2017 年全球遊戲軟硬體收入將突破1500億美元,中日韓佔比40%
據國外科技媒體 VentureBeat 報道,2017 年,全球遊戲軟硬體收入將首次突破 1500 億美元(非硬體營收將超過 1100 萬美元),其中軟體收入佔比 3/4,硬體收入佔比 1/4。
未來五年,遊戲軟硬體市場將以 7.9% 的速度增長,2021 年收入將達 2000 億美元。
雖然,遊戲市場規模增長很快,但在遊戲市場的博弈中,並非所有人都是贏家,遊戲市場已經分化為「兩個市場」—— 巨頭統領的「大市場」,以及高速增長,並被擁有敏銳嗅覺的獨立遊戲打上烙印的「小市場」。
報告顯示,全球 iOS 端手游市場增長迅速,2017 年收入將首次突破 500 億美元。但儘管 iOS 端手游表現出色,今後幾年手游市場的增長速度將放緩, 以 14.5% 的速度增長,至2021 年將達 800 億美元(包括 iOS、Google Play 和所有中國應用商店總收入)。這個數字超過 2010 年整個遊戲市場的收入(2010 年,預測手游將主導遊戲市場,但當時大多數人認為此觀點不可信)。
另外,2017 年,且增速放緩,報告稱,五年內兩者的收入都將達到 300 億美元,但手機遊戲的營收將大於二者之和,即超過300億美元。
遊戲市場的另一大組成部分 —— PC 硬體和單機硬體市場將縮水,儘管 Nintendo Switch 的出現曾一度使得今年單機硬體銷售市場繁榮,並可能帶來長期的積極影響。2021 年,這一部分的收入將超過 300 億美元。
獨立遊戲、VR、AR成長空間大
另一部分是仍有成長空間的獨立遊戲市場。目前這部分遊戲收入並不高,但潛力巨大,類似於當初的手游市場。
2017 年,2021 年將達 70 億美元。目前,VR 硬體市場已被 Facebook、三星等巨頭主導。
移動 AR 遊戲《Pokémon Go》(精靈可寶夢)打響了AR 遊戲軟體進軍遊戲市場的響亮一槍,2016 年的收入超過所有 VR 遊戲的總收入。在未來一年,如果 Facebook、蘋果、Google 和其他公司發力移動 AR 遊戲,2021 年,AR 遊戲軟體的收入將達 70 億美元,超過 VR 遊戲。
電子競技也是高速增長的遊戲領域之一,但在不斷融資的消息背後,電子競技遊戲收入能力究竟如何還是一個問題。
中、日、韓收入佔比 40%
2017 年,全球遊戲收入 Top50 的國家仍基本不變,以中國為首,亞洲為遊戲市場主導的趨勢今年將繼續保持。
2017 年,中、日、韓三國在全球遊戲市場收入的佔比將達 40%,與餘下的亞洲國家一起,佔比將近二分之一。相比。在VR、AR、電子競技等大熱的遊戲領域,亞洲已經一改往日西方遊戲的輸入地,成為遊戲的創新者。
遊戲領域投資創新高
2016 年,遊戲領域資本回溯,至2017 年第二季度的 12 個月內,遊戲領域的投資達 28 億美元,打破 2014 年 24 億美元的投資記錄,創歷史新高。其中,Netmarble Games IPO 融資 23 億美元,市值達 110 億美元。
另一方面,資本湧向的多是增速最快的領域。其中,手游佔比約 1/4,並且大多流向中國、美國和韓國遊戲公司(如 Netmarble Games)。
本文由HumanMade編輯排版
※「移動旋渦」中的印度和巴西
※《Live.me》月收入3400萬 埃及也有搞頭
※2017 年,全球移動端廣告規模將超過 PC 端
※五年,騰訊投資金額累計達到 625 億美元
※使用率下降,營收上升:手游產業仍有極高的營收潛力
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※小米2018年收入1749億元 硬體凈利率低於1%
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※日本遊戲/硬體周銷量 2018 12.10~12.16
※日本遊戲/硬體周銷量 2019 5.20 5.26
※日本遊戲/硬體周銷量2018 10.1~10.7
※日本遊戲/硬體周銷量 2019 4.29 5.12
※日本遊戲/硬體周銷量 2019 5.13 5.19
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※日本遊戲/硬體周銷量 2019 5.20~5.26
※日本遊戲/硬體周銷量 2019 2.11 2.17
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※日本遊戲/硬體周銷量 2018 5.21 5.27
※日本遊戲/硬體周銷量2018 9.24~9.30
※日本遊戲/硬體周銷量 2019 4.29~5.12
※日本遊戲/硬體周銷量 2019 2.18 2.24
※日本遊戲/硬體周銷量2019 2.4~2.10
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