既然VR那麼酷 為什麼大家沒有入手一台VR設備?
本文來自 Forbes,作者為 Kevin Krewell,他結合一些展會上對 VR 的親身體驗和感受,分析了目前 VR 行業的一些現狀。
剛開始寫這篇文章時,我的原標題是「虛擬現實技術如此之酷,為什麼你還是沒有?」在過去的一年裡,對於虛擬現實(VR)技術的市場,我的內心是既經歷了樂觀,又遭遇了悲觀,而我更傾向於持有樂觀態度。儘管人們對VR技術和內容的開發進行了大量投資,但市場還是沒有跨越應用的鴻溝,依舊沒被大多數人所擁有。
早在一年前,HTC推出Vive,Oculus推出了Rift。2016年,索尼發布了為PlayStation 4配備的PlayStation VR頭顯設備。在移動VR市場,已經發布了三代Gear VR頭顯,同時Google還開售了入門級Cardboard以及更高級的Daydream設備。此外,還有一些小型供應商生產的用於連接PC的頭顯和插入智能手機的頭顯。然而,設備硬體的種類很多,相應的內容也不少,那為什麼沒有更多的人經常使用VR呢?
例如,我沒有看到任何人在飛機、火車上,或者在機場候機或火車站候車時,使用VR頭顯消磨時光。這是什麼原因?為什麼我們沒有在公共場所看到更多的移動VR應用?畢竟,移動VR設備廉價,它應該是一個打發時間的利器。當然,更先進的PC和與之配套的VR頭顯不便於攜帶,但也很難判斷有多少人在家使用VR設備。
智能手機不為 VR 設計
儘管有很多愛好者,但我相信還是有些原因使得虛擬現實沒有變得普及。對於移動VR市場,我認為最大的失敗在於智能手機並不是為VR技術而設計的。近年來智能手機的顯示屏和電子器件並沒有針對持續的圖形密集型VR動作進行優化,而這些處理會加劇設備內系統級晶元(SoC)的負擔。相反,大多數手機SoC針對長電池壽命,網頁瀏覽,圖像處理,音樂播放和其他更普通的任務進行了優化。最近發布的三星Galaxy 8,它使用最新的高通驍龍 835處理器,這可能會帶來改變。
然而,移動VR是智能手機頭戴設備作為兼顧智能手機的功能和移動VR的功能之間妥協的產物。今天,大部分智能手機在運行處理大量VR模型時會過熱或電力很快耗盡,因為手機以高幀率渲染立體圖像時,對內部元件會產生很大計算壓力。然而,沒有高刷新率(超過60Hz),移動VR頭顯不能正常工作,由於動作和圖像變化之間的延遲,會導致人們感到頭暈噁心。
PC端頭顯價格貴,3A級VR遊戲還未出現
PC系列VR頭顯,如Oculus Rift和HTC Vive,需要價格昂貴的高性能PC,這將使包括頭顯和控制器在內的整套設備預算超過1500美元。在這些高價格下,只有少數VR的粉絲一直願意投資這樣的設備。本人恰巧是屬於這些人,但同時我也可以使用我已經擁有的部分設備來構建一台具有VR功能的電腦。然而,即使我的VR設備就放在辦公桌旁邊,我也不會沉浸在VR中。VR中的體驗很有趣,也很沉浸,但我沒有發現它們足夠引人注目,讓我願意每天都會在VR上花時間。在普通的液晶顯示器上播放常規視頻,玩遊戲通常更容易。我的個人經驗是,到目前為止,還沒有找到VR的「殺手級應用程序」。還沒有人創造出激發熱情的應用,或者是將現有的AAA評級遊戲移植到VR中。
AAA級遊戲通常會推動視頻遊戲主機的銷量,但這些遊戲的製作成本高,需要大量的發售以收回開發成本。到目前為止,VR沒有「使命召喚」或「魔獸世界」這樣的遊戲。有一些作品,如Robo Recall,Job Simulator,SUPERHOT VR和Arizona Sunshine,這類遊戲通過有趣和沉浸式的體驗俘獲了一些玩家。但在最近的採訪中,遊戲引擎製造商Unity的VR和AR領域的負責人Tony Parisi表示:「我們相信長期以往,雖然不知道還需要多長時間,但我們相信將來這項技術會成功的。與此同時,我無法給出有關經濟方面的建議。「
