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X1X賣499美元這事 大家真的噴到了點子上?

如果說E3前後,有什麼真正意義上的大事,那麼X1X的公布可以算作一個。然而,隨之而來不只有興奮和期待,還有質疑和爭論:其中一個焦點是其499美元的定價(相當於3390元人民幣),它令許多玩家難以接受。不僅如此,它還給主機用戶帶來了真正的挑戰:隨著技術進步放慢,硬體價格很難像過去那樣出現大幅度的跳水——事實上,在目前的大環境下,我們根本看不出任何變革的跡象。這就讓人產生了一連串疑問:真正的下一代主機到何時才能問世?其性能又將如何?價格將定在怎樣的水平?



在探討上述問題之前,我們必須單獨討論X1X的定價,以及其背後的原因。事實上,我們並不能因此指責微軟是在謀取暴利——不久前,在接受Business Insider雜誌的採訪時,Xbox的負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)曾經證實,微軟從沒有打算靠Xbox One X的硬體銷售賺錢。相反,其利潤來自「整個生態系統的其它環節」。


X1X自公開之日起便伴隨著爭論,尤其是那相對偏高的價格,但即使如此,微軟實際也是賠錢甩賣


斯賓塞說:「我不想透露具體的數字,不過,你可以這樣認為,在主機行業中,硬體其實不賺錢——真正賺錢的地方是遊戲銷售。」


斯賓塞說出了真相——但只是真相的一部分:除了遊戲之外,Xbox Live金會員也構成了其收入的重要來源,考慮到X1X的購買者往往是微軟的死忠,他們並不會在這方面過於吝嗇。


即使將賠錢賣硬體這一因素忽略不計,微軟的X1X比PS4 Pro貴100美元的理由也很充分。事實上,我們只要比較一下雙方的硬體細節,就可以得出一個明確的結論:其中,X1X的核心被稱為Scorpio Engine,即天蠍座引擎,它要比PS4 Pro的處理器大15%到20%,正是因此,導致了X1X的成本大幅攀升。


一提到Xbox One X,人們總是情不自禁地拿它和PS4 Pro進行比較


有人也許會問,處理器為什麼越大就越貴?答案與它們的生產材料有關,作為其最重要的組成部分,每個處理器的核心,實際是一個經過特殊處理的矽片,而這個矽片,又是從一個相對更大的、晶圓材料上切割而來,其結構非常精密,內部有著海量的電路。但如果矽片尺寸越大,其中的電路就越多,出現問題的可能性就越高——換句話說,同樣的一塊晶圓,如果用來生產為X1X生產的定製版處理器,而不是其他型號,其得到的合格品數量將大幅下降,在這種情況下,每一塊定製版處理器的製造成本也會直線上升。



X1X的核心是一塊定製版的Jaguar 8核CPU,其尺寸決定了它的成本要相對更高

而CPU的成本,只是導致X1X昂貴的原因之一,其中另一個重要的因素在於其中安裝的、GDDR5的內存(譯者注,在X1X和PS4等遊戲主機上,採用的是共享存儲技術,簡單地說,在運行遊戲時,其一部分內存會被當作顯存來用,哪個部分需要更多,就會被劃分給哪個部分)。與PS4 Pro的8G內存相比,X1X的內存達到了12G,但這也大幅增加了後者的生產成本,早在兩年前,AMD就告訴我們,如果把R9 390顯卡上的4G顯存提升到390X上的8G,成本會相應增加30美元。雖然在此後,技術進步也許緩解了這種劇變,但無可否認,在X1X的造價方面,這一因素顯然是要考慮在內的。


另一個不容忽視的因素是X1X上的均熱板和離心真空散熱器——有一個間接的例子可以證明這些設備其實並不便宜:目前,它們只用在了Nvidia的GTX 1080和1080 Ti顯卡(兩者上市時的海外售價都超過了499美元,即3382人民幣),而在主打性價比的中端顯卡——如GTX 1070(上市時海外售價400美元,即2711人民幣)上卻沒有採用。



X1X的結構圖,其中2就是均熱板,3是離心真空散熱器


除此以外,X1X上,硬碟的傳輸帶寬從X1的40mb/秒提升到了60mb/秒——雖然在這方面,微軟並為透露其使用的什麼技術(也許是採用了7200轉的硬碟),但可以肯定的是,在技術既定的情況下,性能的提高往往是源於成本的上升。


最後一個影響X1X成本的潛在因素,在於其使用的「Hovis方案」,這種電能傳輸系統以項目首席工程師——比爾·霍維斯的名字命名,可以為每個硬體分別設定供電策略,以降低發熱、提高硬體的工作效率,而這一技術研發的成本,也必定會最終會間接反映在X1X的價格上面。

綜上所述,雖然在發行前,許多用戶都期待著X1X的定價能控制在400美元以內(也只有如此,微軟才能真正挑戰索尼的霸權),但事實上,如果仔細分析其中的零件和構造,並把它同PS4 Pro的硬體做一個比較,我們才會發現,X1X 499美元的定價不僅並不離譜,而且是做了相當大的讓步。另外,在不久前,著名的網站PC World曾經做了一個實驗:需要多少錢,才能組裝出一台與X1X性能基本相當的PC?其最終的答案是至少900美元(相當於6120人民幣,其中不包含顯示器)——考慮到這一點,我們就更無法指責X1X的定價是為了牟取暴利。


