內顯得空洞、沒有生氣。

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如果說小編感到什麼需要提高的話,《質量效應:仙女座》在故事方面,可能確實準備了一個宏大且感人的故事,但是在一步步演進的層面,很多開發商會很難拿捏其中的節奏,要麼太鬆散,難以感受到核心的劇情和邏輯的聯繫,自以為什麼都能做其實空洞帶來的負面影響是很嚴重的,尤其是缺少明顯且清晰的任務指引的時候,這部分缺憾會更加明顯。而就小編的感受來看,《質量效應:仙女座》在這方面是需要長進的。

另外在戰鬥系統,《質量效應:仙女座》也只能說非常中庸、平淡,沒有足夠的多樣化表現,這部分也很難拿到高分,另外對於喜愛沙盤遊戲的朋友來說,其實《質量效應:仙女座》其實並非真正的沙盒遊戲,而是逐個逐個區域解鎖的半沙盒,或者說是偽沙盒,有些類似於《巫師2:弒君刺客》或者《刺客信條:兄弟會》。

三·《幽靈行動:荒野》重塑系列基調的代價很大

雖然這一代《幽靈行動》在劇情的拿捏上不如前代《未來戰士》嚴肅,但是小編還是對其非常有把玩的興趣,首先是相比前作完全的線性+劇情推進的組成方式,新作則是可探索麵積為育碧筆下第一的開放世界,並且從低矮的熱帶雨林、灌木叢,到平原,再到高原的針葉林、甚至雪原,地形不可謂不多樣化,加上動態天氣,開著車和隊友一起浪費時間是一件非常愜意的事情。

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另一方面,作為玩家接觸最多的射擊遊戲,《幽靈行動:荒野》並沒有太多改變和創新,本質上還是突突突解決一切問題,遊戲系統也沒有脫離移動、接手情報、執行任務、換取經驗與裝備的路線,特別是一步步解鎖高等級武器的設定小編一直認為沒有太多必要,作為一款射擊遊戲,如果是小編操刀製作的話,所有的武器、配件、搭配都應該從第一秒開始直接向玩家開放,方便組成自己獨特的風格,浪費時間只為得到自己喜歡的裝備其實也是一件蠻讓人憤慨的事,如果還有什麼需要改進的話,一組小隊只有四個人實在太精簡,要是能訓練當地武裝、組成八人、十二人、十六人戰術小隊就更好了。

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當然,如果讓小編著力描繪的話,最喜歡的可能還是可能也是緊緊跟隨最明顯的缺點的,如上文所說對於武器裝備加上解鎖條件其實很影響體驗,但是這種從自定義士兵,到自定義服裝,再到自定義裝備都很詳細,而且從裝具上來看還是下過功夫的,從FAST頭盔,到降噪耳機,到5.11合作的背包都比較寫實,雖然沒有《武裝突襲3》的程度高,但是已經比前代的《幽靈行動:未來戰士》出色,雖然小編覺得他們應該也有實力達到《榮譽巡展:戰士》在裝具和武器設定方面的水平。

總得來說,《幽靈行動:荒野》因為其廣大而多變的地圖設計在遊戲開篇可以吸引玩家殺時間,但是本身還是有很多值得挖掘的地方,可以說是比較粗糙、缺乏打磨的,雖然從使命上,《幽靈行動》也不是育碧家最重要的幾款作品,但是如果能和《上古捲軸》系列一樣開放MOD,或是創意工坊的話,相信玩家們的力量可以為這款遊戲續命良久。

四:《塞爾代傳說:荒野之息》一盤大大的輕鬆歡愉

小編玩過《塞爾達傳說》系列中被大家奉為神作的《時之笛》。可能放在1998年,當時的《時之笛》確實會顛覆大家對遊戲的認識,因為那時候3D圖形尚為新鮮事物,但在今時今日 這個「玩家已經有什麼大場面沒有見過」的時代,《時之笛》只能算是個佳作(當然這也已是很了不起了),因此《荒野之息》還能突圍而出便顯得尤為緊要。

2017年上半年遊戲點評:精品甚少,但依然值得體驗

《荒野之息》是第一款非線性的《塞爾達傳說》遊戲,這裡所說的非線性可要比一般的「全沙盒」還要開放,因為你可以一出場就去挑戰最終BOSS,因為玩家們都知道,幾乎每一作的最終BOSS都是那個加農,任天堂這種帶有自我嘲意味的設定,卻帶來沙盤式遊戲的新定義,開放程度相比其它同類遊戲要更為Open。 想像一下如果在《全境封鎖》當中你可以作為一個菜鳥直接解放紐約,或者在《巫師3:狂獵》當中一覺醒來直接屠了狂獵,或是在《阿卡姆瘋人院》當中直接把小丑的脖子扭斷了,以及在《阿卡姆騎士》當中直接開蝙蝠戰鬥機一發溫壓彈把傑森的內褲都炸出來,會有多麼的刺激啊。

