大陸第一款登錄任天堂Switch的遊戲《I and Me》和它背後的獨立開發者
6月的最後一天的傍晚,我採訪到了《I and Me》的開發者WishFang,方為智。
在方為智家中的工作室里,一台《光之子》只能跑12幀的宏碁Aspire 4750G筆記本,一塊Wacom數位板,一架Korg電鋼琴,組成了他的開發空間,也見證了《I and Me》的誕生。
方為智的靈感之地
在北京工業大學,方為智學的是自動化,為了能開發遊戲開始自學編程,畢業後進入了Gameloft擔任策劃崗位,說是策劃崗位,其實他的工作更偏編程多一些。《I and Me》在開發的頭14個月里,方為智都是利用工作外的休息時間進行製作。
而後的10個月,他選擇辭職在家專心做遊戲,從小生活在北京的方為智算是書香門第,媽媽是一位工程師,而爸爸是大學老師,父母對此的態度是「既不支持,也不反對。」他坦然這使他在辭職這件事的選擇上,沒有受到什麼外在的阻力。
「其實很早就計劃好要辭職了,我已經想好了一定要把這個遊戲做出來。」對方為智而言畢業後上班只是一個緩衝,心思一直都在遊戲開發上。
2017年7月16日《I and Me》登錄NS
對《I and Me》並不滿意
在方為智完成《I and Me》之後,一位朋友試玩了他的遊戲,對他說:「你這種類型的遊戲,我知道的就不下十款。」
「其實不止10款,當時天真的以為就獨一份,上了Steam綠光後,就被無情的打臉了。」他笑著對我說。
操作兩隻動作完全同步的貓球,相互兼顧完成冒險的這種角色聯動的玩法機制,是他自己憑著腦洞生想出來的,當時以為這是只有自己想到了這個點子,為此還得意了一段時間,後來才發現在綠光上其實就有很多同類型的遊戲,「《克林巴》(Kalimba)就做得比我要好的多。」
《I and Me》在2014年5月5號開項目,2015年5月5號通過Steam綠光,2016年5月5號正式上線,他笑稱前兩次時間是巧合,後來正好也差不多這個時間點要上,就乾脆湊個整,整整齊齊。這次,7月6日《I and Me》正式登錄任天堂Switch,7月13日遊戲將登錄美服,雖然顯得「不整齊」,但這並沒有影響他的好心情。
在Steam上發售至今,《I and Me》仍然有96%的好評率,這款標價25元的遊戲用了他兩年時間,作為被冠上「大陸第一款登錄Switch的國產遊戲」名號,方為智稱它「不過是一個小遊戲」。
Steam上的玩家評論
我翻閱了《I and Me》在Steam的眾多好評,發現有的人是被裡面每小關的啟語和獨白中的「孤獨」詮釋所吸引,有的人喜歡它的背景音樂,也有人是迷戀這類沉靜的畫風。
問起這款遊戲賦予的情感內涵,方為智顯得有些局促,他認為這款遊戲還是機制驅動,裡面的情感體驗部分其實是在後期才加入的,有點「趕鴨子上架」的感覺。
「其實大多數人第一款遊戲 ,都是摸索著開始做的。」在做這款遊戲時他並沒有想得很周全,抬手就開始做了。現在再看這款遊戲,他覺得那些關於「孤獨」的文字是他覺得最不舒服的地方。
太過直白的獨白導致滿篇幅都出現孤獨二字,如果要探討孤獨的話題,這種手法過於低端,「不太高明。」他想了一下,得出這個結論。
方為智最早接觸的遊戲是《雷曼》,直到高中,他因為玩《魔獸世界》有了「做一款遊戲」的念頭,但當時對遊戲開發一竅不通,只是作為一個念想埋藏在心裡。「後來接觸了很多優秀的獨立遊戲,比如《機械迷城》、《地獄邊境》,等到真正實際開始做遊戲的時候,發現和當年的審美不大一樣了。
方為智早期學習繪畫時臨摹的阿爾薩斯
早期臨摹的貓
隨著時間的流逝,他越來越清楚自己喜歡走內心向和情感體驗路線的遊戲,《I and Me》在這些層面並沒有達到自己心目中的要求,或者說僅僅只是一次嘗試和摸索以及不停試錯的過程。
沒有美術基礎的他都是依靠自學慢慢摸索,關於自己的風格,他自嘲地評論為「瞎塗亂塗」,可能覺得不夠準確,他又補充道:「死噴亂塗」。
他說如果你仔細去看他畫的人設和場景,就會發現他其實只用了兩個筆刷,很多地方進行的反覆塗抹。然而他也沒想到,這種「質樸」反而得到了人心。
