《死亡細胞》初期竟是塔防遊戲,製作人的成功學只有一句話
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橫版rogue-lite遊戲《死亡細胞》取得了巨大的成功,「搶先體驗」兩個月期間已經在Steam獲得了6500多篇評測且好評率達到95%。近日這款這款遊戲的製作人Steve Filby接受了媒體採訪,講述了這款遊戲開發過程中不為人知的故事並分享了取得巨大成功的經驗。
>>早期竟是塔防遊戲?
《死亡細胞》的靈感來源於取得了空前成功的roguelike遊戲《以撒的結合》,在那款遊戲中,選擇合適的道具攻略關卡為玩家帶來了大量的樂趣。而《死亡細胞》同樣為玩家提供了五十把獨特的武器,它們有著不同的特效、外觀,甚至會影響玩家的遊戲方式。
你可能想不到,《死亡細胞》在早期開發階段是一款塔防遊戲,在當前版本遊戲中作為副武器的箭塔及各種扔下就能自動對敵人造成傷害的炸彈是當時的主要攻擊方式。但開發團隊很快意識到這樣的遊戲過程非常無趣,遊戲的首席設計師Sebastien Bernard的想法促成了遊戲的變化,他希望遊戲的主角能像《軍團要塞2》的工程師職業一樣(類似於《守望先鋒》中的托比昂),在放下炮塔攻擊的同時,自身也能參與戰鬥。
隨後,遊戲開始向平台動作遊戲方向發展,而在不斷地增加新敵人的同時,開發團隊再次意識到必須要有更多武器才能讓玩家獲得與怪物對等的實力,於是更多的武器被加入到遊戲當中。
>>更換武器的新鮮感讓你停不下來
製作人Filby特別提到,雖然高難度且具有很強動作性的《死亡細胞》常被拿來和近幾年最硬核的遊戲系列《黑暗之魂》作比較,但兩款遊戲的理念有很大不同。《黑暗之魂》鼓勵玩家從頭到尾使用一把武器戰鬥,不斷強化武器並提升對應的角色屬性,而《死亡細胞》卻希望玩家能不斷更換武器,在快節奏的戰鬥中持續嘗試新的武器與道具組合,在每次流程中都能嘗試不一樣的玩法。大量的武器和不同的玩法賦予了這款roguelite遊戲很高的重玩價值。
為了讓玩家們樂於更換武器,《死亡細胞》的開發者們想出了一些好主意。當你到達遊戲中的第二個區域時,初始武器的傷害就顯得不太夠用了,這時一把傷害更高的武器——即便你不太熟悉——也會成為你的選擇,不斷升高的難度曲線成為了開發者操控玩家的小伎倆。
>>一千個玩家有一千種《死亡細胞》的玩法
雖然鼓勵玩家更換武器,但《死亡細胞》並沒有限定玩家的遊戲方式,遊戲中你可以依據不同武器的特點制定特別的作戰策略。例如,在遊戲中的壁壘關卡有一種遠程飛行敵人,它們有著很高的傷害,聚集起來會成為致命的威脅。遭遇他們時,你可以選擇一隻只勾引過來擊殺或是利用各種造成眩暈、冰凍效果的手雷封鎖行動再一口氣消滅。
正如這個例子中闡釋的一樣,《死亡細胞》中的武器是一種為玩家帶來更多解決敵人可能性的工具,雖然逐步提升的難度會引導玩家更換武器,但依靠適當的策略玩家也可以使用任何武器通關。一千個玩家有一千種玩法,這就是《死亡細胞》通過深度策略性挖掘出的樂趣。
>>除了好看的數值,還要做的更帥氣
對某些玩家來說,高傷害數值還不足以讓他們放棄手中那把攻擊動作帥氣的武器,因此,開發團隊力圖讓每把武器都有獨特之處,不僅是數值和效果上,更要體現在攻擊動作上。
Filby表示這是一個相當漫長的迭代過程,團隊想出了各種各樣奇怪的點子,他們從其他遊戲中找到那些夠酷的武器並想辦法把它呈現在《死亡細胞》里。在此基礎上,團隊還要保證遊戲中的每把武器都有不同,即使是短劍和釘鎚這樣相似的中程武器也必須有完全不同的手感,因為只有這樣,當玩家獲得一把新武器時才會被它與以往不同的操作方式所吸引。Filby又舉了一個例子說明這個問題,遊戲中的匕首從背後攻擊時會造成致命一擊效果,這就帶來了和其他近戰武器完全不同的體驗,玩家必須想辦法繞到敵人背後攻擊,遊戲的策略性在此有了體現。
玩家不願意看到一把自己愛用的武器被永久棄用,開發團隊當然想到了這一點,他們讓舊武器在遊戲流程中回歸,但要確保回歸的武器必須有特別的效果。例如遊戲的初始武器短劍除了劈砍之外沒有別的功能,但它的升級品則增加了在角色生命值低於50%時每次攻擊都會暴擊的效果。這一微妙的變化立刻對遊戲玩法產生了影響,控制角色的血量成了玩家們需要考慮的新問題。
>>秘訣:打擊感是這麼來的
作為一款動作遊戲的《死亡細胞》當然不能忽視常被玩家們津津樂道的打擊感,而開發團隊在這方面同樣投入了大量的精力。
遊戲的首席設計師表示,《死亡細胞》的動作手感參考了大量經典格鬥遊戲,包括《街霸4》、《蒼翼默示錄》和《餓狼傳說》,團隊使用了大量的粒子效果,停頓幀和慢動作來表現遊戲的打擊感。在採訪中他們還透露了一個重要的秘訣:每次暴擊時遊戲會有一幀的停頓,隨後的零點幾秒遊戲速度會放慢,一道噴血特效和打擊音效同時發生,所有這一切讓你用大劍劈中殭屍時感到了一陣舒爽,也就是所謂的打擊感。
為了讓遊戲的輕重武器間有更大的差異,開發團隊也煞費苦心。每把武器的攻擊動作都要不斷調整,增加一些停頓或減慢幀數,以此為大斧、大劍等武器營造出一定的重量感。經過不斷努力後,遊戲終於有了現在的出色手感。談到這裡,製作人Filby又忍不住暴露了一項秘訣:雖然《死亡細胞》是一款2D遊戲,但遊戲中的動畫全部都是先製作3D模型,再導出成2D的。通過這種手段,調整人物動作變得更加容易。
通過在打擊感和操作手感上的不斷調整,《死亡細胞》中的每把武器都顯得更加獨特,數值不再是促使玩家更換武器的唯一動力。
>>結語
《死亡細胞》5月發售以來銷量已突破40萬份,而遊戲甚至還沒脫離「搶先體驗」,如此巨大的成功對於一家從未涉足PC遊戲開發的工作室來說殊為不易。談到讓遊戲取得成功的設計理念,遊戲製作人用一句話做了總結:「不斷為玩家提供新奇酷炫的方式殺死敵人就是《死亡細胞》的全部樂趣所在。」
《死亡細胞》目前已上架Steam與零售商杉果遊戲,在7月20日開始的杉果暑促中應該就能以折扣價買到這款遊戲。另外,杉果即將在7月26日舉行開發者大會,屆時會有更多像《死亡細胞》製作人一樣的獨立遊戲開發者到場分享開發經驗,感興趣的玩家請關注我們的後續報道。
文章編譯自gamasutra的專訪文章,有刪改
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