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自我推翻舊定義,Magic Leap仍在試圖劃清AR、MR界限

——映維網——

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文章相關引用及參考:gamesindustry

混合現實是一個數字內容可以與真實世界交互,可以與你交互的空間。

映維網 2017年7月12日)Magic Leap的格雷姆·迪瓦恩(Graeme Devine)日前在布萊頓舉行的開發者大會上發表了主題演講,而他開口的第一句話是觀眾所不願意聽到的事情。

他說:「我不會討論Magic Leap的硬體,Magic Leap的產品,或者是關於Magic Leap的任何事情。」這段話令在場的許多人感到失望。

雖然這位「首席遊戲魔法師」沒有揭開Magic Leap及其項目的神秘面紗,但他深入解釋了Magic leap對「混合現實」的理解。在演講中途,迪瓦恩提出了一個科技世界和遊戲世界在過去幾年中一直關注的問題:「Magic Leap到底在做什麼鬼?」

迪瓦恩表示:「在Magic Leap,我們認為混合現實將成為定義未來世界的平台。這將會改變人類,並使人類變得更好。」

但首先,我們必須定義實際上的混合現實內容。迪瓦恩指出,這個過程需要數十年的時間來精進和完善,就像電視和無線電那樣。混合現實將經歷類似的長期演變,我們目前正處於早期階段,而證據可以從諸如Magic Leap這樣的尖端企業中找到。

迪瓦恩說:「今天很多人把混合現實與增強現實混為一談,但混合現實是完全不一樣的概念。」但他也強調,即便是Magic Leap這樣的公司,他們在三年前仍難以劃清MR和AR之間的界線。

迪瓦恩花費了很多時間來探索Magic Leap的辦公室,與電子、激光和光學領域的專家,以及漫畫書籍藝術家和動畫師坐下來交談。他說:「我跟所有的人才聊過,每一位都有聊過。但我跟他們討論的主要事情是他們在戴上設備後的體驗。因為沒有人會因為光學或電池而相信,他們相信的是親身體驗…而這正是Magic Leap所做的最重要的事情。」

Magic Leap在三年前創建了一款測試應用,其代表著他們對混合現實的理解。在這款名為《General Goes Bananas》的測試遊戲中,用戶需要把香蕉投入一系列的籃筐中,但一個怪物會試圖阻撓你完成任務。迪瓦恩說:「我們當時認為這很棒。我們以為這是一個很棒的演示作品,又酷又有趣。但我們後來慢慢意識到,這不是混合現實,而是增強現實。」

迪瓦恩解釋說,AR主要是把現實世界視為可以投射數字內容和信息的表面圖層,但AR不能展示對世界本身的理解。在另一方面,Magic Leap混合現實使用的是一種「可以理解這是舞台,那是桌子,那是大門,這是投影儀,這是人類,而他的名字是迪瓦恩的感測器組」。借用迪瓦恩的描述:「混合現實是一個數字內容可以與真實世界交互,可以與你交互的空間。

《General Goes Bananas》只是單純地把數字體驗疊加在真實世界中,這使得迪瓦恩和Magic Leap發現了一個事實:「我們意識到我們當時並不知道什麼才是真正的混合現實。」

於是Magic Leap進行了「重新部署」。迪瓦恩大約在兩年前推出了一個項目:Pitchfest,他們希望通過這個項目收集當時供職於Magic Leap的「幾百人」的想法。

他們當時提出了一系列的法則:「5英里測試」,當忘記某樣東西並且用戶願意回家拿的時候,其路程間隔只有5英里;「牙膏測試」,體驗需要每天都能用得上;「光暈法則」,這參考了Bungie的遊戲《光暈》,意指該內容能夠說服用戶購買他們的第一台Xbox;「創新測試」,這要求體驗只能存在於混合現實中。即便如此,迪瓦恩希望看到的是Magic Leap可以從中學習的想法,並能解釋清楚其對混合現實的理解。

Magic Leap成立了一個小型的內部評選團隊,他們本來只期望看到最多30個回應,但最終收集了將近200個點子。評選團隊從中選出了20個點子,並要求每支團隊進行一個長篇演示。然後評選團隊再挑選10支團隊,而他們將需要開發一個有效的演示作品。迪瓦恩說:「公司暫停了手上的工作6周,並把時間專註於Pitchfest。我們認為這就是如此重要。

一個名為Vroom的演示作品主要探索了競速遊戲的概念,其中遊戲把生成的賽道映射至玩家周圍的世界中,而玩家需要跟隨賽車,在桌底下、在書架上,在天花板上飛馳。結合用戶在空間中的移動,同時準確控制賽車十分困難。迪瓦恩說:「不是說我們不能尋找出一個解決方案,我們只是不能通過Vroom找到這個方案而已。但我們學習到很多關於控制的事情。」

Pitchfest中的總冠軍是Cat-Astrophe。在這款「瘋狂的貓-人模擬器」中,用戶將被20隻貓咪包圍,而玩家必須通過激光指示筆和噴瓶等工具來指引貓咪走進車廂。所有的貓咪都能與環境和用戶進行獨立的交互,Magic Leap通過3D列印的定製玩具和障礙可以用於影響它們的移動和行為。

迪瓦恩說:「我們通過Pitchfest學習到很多。我們明白了混合現實到底是什麼,甚至比了解我們自己還要多。我們在Magic Leap中發現了新的領導者。」

「Magic Leap今天仍有這麼一個流程。在我們的交互實驗室(Interaction Lab)中,我們有一種名為『體驗孵化器(Experience Incubator)』的流程。我們仍然有成噸的點子。我們通過(Experience Incubator)測試這些點子,然後進行2周和4周的競速來看看它們的效果。然後在兩周後,我們或者會繼續下去,因為它們需要更多的時間,又或者是終止並記錄我們的經驗教訓…我們還一直這樣做。這是我們所做的主要事情。」

Magic leap的員工仍需要遵循為Pitchfest設計的長篇演示格式,而其中一個引導性問題仍然是:「為什麼是混合現實?」對迪瓦恩來說,這個流程的結果為未來混合現實內容的定義提供了更多必須的見解,並帶來了他心中的「殺手級應用」《Ghost Girl》。這個持續和演變中的故事發生在你的家中,其主要角色是一個年輕女孩的靈魂。迪瓦恩將其定位為新的娛樂體驗種類:「日常冒險(Everyday Adventure)」。

他說:「這可以是《星球大戰》,可以是《哈利波特》,又可以是《海底總動員》,但我會把『日常冒險』添加至我的生活中。我可以成為管道工,我可以成為一個律師,我可以是一位在星巴克工作的員工,我將會把『日常冒險』添加至我的生活中。我相信『日常冒險』是混合現實的殺手級應用。」

迪瓦恩認為,最適合創建這種體驗的人是遊戲開發者。在演講初期,迪瓦恩探討了混合現實在這個被智能手機主導的世界中「讓人們重新抬起頭來」的潛能。迪瓦恩認為,移動應用的主要擅長於「趕緊」幫助你獲取專門的和個性化的信息,但「除此之外它們可以做的事情不多,而當它們可以做其他事情的時候通常是因為一個遊戲程序員想到了點子,我可以保證這一點。」

「遊戲應用一直在做有趣的事情…混合現實應用也需要這樣子。混合現實應用需要維持在這裡,留在我身邊,以身體為中心,理解上下文情景和一天的時間,理解我是誰,理解我和誰在一起,理解所有這些事情。」

「這是一種非常動態的應用程序,而我認識的唯一可以開發這種應用程序的人正位於遊戲行業之中。我們將要主宰世界。」

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