2017年上半年遊戲點評:精品甚少,但依然值得體驗

在遊戲內容方面,任天堂一慣優秀的畫風處理,輕鬆悠揚的音效,尚可的故事劇情,加上遊戲與硬體對應化開發,已經完全稱得上大家俗稱的3A級, 動態天氣、多樣的地形也讓遊戲總能帶來驚喜。如果沒《荒野之息》的保駕護航,很難想像Switch的首發銷量如何。由於在任天堂主機獨佔,無法讓更多人玩到《荒野之息》(這一點其實非常遺憾),再多的讚美也會看似是任粉們的自我高潮。

但在未來幾年內,PC或其它主機平台上可能會出現效仿《荒野之息》的遊戲,讓那些玩家感到驚訝為神作,當他們有機會接觸到原版的時候,那種反應或許會很有趣。

五:《地平線:黎明時分》

當看到實機畫面,我不知道它是不是PlayStation 4上畫面最好的遊戲,但一定是我玩過這麼多PlayStation 4平台的開放世界遊戲中畫面最好的,沒有之一。呃,《神秘海域》並不算是開放世界。

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該作的場景建模,貼圖,材質,都非常出色,而且處理的很圓潤,完全感受不到鋸齒的痕迹(這一點仍然需要Xbox One學習)。植被也做得非常逼真,當草叢與樹葉在微風中搖曳 的時候,人走進草叢裡,草叢會被擠開,而不是直接穿插進去,這說明製作組在PlayStation 4機能限制下對細節的不懈追求到了一個可敬的地步,非常棒。

2017年上半年遊戲點評:精品甚少,但依然值得體驗

結合不同的場景地貌該作也會有不同的 天氣變化,加上出色的光影效果都讓畫面美輪美奐。人物在遇到不同氣候時,會有一些特定的台詞與動作,這雖然已經在很多遊戲中出現過,不值得驚奇,但依然給人很不錯的臨場感。

但是,也還說有一些缺點的存在,比如人物在對話的時候只有一個鏡頭,表情上的變化可謂是沒有(還不如《質量效應》),天氣系統持續時間非常短,也就1~2分鐘的事 。下雨天,主角的衣服卻完全沒有濕身,走在雪地里沒有腳印,這一點在很早的《刺客信條3》當中就已經實現,所以看起來有一定的違和感。

除了畫面以外,另一個亮點就是巨大的機械生命體了,有各種形態的機械生命體,分布在各種地域,這些機械生命體彷彿就是我們現實世界裡的生物,有鹿形態的割草型,它們只愛割草,威脅度低,馬形態的可以騎,騎上去的感覺 有一種《巫師3:狂獵》的味道。

在這款遊戲里,我看出了很多其他遊戲的影子,比如《巫師3:狂獵》、 《刺客信條》,《神秘海域》等等,這些在你攀爬、跳躍等運動時就能感覺到出來。借鑒前輩們的優點倒是無可厚非,但是借鑒太多反而顯得自己沒了自己的特點。

另外在故事的推進方式上就是標準的主線+支線的任務模式,和其他的開放世界一樣。不過在支線的很多任務模式完全就是《巫師3:狂獵》當中獵魔人感官的靈感,例如跟蹤腳印 、血跡一步步推理,最後找到目標戰鬥。

遊戲里的武器種類怎麼看的有點塞爾達的影子,有繩子,弓箭,長矛,炸彈,等等,要你根據不同的情況將這些武器配合起來使用,

技能系統比較簡單明了,可以分成三大類,潛行,勇者,生存,潛行大家都懂,就是各種草叢殺,減輕腳步聲之類的,勇者,顧名思義,就說暴力系,各種強化武器攻擊力殺招的。 總之,《地平線:黎明時分》作為今年開年非常重要的PlayStation 4獨佔遊戲,具有舉足輕重的作用,而且從早期的宣傳來看非常非常優秀,不過在實際玩起來的時候就會有這樣或那樣的缺點,雖然瑕不掩瑜。

除去完整作品,小編還發現一些內容較為充實的資料片其實也值得推薦,甚至可以幫助原作翻身。比如說《殺出重圍:人類分裂》作為評價不如前作《人類革命》,Steam評分也是好壞參半、褒貶不一,但是講述主角阿當過去的《A Criminal Past》DLC倒是反映很不錯,總體好評超過90%。《幽靈行動:荒野》本體的內容有些鬆散,《Fallen Ghost》倒是能多來一分劇情,尤其是在首份DLC的烘托下。另外如果有玩家購買《黑手黨3》但是對於質量感到抑鬱的話,《Stones Unturned》DLC的評價也不錯,至少比本體要好。

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