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精靈寶可夢Go立大功 寶可夢品牌轉化之路暢通無阻

【摘要】《精靈寶可夢Go》還在持續更新之中,完整的Switch版《精靈寶可夢》遊戲也將在2018年發售,寶可夢公司正在努力將去年的瘋狂轉換成更長遠的訴求。

現在距離《精靈寶可夢Go》引爆全球剛好過去了12個月。

去年的Brighton開發者會議舉辦的時候,《精靈寶可夢Go》還沒有在英國地區正式發售,因此有許多出席會議的同仁都是在美國的APP應用商店下載這款遊戲。而這款遊戲正式在英國發售的時候,正好是會議的中期,因此「你下載了《精靈寶可夢Go》嗎?」就成了與會人員見面打招呼的慣用語。

接下來發生的事情大家就都知道了。這款遊戲的下載量達到了7.5億次,而遊戲的整體收入則超過了10億美元。這款遊戲果不其然地風靡全球,給《精靈寶可夢》這個品牌帶來的影響也非常巨大。該遊戲為《精靈寶可夢》這個品牌帶來的可不僅僅是巨額的收入,同時還讓這個品牌樹立了一個現代化先進技術的品牌形象,讓這個IP在新一代遊戲用戶的心中留下了嶄新的形象。

《精靈寶可夢Go》徹底改變了這個系列的整體形象

有媒體認為,《精靈寶可夢》在去年上演了一場捲土重來的好戲,但其實這個品牌從來都未曾遠離過人們的視線。比如說,成為史上最受歡迎的3DS遊戲,而這個頭銜的上一任主人則是在2013年時發售的《精靈寶可夢:X/Y》(Pokemon X & Y)。

除了這些核心遊戲,《精靈寶可夢》這個品牌一直也非常成功。今年,寶可夢公司被《全球特許》雜誌(License Global Magazine)評選為單一IP娛樂公司的第一名,而這已經是這家公司連續第三年獲得這項榮譽了。

因此,《精靈寶可夢》並不是突然又再次成為一個熱門的遊戲大品牌,因為它一直都是。不過它有一些小煩惱,比如如何吸引更多的數字用戶,以及和市面上的其他怪物收集遊戲之間的競爭,比如最近幾年興起的《摩西怪物》(Moshi Monsters)。

寶可夢公司一直進行各種各樣的嘗試,包括各類型的APP應用、數字流媒體服務,甚至還有網頁版的卡片交換遊戲。該公司一直活躍在數字和線上領域中,但是收穫到的成功卻很有限。不過這種情況現在發生了改變,並且這種改變在這家公司的社交媒介數據方面體現得最為明顯。

在2016年3月的時候,《精靈寶可夢》的Twitter賬戶上有大約90萬名的粉絲,這個數字是經過六年半累計下來的成績。但是現在,《精靈寶可夢》Facebook賬戶的粉絲已經達到了130萬,並且單單《精靈寶可夢》這個品牌自今年4月起收到的點贊就超過了100萬個(這其中並不包含粉絲們在《精靈寶可夢Go》的官方頁面上所點的贊)。《精靈寶可夢》在Instagram上的粉絲數量也從2016年3月時的233000人增長到了120萬人。

寶可夢公司去年曾表示,其官方所有的YouTube頻道的觀看數量已經累計到了2.4億次。而在2016年3月時,這個頻道的觀看數量還只有1.79億次,這還是經過之前11年累計下來的數量。

除此之外,在2016年3月之前,Pokemon.com這個網站的月均訪問用戶數量大約是300萬人。到了今年的3月份,也就是在《精靈寶可夢Go》的高峰期過後6個多月,這個網站的月均用戶訪問量仍然有1300萬人。

雖然社交媒介數字並不直接代表著商業成功,但是對寶可夢公司來說,這卻是一筆規模龐大的數字用戶財富。更何況在過去的十二個月里,《精靈寶可夢Go》無疑是一次巨大的成功,它在2016年的零售收入達到了33億美元(包含遊戲、玩具以及服裝等在內),發貨給零售商的交換卡片也達到了21億張(在所有《精靈寶可夢》的交換卡數量中佔到了大約10%)。

寶可夢公司同時也在嘗試將這種狂熱轉化成一種長期的需求。在二十世紀的九十年代,寶可夢公司就這麼做過,當時是利用旗下三條核心產品線——遊戲、交換卡以及卡通片——的深度和流行度實現的,並藉此找到了一個龐大的受眾群體讓皮卡丘在之後的二十年內成為了一種流行符號。現在,寶可夢公司想再次複製這一成果模式,利用它在過去二十年中積累下的寶貴內容,將它們面向新的受眾重新推廣和發行。

寶可夢公司此前製作的《精靈寶可夢》動畫片已經超過了900集,並且已經重新進行數字包裝,發行了高清版。在去年的九月份,並且正在將去年發行於Wii U的《口袋鐵拳競標賽》(Pokken Tournament)移植到Switch平台,定名為《口袋鐵拳錦標賽DX》。去年11月,寶可夢公司還利用現有的《精靈寶可夢:日/月》開發了一款續作——《精靈寶可夢:終極太陽/月亮》(Pokemon Ultra Sun/Moon)。

所有這些都是成本效益非常不錯的方式,多樣化的產品線讓忠實老粉絲、核心受眾以及最近加入的新用戶都能在《精靈寶可夢》的品牌里找到自己滿意的產品。

《精靈寶可夢Go》還在持續更新之中,完整的Switch版《精靈寶可夢》遊戲也將在2018年發售,未來還將有很多內容將陸續推出。這些都足以證明寶可夢公司正在努力將去年的瘋狂轉換成更長遠的訴求。

或許,同樣是這個品牌所有者之一的任天堂也會允許讓這個系列的作品登陸PS4和Xbox One平台,就像微軟在完成收購《我的世界》(Minecraft)之後,同意讓該作繼續登陸其他平台一樣。寶可夢公司65%的收入都來自於日本以外的地區,而在這些地區,PS4目前仍然是最受歡迎的遊戲主機。因此如果這個系列只登陸任天堂平台,可能會影響到這些系列的作品在日本以外地區的市場前景。《精靈寶可夢》一直都是一個多平台的產品,這些平台包括有電視、視頻網頁以及手機等等,因此讓《精靈寶可夢》登陸其他主機平台或許會讓這個品牌獲得更大的市場活力。

口袋鐵拳錦標賽DX

當然,這個系列不登陸其他主機平台的理由也有很多,比如,這會削弱用戶購買Switch主機的動力,PS4和Xbox One在兒童市場所佔的份額還非常小,這些都可能降低這個品牌在其他主機平台發行的意願。不過,這個品牌除了核心遊戲之外,在其他平台的優勢還是非常顯著的,因此多平台發行仍然可以給每一個參與者(包括任天堂在內)帶來不小的收益。

確實,《精靈寶可夢Go》的熱潮已經減弱,而那些壯觀的銷售數字和下載數量在短期內可能也很難再次複製。但是它給這個品牌帶來的影響是永久的,它拓寬了這個品牌的在線粉絲的規模,並且將這個系列介紹給了新一代的受眾。

更何況,根據目前的發售計劃,寶可夢公司正在盡最大努力確保它的新用戶會繼續使用其新作品,然後成為未來二十年內這個系列新的忠實用戶。(譯創)


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