遊戲場景實驗
至於兩個貓球的角色,他坦言一直沒覺得這是貓的形象,但是大家都認為它是貓,也就默認了。之所以做成圓滾滾的形象,是因為圓形在碰撞測試中不會有什麼大的問題,「做得時候並沒有設計角色,而是用兩個黑色小圓球代替。」
關卡設定花費了方為智大量的時間,在平衡和關卡上的構想,他都是生想出來的,並直言其實挺煩的,不太喜歡去做難度向的遊戲,更願意設計體驗向的遊戲,比較符合他的胃口,「這些關卡設計得一般般」。
「這麼說會不會太過嚴苛了?」
他雖然不能苟同,但好像突然想到了什麼:「這樣噴自己的遊戲,會不會賣不出去啊。」
作曲配樂
在大學期間,方為智選修了一門作曲課程,便與音樂結下了緣分。
如今他仍然和導師有著聯繫,就在我們採訪前,方為智的上一個行程就是去拜會這位中國音樂學院作曲系畢業的導師,在導師的帶領下他有正規的學過一段時間的作曲,並且也在這個領域裡有留下自己的足跡。
很早方為智就為話劇《網子》配樂並在CCTV11套節目中播出,這些專業性的經歷使得《I and Me》里的原聲顯得很有質感,在對遊戲的配樂上,方為智按照遊戲中春、夏、秋、冬的場景進行設計,在平時聽音樂的過程中,他就會去關注音樂適合用在某個季節和相關的配器,為了讓我明白,他跟我講解了他的創作思路。
在春天的場景里,方為智會更多的使用悠揚的木管作為主旋律,配上一些弦樂襯底,以此傳達比較輕鬆溫馨的感覺。「也會參考喜歡的樂曲。」,他向我展示了兩首曲《Bizet』s Flute》(比才的長笛)和《Mozart』s Clarinet》(莫扎特的單簧管),說道這兩首參考了喬治·比才的歌劇《卡門》里的一首間奏曲和莫扎特的K622第二樂章里的單簧管協奏曲。
春的場景設定
夏天裡,則會用鋼琴、大提琴和小提琴獨奏營造一種夏雨的氣氛,鋼琴偏高音區的一些重複織體是對連續性雨聲的一種呼應,大提琴彌補了低音區,讓這種雨多一絲深沉和憂鬱。
「夏天的想法大多來自於《言葉之庭》的配樂,所以在Steam里有個成就叫言葉之庭。」
夏的場景設定
而秋天是他不太滿意的部分,他本想用偏溫暖的弦樂來營造出秋天的配色,但由於弦樂組一旦用滿就會顯得「宏大」,這並不是他想要的初衷。
秋的場景設定
至於冬天,靈感來自於勃拉姆斯的《搖籃曲》、蒂姆伯頓和約翰威廉姆斯的配樂以及柴可夫斯基的《胡桃匣子舞曲》里的糖果仙子,所以大量運用了鋼片琴和小種琴營造出冬日雪中的那種晶瑩剔透的感覺。
冬的場景設定
對於遊戲配樂,他說:「相較於話劇配樂,他有更好的存在感。」在他配樂的話劇中,弦樂他一般都不太敢用,會受到題材的限制,而自己的遊戲就不會存在這些問題。」
這些潛心創作的音樂,方為智還是有些許遺憾的情緒,他認為自己寫的時候就有些任性,總是想嘗試各種各樣的東西,想把會的技法都用上。
他曾讓導師聽過自己的遊戲原聲,導師後來對他說,作為配樂確實存在的一些問題,但作為他的作曲老師,並不想在他探索各種作曲技法的時候,以「配樂該如何寫」為由干擾他對作曲本身的學習。
《I and Me》原聲專輯
獨立遊戲
在開始本次採訪的時候,方為智便與我約法三章:「我不太想講類似於,獨立開發多麼多麼苦逼啊,哭窮這類的內容。」
他覺得開發遊戲本身還是件很開心的事,並沒那麼苦逼,悶頭創造一樣東西的感覺給了他很多滿足感。
獨立遊戲這個概念火起來,大概是在 《Fez》《Braid》的那個年代。現在遊戲技術有了很大的進步,有了Unity3D,即使是小團隊也能做出很棒的東西。把時間放在探討什麼才是獨立遊戲顯得沒什麼意義,獨立不獨立在他看來沒有什麼明確的界限,現在會有很多介於商業和獨立之間的中間值。
《Fez》
方為智有一位學作曲時認識的師叔,曾經參與過《暗黑破壞神2》的配器,也進入過梶浦由紀團隊,但為了藝術追求,至今仍十分清貧。
他覺得自己可以自由的規劃時間,完全按照自己的想法去構思遊戲,不用加班、擠地鐵、挨老闆排擠,那些在傳統行業里有天大本領卻仍然一輩子貧困潦倒的人非常多,光是生存就是殘酷的,「遊戲行業算是環境好的了。」
