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史上最朋克《西遊記》遊戲?這家開發商的傳奇,還不僅於此

《悟空傳》正在如火如荼地上映著,然而早在七年前,就有一款出自歐美開發商之手的史上最朋克《西遊記》遊戲。而這家開發商的傳奇之處,還不僅於此。

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近日,今何在的小說所改編的《悟空傳》上映,引起大量關注。近幾年以西遊記為題材的電影層出不窮,國內的西遊記改編遊戲也早已泛濫成災,但你是否知道曾有一個英國製作組,打造了一款另類的西遊記單機大作,一個西方的「悟空傳」。製作組名叫忍者理論(Ninja Theory),今天就來和大家聊聊這個比較另類的ACT遊戲製作公司。

四年前,《新鬼泣》的發售將忍者理論(Ninja Theory)這個遊戲製作公司推向風口浪尖,在四年後,忍者理論推出了一款全新的作品《地獄之刃》,雖然熱度不如當年的新鬼泣,但地獄之刃的預告片依然在網上引起了爭議,不少玩家直呼對女主的造型審美不能。

這樣的角色能勾起你愉快玩耍的慾望嗎

但凡商業化的創作,都要經歷市場的洗禮,創作者都要在討好受眾和表達自我之間平衡,遊戲也一樣。有的製作組深諳玩家心理,用討喜的形象和玩法賺得盆滿鍋滿;有的曲高和寡,落個叫好不叫座的結局,當然其中也不乏CDPR那樣最終將創作和市場完美雙收的佼佼者。而筆者這次要說的忍者理論,則是個比較有意思的例子:他們始終致力於用自身小眾的風格做出受到市場認可的大眾作品,這是個高難度的目標,也很容易引起口碑的分化,在這條堅持自我的創作道路上他們磕磕絆絆了很多年,但似乎並沒有考慮回頭。

瑕瑜互現的佳肴:《天劍》

忍者理論的前身是2000年成立的公司Just Add Monsters,於2003年的xbox上開發過一款名為《功夫大亂斗》的遊戲,走輕鬆惡搞風,四名玩家可同屏操縱造型誇張的角色亂打一氣。遊戲借鑒了一些經典港式動作片的元素,從品質上而言不失為一個與好友同樂的良作,但由於成績不理想2代的開發被取消。

功夫大亂斗玩法上與卡普空的能量寶石相當類似

2004年,Just Add Monsters被收購併改名為忍者理論,在索尼注資下,忍者理論開始為PS3開發一款次時代主機遊戲《天劍》(Heavenly Sword),也是這款大作讓忍者理論正式走進了大眾的視野。

作為ps3初期的大作,《天劍》在發售之初打著「女版戰神」的旗號,並且在預告中以宏大的場景演示吊足了玩家的胃口。但實際上手遊玩後卻發現與預期有著偏差,事實上《天劍》是一個特色鮮明,優缺點都很突出的遊戲。

《天劍》曾被索尼寄予厚望,希望藉此打開北美的ps3市場

何以說特色鮮明?作為一個英國製作組的遊戲,《天劍》的背景是一個有著濃郁東方背景的架空世界,就像是B社的《翡翠帝國》,你可以看到標準的飛檐式屋頂,青磚黛瓦和隱於山水中的宮殿,以及脫胎於忍者形象的敵人。但製作組依舊運用了大量西方的元素,以至於有些場景讓你感覺像是走進了《魔戒》的片場。在總體的藝術風格上像是中日美的大雜燴,雖然獨具特色,但卻顯得不倫不類。

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對於中國風和中國長相,老外可能有一些誤解

《天劍》的優點主要體現在畫面表現力和人物的面部技術上,這也是忍者理論一貫引以為傲的地方。《天劍》中的場景氣勢磅礴,而人物面部表情和動作的豐富刻畫更是遠超同期的遊戲,從這個角度上講《天劍》是當仁不讓的頂尖作品。

與此同時,《天劍》同樣沒能擺脫美式ACT的通病:輕飄飄的手感,幾招鮮吃遍天下的招式。遊戲的boss戰只有五場,流程也比較單薄,這些都成為不少玩家詬病之處。但《天劍》依舊是不可錯過的佳肴,可以帶來數小時的爽快體驗,並且我們可以從《天劍》中一窺忍者理論在後續作品一直延續的理念:比起動作,他們更傾向於通過強大的演出和人物來打造一個特別的世界,講一個特別的故事。

10年前的臉部刻畫技術著實令人驚艷

佳作還是雷作?

