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在光榮與暗榮之間:三國無雙系列的藝術設計變化

隨著8代的預覽圖的公布,玩家們也大多能明白無雙8的整體風格,那麼無雙系列的整體藝術風格有著怎樣的發展歷程呢?

前言

1979年,一位男子在自己的房間中望著窗外,若有所思。此時他已將至而立之年,自己辛苦經營的染料行業猶如市場激流中的飄萍,收入每況愈下,前途稀微渺茫。

人到中年,命途崩險,這一切都令他難以釋懷。所幸他還有妻子的陪伴,而今天正是他的生日。幾個小時前妻子送給了他一台MZ-80電腦,此刻他盯著電腦的,而電腦也盯著他。

或許是為了釋放壓力,或許是為了滿足好奇,他打開了那一個機器匣子,這之後他沉淪了進去,一發不可收拾。或許是為了釋放壓力,或許是為了滿足好奇,他開始全副身心地去探索那個機器匣子的世界。

或許曾有一次,他忍不住自己的激動,雙手搭在妻子的肩膀上,慷慨激昂地說道:「這電腦好啊,美中不足的是缺一個威力加強版啊,跟在本體後面可以賣好多錢的!」妻子不解,以為神經。

於是兩口子開始走上了遊戲開發的道路,儘管前期小作坊的經營規模令他們嘗遍辛苦,然而男子最終還是發現了可以走下去的路線,那就是將遊戲機制與歷史感相結合,塑造出濃濃的文化氛圍與精緻的代入感受。還有,當初那個未忘的本心:「賣,賣,新鮮出爐的威力加強版咧!」

這個男子就是襟川陽一,他和他的夫人襟川惠子共同創立了光榮株式會社。

正是這一系列的初心使我們可以看到光榮的努力,他們不斷地在遊戲文化與遊戲設計機制中尋找黃金平衡,他們不斷地在作品中注入精美的立繪與古今結合的音樂,使原本就波瀾不斷的歷史在玩家的體驗下更加魔幻多姿。

之所以要腦補這一段往事,是因為光榮公司目前面臨著兩個艱巨的挑戰:1.遊戲的全球化趨勢鼓勵他們慢慢放棄東方審美立場,而逐漸擁抱西方的價值立場與設計特徵。2.襟川陽一一手締造且不斷延續的東亞歷史風味傳統,又不准許他們違背襟川陽一的立教初衷。尤其是,這位教主還在世的情況下。

從某種程度上來說,光榮現在對歷史系列作品的研發可能真的只是在盡量延續教主的情懷。尤其《仁王》的成功更是給了光榮一個粉色信號:不要拘泥於局部文化,世界玩家都願意通過傑洛特的西方人視角來賞玩日本文化。 對於玩家而言,從夢回太閣(指《太閣立志傳》)走向《特洛伊無雙》與《仁王》,似乎也能逐漸體味到一段光榮與暗榮之間相互糾纏交雜的歷史。

而三國無雙系列尤其詮釋了光榮公司的這種左右為難。

無雙系列的表觀設計

《三國無雙》第一代展現了光榮拙劣的東施效顰之技,追趕當時的3D動作格鬥遊戲之風,以現在的我們來看,這部作品擔得起:「既不三國,也不無雙,更不格鬥」的美名。

光榮說:「3D格鬥遊戲是一個稀罕寶貝,他們有,我也是要有的。他們有的我沒有這叫第三世界,他們沒有的我有這叫上層階級,他們有的我也有這叫和諧社會。」果然光榮背後是三國,三國背後是政治,政治背後是遊戲。