舉個不恰當的例子,獨立遊戲還沒有達到「成功」的標準就已經在誇耀自己的「豐功偉績」、追憶辛苦,這種感覺就像一個剛剛進入青年隊的足球運動員已經開始拿著筆揣摩著書寫自己的回憶錄一樣,沒有球星的命,得了球星的病。
所謂的辛苦是選擇這個職業必然經歷的東西,說得直白些,是自己的專業領域和工作,只要往覺得對的方向專業的去做就可以了,所有需要承受的東西都是應當的,因為這是自己的選擇。
「遊戲行業里的『苦』很多時候是因為暴露在聚光燈而被放大了。」
可能是覺得自己作為剛入遊戲行業的新人,不應該這樣對大環境指手畫腳,決定不再繼續講這個話題,他自嘲道:「我這麼說,其實也有情懷嫌疑。」
還是一個人
對於一個人開發遊戲,方為智覺得並沒有什麼難處,雖然存在著很多困難,但並不是無法逾越的坎,都可以通過學習和嘗試達到目的。如果硬要說一個「難以逾越」的話,他認為「沒有反饋」是挺大的問題。
長期一個人開發遊戲,就像長時間去雕琢一幅藝術品一樣,由於都是出於自身主觀的情感,加上沒有來自其他人的回饋,結果就是很難客觀的判斷遊戲究竟好不好,玩法適不適合。他說:「有點像閉著眼睛畫畫,離自己的遊戲太近,反而看不清。」
「為什麼不選擇加入一個團隊?」我問道。
「原因很多。」
他承認如果是多人團隊的話,在相互交流上有很大的好處,多種思維能有效的矯正「閉門造車」帶來的局限性。
但是溝通也是需要成本的,他選擇省略掉溝通的成本,如果說一個人的成本是10,產出是10;那兩個人的話,成本是20,產出可能只有15,因為方為智無法預估和他合作者的能力,他認為這是一種對風險的把控。
其次,自己性格是他另外顧慮的地方,「遊戲開發必須是一個獨裁的事情。」他不能接受任何平等關係下的妥協,這使得無法去依附任何團隊,為此方為智也拒絕了一些公司和團隊的邀請。
「但您不覺得這是把雙刃劍嗎?」我提出了自己的疑問。
「當然。」他說團隊的擴充有很多好處,就也會面臨許多方面的生存問題,受到很多限制,最差的結果就是慢慢偏離初衷。 「就現在來說這是最適合我的。」方為智始終覺得一個人開發是最高效、成本低且低風險的方式。
至於身兼數職比較辛苦這類事他不是很在乎,甚至說很享受其中的樂趣,如果把遊戲比作一個孩子的話,除了塑造這個形體,它的性格、機能、包括他的聲線都出自自己,這個孩子才顯立體,也更屬於他。他若有所思的說:「或許是因為沒有團隊,所以並不需要對誰負責,反而更容易把精力放在遊戲本身吧。」
所以下一款遊戲,方為智還是選擇一個人獨立去開發。
新遊戲
對於《I and Me》他並沒有打算繼續出相關的DLC,雖然留有遺憾,但作為第一款遊戲,已經完成了它的使命,接下來更多的是往各平台的移植,除了NS版,XBox和移動端也已經在日程計劃內。
此時方為智已經著手開發一款新的遊戲,同樣是以Unity3D為工具,不同的是這次會做成3D畫面,並以人作為主角,這對他而言可能意味著更長時間的投入,為此方為智在這一年多的時間裡斷斷續續的開始學習3D建模。
正在搭建中,未完成的場景構想
他向我展示了一些概念圖,從直觀感受來看,這個新作品會更加往內心向方面發展,這讓我想到了陳星漢的《風之旅人》這種帶有禪意的作品。從他口中,也印證了我的猜想,方為智說,這會是一個純敘事的作品,基本上沒什麼機制,要類比的話,可能會類似於《去月球》或者《Gone Home》這樣的題材,簡單來說就是所有機制都是為敘事服務的。
對於這款新遊戲,他並不想多提,這個仍處於襁褓之中的遊戲他並沒有很強的意願想將它展示出來。
面對龐大複雜的工程量,他說:「《I and Me》沒有遇到什麼特別難到不行的坎兒,所以也沒什麼放棄的理由,這次也一樣,雖然具體會是什麼樣的機制,我暫時還沒有想好,說實話這個新遊戲還處在非常初期的階段,只能說,在路上了。」
「聽起來很符合你的氣質。」
「嗯。」
※觸樂夜話:「這個遊戲錢不賺也罷」
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