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與愛奇藝兩度聯手:「非典型」VR視頻團隊STAVR的探索求道之路

「下個階段我們準備試著拿作品去國外參展,希望能夠有進一步的收穫。」

對於大部分國內VR視頻團隊而言,生存是第一要務,依靠不斷的接單來養活團隊。當然也有小部分堅持探索C端市場的團隊在努力,比如華榮道和互動視界最近就在芬蘭展示了《秦俑之眼》。

近日,VRZINC有幸體驗了由STAVR製作,登陸愛奇藝平台的VR電影《尋人大師-注意危險》。這個時長20分鐘VR短片與大部分只有幾分鐘的VR體驗內容不同,講述了相對獨立完整的故事。在交流中,STAVR創始人劉宸源也分享了自己對於目前360度視頻製作的一些心得和看法。

C端?C端!

可能絕大多數人對於STAVR都沒什麼印象,事實上這已經是他們與愛奇藝的二度合作。此前合作的《靈魂擺渡》VR版上線24小時流量即達213.4萬,時至今日依舊是愛奇藝平台單集VR內容最高播放量。

與愛奇藝兩度聯手:「非典型」VR視頻團隊STAVR的探索求道之路

根據劉宸源的介紹,本次《尋人大師-注意危險》VR番外篇的合作也是通過競標拿下,愛奇藝投資數百萬元。經過數月的拍攝製作,最終製成了20分鐘的VR短片內容。

C端是最令劉宸源眉飛色舞的話題,目前STAVR在東北有執行團隊,專門負責B端業務,而劉宸源則是自己在上海帶團隊希望能夠進行更多C端的嘗試和探索,製作出更多面向用戶的作品。

劉宸源2014年在傑圖軟體任產品經理,調研市場時進入VR行業,2015年初在傑圖內部發起創立UtoVR,這也是很多早期VR從業者對他的身份印象。在平台和播放工具的發展和普及之後,他越發意識到內容的重要性,因此2016年初選擇創立STAVR工作室,並把製作VR影視內容作為最重要的方向。目前STAVR製作領域包括網劇,紀錄片,戲劇,養成類遊戲體驗片,VR旅行真人秀等。

積累和想法的轉變

讓劉宸源堅持C端嘗試的原因有很多,一方面在其看來,正是由於之前VR發展由硬體和技術主導,而在內容上良莠不齊,給了用戶負面印象。大家對於VR的認知局限在「原來VR就是這樣」、「看片神器」等方面。這也使得國內VR視頻之路挺難走,我們需要不斷推出有品質的C端內容,來逐步扭轉受眾的認知。

與愛奇藝兩度聯手:「非典型」VR視頻團隊STAVR的探索求道之路

另一方面, B端營銷項目與C端內容消費所積累的經驗是不同的。在劉宸源看來,犧牲掉眼前可以快速變現的市場,做未來有更高回報的市場,才是現階段VR創業中最難的那道心理防線。只有堅持VR在C端的創新和探索,才有可能豐富和精進VR影視內容的製作技巧,保持自身優勢,為未來做好準備。

當然,這種「非典型」的堅持也使得STAVR犧牲了一部分眼前的利益,劉宸源坦言,「人才是我們渴求的,但如果單從資本實力的角度我們並沒有太大的優勢,我們能提供的是這些寶貴的經驗。」

至於大家都關心的生存問題,「首先我對自己團隊的技術很自信,而且我們與互動視界有較為深度的合作,最不濟多接單生存是沒有什麼問題的」。

在一年半的探索中,劉宸源對於融資的想法也發生了改變。「其實去年的時候融資情況確實是比較好的,很多團隊也拿到了錢。但因為我還沒想清楚路應該怎麼走,當時就埋頭做內容了,想著先把內容做出來。」

然而資金還是限制了STAVR去進行更多可能的嘗試。「我們想要從網劇網大,電視熒幕,院線電影逐步開展VR周邊內容的合作。與愛奇藝的合作,結合IP,是VR內容非常關鍵的一步。這次與愛奇藝合作《尋人大師》的項目,在原劇IP背景下,我們講述了一個相對獨立和完整的故事,這也是非常有意義的嘗試。」

「現在我們積累了相當程度的經驗,本著精簡創業的原則,在測試環節我們不用花投資人的錢,也完成了樣本和經驗的積累。這讓我們在後面有更多的經驗和股本,兌換充足的資金做更有把握的商業計劃。」

擅長控制成本和一些思考

作為創業團隊,令劉宸源引以為傲的除了VR視頻製作的積累,還擅長控制成本。然而這種控制成本並非犧牲內容品質,相反STAVR對內容質量有著苛刻的態度。對劉宸源而言,精打細算,充分利用好資金,拍出更好作品,才能對合作方和自己有個交代。

我們可以看到,越來越多的影視大作會與VR掛鉤。國外最近《變形金剛5》、《蜘蛛俠》等大電影推出VR體驗內容,事實上這些VR版本製作成本是可以加以控制的。劉宸源認為,國內網劇IP推出VR版的成本通過與劇組溝通,可以節約一部分,真正的難點還是在於編劇如何在VR環境下講好故事。

諾基亞OZO、Jaunt、量子視覺等等相機廠商的競爭越發激烈,也都相繼推出了各種支持服務。但對於STAVR而言,只有充分熟悉的設備,使用起來才能提升效率,不然反而增加時間成本。「很多運動場景我都不會使用定點拍攝,有些全景相機使用起來其實有點笨重」。

硬體的發展也制約著VR內容的體驗。我們經常能看到國外開發者大談空間音頻等技術對沉浸感的提升,而劉宸源表示,大部分國內用戶使用的是相對廉價的移動VR設備,空間音頻這些技術根本無法體現作用。使用PC VR和移動VR對於VR視頻的體驗也是截然不同的,網劇VR只是初級階段,有時候為了滿足更多大眾會需要犧牲一份體驗。

比如,這次視頻中STAVR將大部分發生的場景放在眼前,其實就是考慮到很多觀眾觀看時未必有轉椅,脖子扭的會很不舒服。「這些技術使用是沒有問題的,如果以後進軍大熒幕,我們也會加入更多這樣的技術來提升體驗。」

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