尷尬的《奴役:奧德賽西遊》

繼《天劍》後,忍者理論於2010年推出了《奴役:奧賽德西遊》(以下簡稱《奴役》),這是一款少有的以中國名著西遊記為背景的大作。忍者理論保持著獨樹一幟的製作風格,在筆者看來他們總想用新穎的題材打破中西方文化的壁壘,這次則是以以西方科幻的方式去演繹中國古典。

可憐的沙師弟你就這樣被拋棄了

《奴役》的製作班底相當豪華,請到了《魔戒》中咕嚕的演員安迪·瑟金斯(影史上最偉大的動作捕捉演員)和著名編劇亞力克斯·嘉蘭(《驚變28天》編劇,《機械姬》導演)。製作組在場面營造上的發揮是一貫的高水準,相對鮮艷的色彩和廣闊的大場景結合營造出獨特的末世氛圍,人物表情和面部捕捉無可比擬。

相對於傳統ACT遊戲中劇情的相對弱化,《奴役》的劇情立意其實很出彩,不光對於西遊記的故事和人物作出創意的解構,並在科幻末世背景下巧妙詮釋西遊取經之旅,最後啟發性的結局也足以令人回味。從中可以看出製作組在劇情上的野心,他們不光想做好一個ACT,還想講一個優質的故事。

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故事中三藏和悟空的互動是推進劇情的重要手段

但令筆者感到可惜的是,新穎的創意、龐大的末世、劇情上的亮點並沒能完全撐起這個遊戲。雖然猴子的攀爬、跳躍、打鬥動作都流暢有力,但作為動作遊戲而言,招式的單調和彆扭的視角破壞了遊戲體驗。不知是風格還是其它問題,《奴役》最終未能收穫預期的銷量。這款用心良苦的大作銷量最終止步50W,傳播度也極其有限。作為少有的以中國經典名著改編的大製作遊戲,不僅並沒有受到西方本土市場的肯定,在中國也是鮮有問津,很多玩家對《奴役》的了解還是在萬代南宮夢將其移植到pc後。

《天劍》和《奴役西遊記》都是獨特的作品,有著不少出色的想法和創意,我們可以從中看出忍者理論總想要表達些不一樣的東西,想要大膽融合東西方的元素。這是冒險而險峻的嘗試,因為受到市場肯定的往往是那些風格鮮明,題材被大眾廣泛接受的作品,在沒有足夠的積澱和接受度下,這種小眾的標新立異並不能同時討好東西方,更多時候是同時被冷落。再加上忍者理論在了流程設計上的一些短板,最終讓他們陷入不被市場和玩家肯定的尷尬局面。

大師兄和師...師父?

顛覆與妥協的結合:

不一樣的《新鬼泣》

2013年,在距離《鬼泣4》發售5年後,這個老牌的動作遊戲系列也終於迎來新作:《新鬼泣》。但令粉絲大跌眼鏡的是,卡普空這次選擇將新作的絕大部分外包給一家歐美公司,對此卡普空的監督Hideaki Itsuno的解釋是:同一個製作組的開發會帶來創新的瓶頸,想要進一步突破給玩家帶來不一樣的感受就需要引入新鮮的血液,於是卡普空就選擇了具有比較成熟的動作遊戲開發經驗的忍者理論。

《新鬼泣》的第一個宣傳視頻在2010年放出,在玩家們對於但丁的印象還停留在耍酷的日系白髮帥哥時,忍者理論展現出顛覆性的想法:將但丁打造成一個墮落的朋克風形象。於是我們在視頻中看到一個看上去嗑藥過度、離經叛道的街頭混混。老實說當時筆者認為那個視頻很有個性,對但丁的重塑也很特別,可惜很多玩家似乎不這麼認為。但丁的形象在國內外的論壇中引起了巨大爭議,還傳出「自戀的製作總監按自己的臉來建模」這樣的言論。

