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進擊的二次元

摘要

說起二次元,大家第一個想到的一定是日本,其次是韓國,的確佔據市場大頭的日韓兩國是二次元領域的領軍人物,雖然中國的二次元產業鏈相對日本還比較初級,但泛娛樂化邂逅下的中國二次元產業及多元IP開發,則比較有市場前景。因而,近期「國漫影響力與日韓五五開」的言論被吵得沸沸揚揚。是不是空穴來風,讓我們一探究竟。

二次元,就是指二維的平面空間,在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)、小說(Novel)(簡稱「ACGN」)人群組織成的文化圈中,被用作對「架空世界」的稱呼。英文稱為「2D」,則現實世界成為「3D」。二次元,其實是令老牌互聯網企業又愛又恨的新現象,「愛」在如果抓住二次元就等於抓住了年輕一代的用戶,也就抓住了未來;「恨」在90、00後的的一代人更傾向於對個性的認可,這與早期互聯網用戶多以功能選擇平台是有本質區別的,這也是老牌互聯網企業面對二次元文化的無奈之處。

中國的二次元產業鏈較為脫節,從漫畫到動漫、衍生品開發,呈邊際遞減,不成熟的產業鏈影響了原本出色的國產動漫IP的開發價值,相對日本還比較初級,這一現象被大家所公認。但相應的,日本高度發達的二次元產業從IP階段就區隔了市場和用戶,使得產業過於垂直,極大限制了IP的開發廣度,因而圍繞「泛娛樂產業」、「IP價值開發」、「泛二次元IP產業鏈拓展」等主題入手研究,會發現,中國二次元產業的泛娛樂化和多元IP開發,則更有市場前景,下面以微博二次元為例進行分析。

1

二次元用戶市場巨大

近日,微博數據中心發布了2017年微博二次元數據報告,報告中提出了「高增長、高活躍、年輕化」的二次元用戶特徵,剛好證明了上述論點。也就是說,在微博用戶總量保持增長的情況下,二次元用戶總體實現了高速增長,IP活躍度越來越高,用戶整體呈年輕化趨勢。

在微博數據中心發布的報告中,將微博二次元用戶分為「泛二次元用戶」和「核心二次元用戶」。其中,「泛二次元用戶」指具有二次元特徵、關注此類作品即帶有二次元標籤的用戶,達到1.53億;而「核心二次元用戶」除了具有此類特徵外,還具有一定的影響力和傳播力,目前用戶數量1960萬。二次元用戶不僅規模大,用戶黏性也很高,構成了一個龐大的活躍群體。而這一數據在2015 年分別是7038萬人,其中核心二次元用戶518萬人,而2016年二次元總人數10103 萬人,核心二次元用戶568萬人,可見其增長幅度之大,市場潛力之巨大。

2

二次元KOL具有極大影響力

「進擊的次元」的進擊還體現在二次元「領跑者」們上。與大眾創新網路類似,這些在二次元領域中同樣存在著處於網路中心和節點的用戶,成為了微博中二次元文化的中心,是圈內文化傳播的發起者和關鍵傳播者。由於漫畫KOL的發聲,微博上國漫的影響力已經與日韓漫畫評分秋色。而國漫的主要用戶中60%為女性。

隨著二次元用戶的發展,二次元KOL隊伍也逐漸壯大起來。其意見領袖的影響力來自於其日益增大的人群數量、內容產出的產量及質量等方面。以他們為中心,吸引了2億多粉絲聚集。二次元KOL們往往有著多重身份,他們既是從業者,也是二次元愛好者;既有才能,也善於管理。其中,以Cosplayer居多。

3

微博二次元用戶或將成二次元產業晴雨表

雖然二次元的作品層次上千差萬別,國產作品特點是以各類原創漫畫為主,精品動畫電影少;日韓作品表現在動畫和漫畫都頗為熱門,微博上熱議的動畫電影往往在市場上也能得到認可,帶來大量票房。而歐美作品特點則是以漫畫改編的電影的討論為主,最具代表性的作品是迪士尼與漫威系列電影。但都無疑有一個共同的特點:票房高、口碑較好的動畫電影在微博二次元群體中會引起廣泛討論。

看一個數據,2016年微博熱議的100部動漫作品為例進行分析,其中,日韓動漫數量最多佔47.6%;歐美動漫佔6.8%,而國產原創作品佔45.6%。可見,微博營銷有能力幫助一款二次元產品或二次元IP走上輿論中心,無論是遊戲還是動漫作品,利用好微博營銷,都有希望成為爆款。

相信在泛娛樂的市場環境下,國產二次元的潛力巨大,微博有望從不同領域全面整合實現IP開發,打造出IP全產業鏈運營模式,引領行業的創新與發展。


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