所以筆者就直接跳過這一代,以2代為起點(從這開始光榮也開始羞恥地稱自己的作品為「真」三國無雙系列了),簡要地勾畫無雙系列內容帶給我們的直觀上的藝術設計改變。

一般來說,我們將遊戲玩家一進遊戲內容就能了解的內容統稱為表觀內容,它包括但不限於遊戲的視覺設計、音樂表現、建模造型、配音音效、地圖表現等。

根據以上們,熟悉無雙系列的玩家不難發現,無雙系列的表觀設計可以概括為三個階段,分別是一階段(無雙2、3、4)與二階段(無雙5)與三階段(無雙6、7與未來的8),這裡的2、3、4等只是一個系列作品的集合,例如3就包括真《三國無雙3》與《真三國無雙3:帝國》。

在這三個階段中,作品彼此之間的表觀設計差距不大,而階段與階段相比則可以說是概念上的重大改革。如果你沒有這個概念,可以腦補一下一個人畜無害的蘿莉,是如何成為性格潑辣的女高中生,又是如何最終成為風韻沉雅,氣質內斂的……大齡剩女的,階段與階段之間的差距就是這麼明顯。

第一階段:古典感的舒適

對第一階段而言,光榮的總體設計應該算是比較保守,在盡量參考史料典籍的情況下適當地發揮藝術想像。就造型而言,則顯得沉穩而又不失大方,我們以無雙系列的核心賣點呂布為例。

在《三國演義》中呂布的形象是:「兩陣對圓,只見呂布頂束髮金冠,披百花戰袍,擐唐猊鎧甲,系獅蠻寶帶,縱馬挺戟。」唐猊鎧甲也叫唐夷之甲,漢代趙曄曾在《吳越春秋·勾踐伐吳外傳》談到:「 越王乃被唐夷之甲」,而獅蠻寶帶我能查到的最早的記載見於宋朝。

我們不會強求生活在明代的羅貫中對東漢末年的衣裝戴甲了如指掌,我們也不會強求光榮對這些史料描寫照單全收。因此怎麼去處理一個形象與故事都已經在歷史中半定型的人物就成為了光榮的挑戰,同時我們也可以從其中一窺光榮的設計意識。比如下圖(出自《真三國無雙3》):

雖然乍一看去呂布的形象就是一個齊天大聖的翻版,虎虎生威,猴氣衝天。但是這個設計還是有很多亮點的,首先是呂布的兩根毛,這兩根毛叫鳳翅紫金冠,中國古代武將戴羽冠寓意著勇猛好戰,也只有《西遊記》這種神話小說敢讓猴哥戴鳳翅冠,其寓意不言自明。

然後就是呂布所穿的黃金鎖子甲,尤其是呂布下擺部分我們是能清楚地看到環環相扣的鎖片的。雖然三國時期並未普及鎖子甲,但這種設定還是可以讓人感到一種舒服的歷史感。

有心的玩家其實可以看到這種鎖子甲的設定在以後的無雙系列中慢慢消失,其中個別原因值得品味。

最後就是真正能體現光榮美工能力的紋理描繪與色彩搭配了,這是光榮的拿手絕活,也是貫穿無雙系列的鮮明特色。光榮盡量不讓角色的衣裝顯示出過多空白與單調的純色,即便身著土豪金的呂布,其內袍部分也襯托以紫色並配以花紋圖樣,給人以疏落有致的美感與餘韻未盡的古典感。

當然呂布的形象只是個案而已,其他人物的形象或多或少都有脫節歷史的敵方,但光榮用自己的藝術加工能力不斷對他們進行「渲染」,讓我們至少在無雙的時候確實能代入其中,而不是以為自己真的是在玩《一騎當千》。

各個勢力也有不同的圖騰與顏色,魏勢力的藍味鳳凰,蜀勢力的青炒升龍,吳勢力的紅燒猛虎,不僅色表誘人,而且口味極佳。以後無雙系列還慢慢加入了麒麟、白澤等神獸,大有百獸競技之風。這也隱含著光榮的價值觀:

亂世當中每一個諸侯都有自己合法的保護神,也就有自己對天下合法的宣稱,沒有人是真正站在天運這邊的。這種「亂世邏輯」提高了所有人物性格可開發的潛力,你可以一邊為諸葛亮事業未成而捶胸嘆息,也可以同時為呂布的虎狼末途而同情連連。

