一天進Steam收入前十:這個沒有操作感的摔角遊戲為何受歡迎?
格鬥遊戲向來是核心玩家比較青睞的類型之一,而且也有過《街霸》、《拳皇》以及《真人快打》等成功的大作系列。不過,要說到摔角遊戲,可能大多數知道名字的都比較有限,更不要說能成為大作的摔角遊戲了。
然而,最近一款名叫《Fire Pro Wrestling World》的獨立遊戲上架第二天就進入了全球暢銷前十,而且該遊戲的畫面和技能並不酷炫、操作和打擊感也不強,但Steam的玩家好評率超過了95%。
據筆者了解,《Fire Pro Wrestling》第一代遊戲早在1989年就已經推出,而且一直是最受歡迎的摔角遊戲,雖然它的受眾群比較小。該系列上一款遊戲是10年前的《Fire Pro Wrestling Return》。20多年來,開發商Spike Chunsoft從未拿過任何一個賽事的授權,這個像素風而且動作感並不強的遊戲是如何做到的呢?請看Gamelook帶來的詳細介紹:
沒有操作感的摔角遊戲:樂趣在於自由度和想像力
如果我們開篇所說,《Fire Pro Wrestling World》的畫面是像素風,給人的第一印象並不突出,所以不用奢望看到多麼酷炫的技能和特效。雖然大多數人可能對這個名字不熟悉,但如果是核心粉絲,你就會發現該遊戲的玩法很大程度上繼承了此前遊戲的經典玩法:你可以定製化自己的摔角手,從最基本的對戰直到奪取世界冠軍。
遊戲分為單機任務模式和在線模式:單機模式需要玩家通過不同的任務,從一個有著摔角冠軍夢的小孩子,逐漸成長為世界冠軍,某種程度上相當於新手教學,你可以通過它來了解遊戲的大多數玩法。從最初非常低級的階段,到遊戲過程中購買物品不斷增強和定製化角色,你的段位會越來越高,直到最後一個關卡參加世界冠軍賽。
雖然遊戲里大多數是日文,但很多時候過場動畫會告訴你到底發生了什麼事情,所以玩家理解起來並不算難。遊戲的故事由Goichi Suda撰寫,此前他還為《殺手7》以及《No More Heroes》等遊戲寫過劇情。隨著玩家的遊戲進展,摔角的場景也會不斷變化,從棚戶式的小檯子,到專業的場館,你的對手難度也會逐漸提高。
《Fire Pro Wrestling》系列最大的特點就是自由度極高,從選手的外觀,到動作設定,拳擊場顏色和配置、Logo、匹配類型甚至是裁判都可以讓玩家自由選擇。在角色定製化方面,除了身體部位自由搭配之外,還可以選擇每個角色的不同動作,創造和分享個性化的摔角體驗。
在線模式包括多種匹配模式,比如死亡對決,類MMA規則模式和自由摔角模式。比賽方面,玩家可以參加線上巡迴賽,錦標賽,聯賽、冠軍賽和大逃殺模式的比賽,據開發商透露,你還可以通過基本的編輯工具製作不同的模組,分享給更多人體驗。雖然看上去簡單,不過要掌握這些玩法需要很大的耐心,如果不熟悉該系列,可能會覺得永遠都有需要學的東西,當然,學到之後的成就感也是非常大的。
由於畫面和動作感都無法和3A遊戲相提並論,所以開發商在趣味性方面下足了功夫,遊戲里的摔角完全根據定製化角色時候加入的動作設定,笨拙的打鬥加上摔角活動的表演性質,反而能帶來一種滑稽感。
除了PS4平台之外,《Fire Pro Wrestling World》還推向了Pc以及Switch平台。雖然日本市場的PC遊戲並沒有那麼大,但得益於Steam平台的持續增長,越來越多的日本開發商開始支持PC平台。雖然是首次登錄PC平台,但從目前的表現來看,該遊戲已經是《Fire Pro》系列最出色的作品。
當開發商Spike Chunsoft透露準備復活《Fire Pro Wrestling》系列的時候,可能大多數人對這個系列都是不熟悉的,僅支持模組這個功能就足以保證UGC內容持續帶來新鮮感。
「小眾遊戲」的另類做法:讓玩家發揮想像力
在《Fire Pro Wrestling World》之前,Fire Pro已經是日本地區很出名的摔角遊戲。不過比較可惜的是,該系列一直沒有新作推出,最近的一個是2007年的《Fire Pro Wrestling Return》,對於一款遊戲而言,10年足以讓大多數人忘記。
該遊戲之所以如此受歡迎,是因為兩大因素:一是非常具有辨識度的真實摔角體驗,另外一個是大量的角色定製化。
前者可以讓開發商Spike Chunsoft避免涉及侵權問題,比如職業摔角運動員的角色形象等等,不用買授權。後者則讓粉絲們可以表達自己的個性,創造原創角色。因此,該遊戲的社區非常注重創造與分享。
與MMA和WWE等體育遊戲不同的是,《Fire Pro Wrestling World》從沒有拿過任何形式的授權,由於遊戲角色形象並不是寫實風格,所以玩家們即便是自己捏出了與職業選手很相似的人物,也不會涉及侵權問題,因為你根本看不清面部,而且身體部位甚至動作設定都是從大量選擇中拼湊在一起的。
那麼,為什麼Spike Chunsoft隔了這麼久才發布新作品呢?遊戲總監Tomoyuki Matsumoto在接受採訪時表示,「其實我們一直都想做個新遊戲,但畢竟我們是要做生意的,要考慮收入。主機市場的(摔角遊戲潛在用戶群)很小,幾乎不可能做到盈利,所以達不到數據要求是沒辦法開始項目研發的。Steam的出現讓我們可以接觸更多的PC用戶,所以推新作的夢想不再是遙不可及」。
加上公司研發團隊以及社區的不斷要求,《Fire Pro Wrestling World》應運而生。在Matsumoto看來,該遊戲最大的吸引力在於它「給玩家帶來的想像空間」。「我喜歡遊戲里的計時摔角系統、深度定製化編輯器和模擬匹配。對我而言最大的吸引力是你的想像,遊戲里的視覺方面給了足夠多的信息讓你理解動作,同時給了很大的自由發揮空間。」
對於Spike chunsoft來說,提高畫面質量實際上並不是難事,但該公司之所以不採用寫實風格,就是希望保留原作的畫風,給玩家足夠多的想像空間,他說,「太寫實的畫面會讓你的想像力打折扣,對於Fire Pro系列來說,有一半的樂趣都是來自於玩家的想像,我們不希望角色和現實中的選手形象太接近,而其實際上我們測試過寫實風格的,但帶來的體驗並沒能讓我們滿意」。
與前作只推出單機模式不同的是,《Fire Pro Wrestling World》採取了Early Access模式發布,Matsumoto說,該公司此舉就是為了要支持對遊戲進行支持,「在線匹配和Steam Workshop編輯器可以讓所有玩家參與到研發創作過程中,如果得到足夠多的用戶,我們還會加入各種各樣的新功能」。
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