許多人認為,PlayStation VR頭顯將成為高性能VR市場的領導者。到目前為止,這似乎是正確的。據索尼透露,自6月份已售出超過一百萬台。PlayStation VR是體驗頭戴顯示器最具成本效益的方式,特別是你已經擁有了PlayStation主機。不幸的是,PlayStation 4主機最初沒有針對VR應用進行優化,但似乎能足夠好地運行較低質量的應用內容。也就是說,我相信在客廳里戴著VR頭顯還是比較尷尬(除非你自己一人),因為佩戴者在體驗遊戲的過程中,將周圍其他人排除在外。
通常在VR體驗中,一次只有一個人參與,使其不適合於社交遊戲。此外,VR頭顯是昂貴的,所以即使有更多的社交VR遊戲,大多數消費者也負擔不起一個以上的設備。也有例外,Don』t Stop Talking and No One Will Explode,遊戲將戴頭顯的人與其他人之間進行互動,以解決難題。通過開發更多的應用內容,使VR成為可接受的社交遊戲工具。這是我最希望的地方,更多的來自較小的工作室(「indies」)的創造性和實驗性的遊戲,這些將推動VR內容進入新的領域,使體驗更加獨特和引人注意。
我參加了許多VR展示方面的會議(CES,遊戲開發者大會,GPU技術大會,增強世博會等),並且經常是有趣的,但是我只會以恨短的時間快速體驗這些演示,這些並不意味著市場方面的成功。
HTC Vive X演示日
HTC Vive X VR加速器項目擁有1億美元的投資基金,用於構建獨特的應用內容,已經有超過六十個投資。其中有五個加速器,兩個在中國,一個在台北,以色列和舊金山(SF)。我最近在舊金山的辦公室參加了Vive Demo Day,Vive X從世界各地的辦事處孵化這些公司。
許多應用程序是為企業對企業(B2B)市場設計的、培訓(包括運動)、模擬、醫療保健甚至虛擬人力資源(遠程訪談)。來自以色列的+ One,該公司為語言和跨文化社交互動培訓創造了一個虛擬環境。它還包括在訓練期間了解壓力的生物反饋並提供量化的評分。我也可以看到該技術可以用於演講者訓練,特別是對於有講話恐懼症的人來說。
在Vive X Demo Day也有一些遊戲展示。一個有趣的遊戲,來自Red-Accent VR,嘗試重建一場真實完整的籃球比賽,包括虛擬扣籃。遊戲機制需要花一些時間學習,但你可以在遊戲中汗流浹背。他們認為,VR電子競技在2020年會成為一個$10億的市場。目標是現在的基於位置的遊戲(商場),和2018年底發布的家庭版本。
在Vive X上,我最喜歡的VR程序之一是Opaque Space。它開始於太空漫步VR應用「Earthlight」,現在被NASA用於宇航員訓練。使用今年CES推出的Vive Tracker,Opaque Space使用可在模擬環境中,使用的匹配的虛擬工具創建宇航員真實工具的物理模型。除了宇航員訓練外,還可用於空間旅遊,消費者和博物館。
參加Vive X的一些公司甚至建立了獨特的硬體。許多正在開發的硬體產品,尤其在觸覺領域(虛擬事件的物理反饋),令人印象深刻。一家公司bHaptics,設計了一款背心,改裝的頭戴式顯示器以及提供前後振動的手臂袖。軟體開發人員需要使用其Unity或虛幻引擎插件來激活反饋。目前,低於550美元的目標價為家庭消費者價格頗高,該公司正在針對VR商場,以增加購物者身臨其境的體驗。
另一款觸覺設計產品是韓國的Thermo Real,它可以產生溫度(熱和冷)和(輕微)不適模擬。 該設計是具有可定址熱電點的柔性材料。 根據電流大小,設備可以發熱或製冷,或將兩者混合到柔性材料上的各個位置。 我體驗了,演示非常有效。該公司的經營模式嚴格按照B2B模式,銷售模塊和授權技術。