而音樂部分無雙3與無雙4都注重中國風音樂與流行電子搖滾音樂結合。例如,在長坂坡一戰,無雙3與無雙4都注重金屬與電子音樂快節拍,在這千鈞一髮的臨場感中,趙雲張飛展盡睥睨千騎的英雄氣概,這一份在熱血中滾燙著的豪邁令人暢想。

同時這一階段的無雙遊戲還會注重在激烈的電子音樂中輔以中國箏蕭等樂音,例如著名的無雙3中添加的「康定情歌」。使玩家在緊張之餘,在夕陽與大江的交相掩映下,享受一份恬淡空靈。

第二階段:迎合歐美的魔幻色彩

而在第二階段,光榮的設計風格就發生了莫名其妙的轉變,以《三國無雙5》、《三國無雙5:帝國》以及《三國無雙:聯合突襲》為三個代表,光榮深入貫徹並實施了以下方針:

1.關二爺作為武聖的形象脫下了他的綠頭巾,然而脫下綠頭巾的那一時刻,老少奔走,店門閉客,二爺竟是個殺馬特。

2.妖的更妖,娘的更娘,魔性的更魔性,流氓的更流氓。

從張郃與甘寧的人物設計中不難看出光榮粗暴地將中國古典元素、日本大和民族風味以及歐美魔幻元素拼湊在一起,讓三國無雙系列的審美包容力已經發揮到了極致。

這種改變首先表現為日系漫畫的造型設計,人物的設計變化表現為髮型的個性化、人物性格的典型化(例如,在3與4代性格不明的夏侯淵逐漸走向豆逼性格)、人物互動的戲劇化(例如甘寧直接稱呼呂蒙「大叔」了),這都體現出日漫的典型化特徵。

而迎合歐美市場的變化則是人物服裝顏色整體搭配的閃眼化,呂布不是一身烏雲黑就是一身土豪金,趙雲與張遼的一身潔亮白,以及張娘娘與甄宓的一身貴婦紫,大部分不是全身板甲就是全身罩袍,或者襦袍配各路符文,紋身與半裸也普及了(我們要知道中國古代的紋身都是給罪犯用的,與現在歐美的時尚潮流不同)。

音樂的表現仍算可圈可點,其中的「welcome to China」等音樂仍然延續了光榮的音樂傳統,但部分戰場音樂開始走向粗糙化與扁平化,難以令人留下印象。如果將三國無雙3與4的音樂比作橫槊壯酒般蒼涼的話,那麼五代的音樂便更有桃園秀景的恬靜風味。

從《三國無雙5》開始,光榮已經放棄了對PS2的支持而全副身心轉戰PS3與XBOX360,基於這樣的情形,也許我們不難理解光榮為何敢如此豪賭一場。

如果不能脫舊迎新面向更廣範圍的受眾推廣自我的品牌價值,那麼無雙系列就勢必沒法證明他們從PS2衰落的時代活了下來。光榮對無雙5的粉墨裝扮便是為自身進軍歐美市場量身打造的,從整體的表觀設計到遊戲那些令人詬病的動作安排,都是一副滿滿的誠意。

自己精燉細煮的誠意之作卻被玩家群起而攻,光榮開始反思人生。無雙5存在的缺陷既包括動作連舞系統讓玩家體驗上缺乏打擊感,也包括文明衝突感滿滿的造型設計,它們都暗示著光榮並沒有穩固地找到自己產品的核心定位。任何企業可能都有過這個時候,或許對光榮而言,早早邁出那失敗的一步,對於自己今後的成長幫助或許匪淺。