另外,我們不妨把X1X同PS4剛上市的情況進行對比,其中頗為巧合的是,兩者上市四年的間隔,也與Xbox及其下一代——Xbox 360上市的間隔也完全相同。


這一對比告訴我們,過去四年中,硬體領域的技術進步也許並不大:從Xbox到Xbox 360,其中代際跨越無可爭議,但在PS4和Xbox One X上,情況也許並非如此。誠然,由於採用了大量定製硬體,Xbox One X的性能得到了一定的提高,但從根本上說,兩者的基礎都是同一種AMD技術,另外,如果結合下面的表格,這一點就體現的更為清楚。


從上述表格中不難發現,雖然X1X採用了定製版的CPU,但其主頻只提升了約44%,核心技術也和PS4的CPU幾乎完全相同。而在內存方面,其容量只較PS4提升了50%,而當年在同樣的領域,Xbox 360的內存卻是Xbox的8倍之多。另外,雖然畫面處理能力領域,X1X較PS4提升了226%,但仍然很難與前幾代主機換代時出現的突飛猛進相提並論。



X1X上市時的宣傳語:「它是個怪獸」,但平心而論,與前幾代主機換代時的提升程度相比,它帶來的進步實際是有限的


以上事實基本證明了一點——X1X並不是純粹的次世代主機,相反,它只是一個讓玩家體驗更高畫質的專業機器。更確切地說,Xbox One X和PS4 Pro,其實更像是廠商以4K畫質為依託、延長本世代主機生命周期的一種手段。令情況更顯得尷尬的是,一方面,玩家購買主機的開銷實際上升了,但另一方面,索尼和微軟每多銷售一台主機,實際是自己也在虧錢。


導致這種情況的原因是什麼?如前所述,它的根源在於技術進步的放緩,另外,新技術投入應用的周期也越來越長,這使得主機性能的提升變得相對緩慢。PS4 Pro和X1X上的CPU,其使用的都是台積電的16納米FinFET工藝,這也是自2011年、PS4和Xbox One採用27納米工藝的CPU以來,相關領域出現的第一次明顯進步:這種工藝極大提升了同一尺寸的矽片中、可以容納的晶體管數量,進而大幅提高了晶元的處理效率。



採用16納米FinFet工藝的一塊硅晶圓,它們製成的晶元處理效率較過去有了大幅度的提升


但問題在於,雖說上述工藝在2016年便已經問世,但微軟和索尼卻完全無法在研發階段全面接觸這一技術,自然,它們也不可能以此為基礎,啟動更強主機的設計工作。最近,AMD剛剛揭曉了他們新一代APU(譯者注,它實際是中央處理器和獨顯核心的集合體,也被用在了PS4和Xbox One上)的研發路線圖,其中「Raven Rdige」的APU,無疑將構成下一代索尼和微軟主機的研發基礎,但它的就位要等到2018年——這也意味著,真正意義上的下一代主機,上市可能要等到2019年之後。



Raven Ridge APU的成熟要等到2018年之後,這是否意味著,下一代主機要等到2019年才會誕生


令情況更加耐人尋味的是,Xbox One X和PS4 Pro的出現,給下一代主機的性能提出了更高的要求,但另一方面,即使關鍵的技術已經問世,受配件成本等因素的限制,在主機領域,次世代主機的問世也很難一蹴而就,相反,開發者實際是收到了許多約束,比如說將其售價控制在玩家可以接受的範圍內等等。換句話說,之前,我們也許會對內存增加8倍的事情習以為常(從PS3到PS4,其內存更是增加了整整16倍,即從512M增加到了8G),但在未來,同樣的進化就足以令玩家們慶祝很長時間了。另外,為進一步提升主機的性能,我們還需要HBM技術來增加內存的處理帶寬,並運用固態硬碟提高遊戲的運行速度——只是如今,上述硬體的成本仍然居高不下,這就給主機換代帶來了更大的挑戰。


而上述問題,將把主機的發展引向兩個方向:其中之一,是各開發商將為了迎合技術潮流,在原主機的基礎上推出各種升級版。正如我們所見,如今微軟的策略,實際是在把Xbox變成一部類似手機的平台,並為其進行各種硬體升級,至於索尼的策略雖不會像微軟一樣如此「激進」,但至少從PS4 Pro的問世上也可以證明,他們正在進行某種妥協。另外,玩家的支持,也將成為其推行上述策略的後續動力:要知道,在每五台賣出的PS4主機中,就包括了一台PS4 Pro,這一數據實際上相當可觀。


另一方面,不得不提的是,無論是索尼還是微軟,都將在開發下一代主機的問題上變得更為謹慎:因為從某種意義上說,X1X和PS4Pro都會減少玩家手頭可支配的資金,並讓他們對真正的次世代主機提出更高期待。實際上,這也是對開發商的長期規劃提出了更高的要求,在設計概念、遊戲的逼真度和渲染技術上尤其如此。另外,技術進步的放緩,實際也是讓微軟的策略變得更為有利,至於索尼則需要做很多事情,才能彌補傳統策略導致的靈活性不足。



《聖歌》等一系列大作也許將證明,本世代主機的潛力仍有值得挖掘的空間


不過,坦率的說,等待也許並不是一件壞事。今年上市和公開的大作仍證明,本世代主機仍有許多潛力可以挖掘,《地平線:黎明時分》的表現尤其值得一提,在PS4上,它實際是用性能與Radeon HD 7850相當的GPU達到了極為驚艷的效果——至於E3上公布的《聖歌》和《地鐵:逃生》則證明,在現有的主機上,即使是第三方的作品,其效果也可以非常驚艷。希望這些遊戲最終能不負眾望——不僅是在新推出的Xbox One X和PS4 Pro上,在原版PS4和Xbox One上也是如此。



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