我希望7月底在洛杉磯舉行的年度SIGGRAPH會議上能看到更多的尖端技術。 該會議是工業與學術結合,始終處於前沿科技領域。
建立VR社區
在Oculus VR中,最新的虛擬社區是Facebook Spaces(Beta)。它圍繞Facebook社交圖譜設計,因此有助於Facebook好友間交流經驗。 像Sansar這樣的社區的優勢在於,它是一種更好的方式來結交那些對VR感興趣的陌生人。
糟糕的選擇菜單和選擇過程,使我在Facebook Spaces中創建虛擬形象(VR代表)的體驗變得更加困難。Facebook Spaces的另一個問題是它試圖創建一個你想要花時間的虛擬社交空間,但在今天不是一個現實的選擇。
我也有機會體驗來自Linden Lab的最新虛擬世界,它是最初的虛擬世界Second Life的製作商。他們的最新應用,Sansar,是本地VR應用。像Second Life一樣,這個想法就是要擁有自己製作的世界,在那裡你可以創建完全自定義的對象,角色和環境。這是為創作者準備的VR。虛擬商品如Second Life中擁有經濟價值,但具有不同的經濟模式。一些早期的環境是非常有吸引力的,我期望它建立一個充滿活力的社區。
另一個用戶體驗極好的應用是VR中的Google Earth。雖然新的Google地球已經是一個很好的互動體驗,如果在VR中能夠虛擬遊覽和訪問全球各地,體驗會更加神奇。另一個特別的VR應用是Tilt Brush,你可以在這裡體驗完全身臨其境的3D空間。
成為主流的最大的抑制因素之一,是每次的體驗都有一套不同的控制系統 ,虛擬空間里沒有一致的選擇。移動包含了一系列在安全區域內的自由的本地動作(HTC稱之為監督系統),並且能夠傳輸到更遠的地方。所有頭顯都有不同的手部控制器和選擇過程也不同。考慮到早期的汽車市場,其中各品牌汽車之間,轉向機制不同,制動系統在運行和放置方面也截然不同。相應的標準化會促使市場增長。
建立持續的VR市場
今天,虛擬現實是消費者在短時間內潛移默化的事情。連續體驗幾個小時還不夠舒適,至少不適合大多數人。 Facebook正在嘗試創建一個環境為了延長使用VR的時間,但它超越了硬體領域,能夠吸引人們願意這樣做。對內容創作者的關注是,我們知道人們願意花時間在他們的2D電腦上,但他們需要足夠的人願意花費數小時在VR中。有些公司賭你會的。大屏幕正在VR中構建虛擬桌面環境,因此你可以把2D空間變為3D空間。不幸的是,它不能幫助你看到你的鍵盤。 而常規的2D顯示器製造商將不斷改進其產品,運用曲面屏使其更加身臨其境,更高解析度,超寬的顯示屏和更高的色域。
VR中有另外的硬體平台出現。HTC和Oculus都在不需要PC的「獨立」VR頭顯上工作。即使PC HMDs正在進行無線連接嘗試,去掉電纜,電纜常常會發生糾纏,存在絆倒的風險。微軟已經在Windows混合現實的HoloLens計劃中擴展了該項目,該項目將在今年晚些時候支持第三方公司的VR頭顯。基於微軟的VR將比Oculus和HTC HMDs便宜,但需連接到PC。新的硬體可能會在VR流行度方面創造新的突破口,但是我們還沒有獲得所有的規格和相關內容。
這是否意味著VR註定要像3D立體電視那樣流行?
模稜兩可的答覆是:現在說還為時過早。當然,預測將來VR最終變成一種很普及的技術,我們會看到VR設備隨處可見。當VR技術成熟的時候,它可以提供真正身臨其境的體驗。但是,是否足夠讓人們願意在VR中花費大量時間(假設價格下降)呢?到目前為止,答案是:否。但是,已經看到足夠的希望,我們可以跨越這個虛擬現實的鴻溝。
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