第三階段:以歷史為牌坊的雜貨鋪

《真·三國無雙6》是光榮自我反思後的結果,事實證明,《真·三國無雙6》不僅讓無雙系列重新破墳而起,而且還成為無雙系列難以超越的在敘事方面典範之作。

其典範的表現就是在敘事上對人性格深入刻畫,尤其是在對曹操的刻畫上,光榮交替運用他人評價、神態刻畫、對比等側面描寫手法來突出這個孤寂的人物,這些內容佔了極大篇幅,而曹操自身卻絕少談論自己,整個魏傳幾乎都是圍繞著曹操的心理成長變化來展開的,堪稱無雙史上難以逾越的敘事巔峰。

由於3D建模技術的進步,6與7代中的人物顯得更加立體,臉部細節也更生動圓潤,身體動作展開也不那麼拖沓遲滯,戰場的風景刻畫更為充實豐裕,這些都是玩家能實際感受到的進步。

對於無雙6與7而言,歷史復古感與現代的時尚潮流都不再是一個二選一的難題。客觀的說,你可以在這個階段的無雙系列中看到濃濃的復古風味(例如曹操與諸葛亮的整體衣裝),同時你也可以看到各路現代元素的噴量湧入,例如袁紹的細劍、丁奉的大風衣、周瑜的儀仗隊服裝、徐庶的兜帽、郭淮的死神加特林機槍、鄧艾的藍翔挖掘機鑽頭……

旗袍、蕾絲、胸章、肩章以及各種高科技武器令人瞠目結舌,讓玩家彷彿置身一個虛幻的世界,這個世界只要你想,不,只要你敢想就會有。

以至於光榮公司自己都覺得不好意思守護歷史這塊牌坊,於是紛紛推出各種校園服、水手裝、女僕裝、警察服、運動服、職業裝等,讓三國時期的英雄們紛紛過上了水深火熱的21世紀的生活. 如果你要說光榮不歷史,但遊戲中的各種建築、一部分人物服裝的講究,紋理之間搭配都讓人能撫循著某種復古感。但你要說光榮守護著歷史,那為什麼無雙系列逐漸走向了紳士系列,妹子們越穿越少,剩下的穿得不少的那種還帶蕾絲與高跟鞋,更別提一大堆五金商店組裝的武器和跨越千年來相會的各路豪傑。

對於光榮,歷史只是一個A,而各種現代元素(萌、性感、霸氣、時尚)都是b、c、d、e等,這個階段無雙系列的遊戲遵循兩個原則,原則1是A大於b、c、d、e的任何一方及其之和,為了保證無雙系列還有原汁原味與自己的立廟牌坊。光榮對歷史感賦予的權重還是比較高的,這一點也是無雙6與7相對而言受眾接受度比較高的重要原因。

原則2,b、c、d、e等都是能賣錢的東西啊,賣錢啊,錢啊!

這就是光榮與暗榮這兩個靈魂之間的纏鬥的最終結果,對於歷史傳統的口碑和現代元素,光榮都以實用的眼光丈量著它們,如果歷史是個賣點又何不來一點,當然配合一挺重機槍和妹子的味道更好噠!

在音樂上,6代的音樂整體顯得超前絕後,最主要的表現就是個別音樂具有宏大的史詩感(如晉成都之戰),音樂中那些漸隱漸現的團隊合唱彷彿是在告別一個時代,又彷彿是將整段歷史刻畫進歷史之中。魏蜀吳的序曲各自都象徵著一輪輪正從黎明時的長江上升起的希望,而終曲就像一排排飛向群山的白鷺,湊成一幅幅曲終人散。

不難想像,如果有一天襟川陽一去世了,觀眾也不再對所謂的歷史感有太多追求了,那麼光榮對無雙系列的改造達到何種程度都不會令人意外。

總結:據說光榮對《三國無雙8》的宣傳是:「我們將回歸古典」,就最近光榮公布的預覽圖來看,這個承諾的真實性不亞於「我們正在開發太閣立志傳6」。

註:本文版權歸 3dm原創作者楓丹白露,請尊重他人的勞動。

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