雖然總監曾多次澄清,但玩家們依舊樂此不疲

在百般口誅筆伐下製作組難得地作出了讓步,將但丁的形象幾易其稿,最後按照玩家的想法改變成我們後來所見到的那樣。

《新鬼泣》發售後,我們看到了一個與最初宣傳片風格背離的遊戲,一個似曾相識的好萊塢式流水線故事,新的但丁和故事一樣平庸,而維吉爾更是從高冷炫酷的形象變成了一個智商欠費的心機話嘮。除此之外爭議依舊不斷,如連擊過於簡單,boss戰缺乏魅力等,前作粉絲普遍不待見這款新作,恨不能把這個頂著但丁名字的毛頭小子貶得一無是處。

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你這麼丑還敢瞅我?

但話分兩頭,《新鬼泣》其實算是一個一流的ACT作品,不談故事和角色,作為ACT核心的動作和關卡部分做得毫不遜色(這其中應該有卡普空的功勞),手感和打擊感並不亞於前作。而且相對簡化的武器系統和操作讓新手也能很快入門,本作中只要經過一定的訓練,任何人都能打出滯空的連招和SSS的評價,而在前作中要求則高得多。

另外,《新鬼泣》的畫面很有特色,整體保留了油畫般的濃郁基調,用高對比度的色彩來營造強烈的視覺刺激,雖然很多玩家感覺刺眼不適,但這種骯髒,粗狂的畫面表現力極強。忍者理論個性的藝術風格和別具一格的想像力往往能帶給玩家不一樣的感受,雖然與市場主流不符合,但依舊能征服一部分玩家。

具有衝擊性的暗色調充滿朋克風

其實這款遊戲如果不掛鬼泣的名號,忍者理論能不受影響徹底貫徹原先的理念,或許能夠創造出一匹黑馬也未曾可知。但歷史從來不承認如果的事,市場也再次對忍者理論擺出了冷峻的面孔,原本預計200萬的銷量只實現了一半,卡普空對此歸結為過度外包。這款優秀的ACT愛者有不少,恨者也不少,時至今日依舊受人爭論。

喜憂參半?《地獄之刃》前瞻

早在2014年,忍者理論便透露了新作開發的消息,當玩家紛紛猜測新作是否是新鬼泣系列的續作時,開發商在隨後的科隆遊戲展上正式公布了這個全新IP:地獄之刃。在宣傳片中,伴隨詠嘆調般的女聲吟誦,一個外形與天劍女主同樣粗獷的女性在遺迹中央祈禱,整個場景幽邃詭異。

忍者理論的藝術氣息總能吸引筆者

後續對外開放的開發日誌陸陸續續透露了更多信息,這款全名為《地獄之刃·賽娜的祭獻》的作品由一支20人的小團隊打造而成,無論製作規模還是開發資金都不到3A大作的標準,製作組聲稱想要打造一款擁有3A品質的中型遊戲,其內容和售價都只有3A的一半。從前幾作我們不難看出忍者理論本身其實具備卓越的開發能力,但是在資金預算吃緊的情況下要如何保持3A的品質,開發組會玩出怎麼樣的花樣,對此筆者從現有資料出發,帶各位初步探索一下《地獄之刃》究竟是一款怎樣的遊戲。

首先是背景和故事,遊戲講的是凱爾特戰士賽娜前往維京人的地獄尋找死去的愛人的故事,預告片中引用了北歐神話中「諸神黃昏」這一經典的末世橋段作為背景。遊戲場景構築出北歐粗獷原始的風情,並用了許多燃燒的巨樹,建築等來表達末世。

眾星隕落,水火交融

故事的特別在於女主患有精神疾病,一路的旅途伴有幻覺和幻視。這讓筆者想到了新鬼泣中limbo的設定,但丁通過符文遊走在現實與地獄的狹縫間,現世和幻世同步更迭。製作組也充分發揮了其想像力與藝術風格的長處,將宗教和超現實主義的元素加入場景中,提升了整個遊戲的氛圍,從筆者個人來看這種神秘感很棒,讓人有探索和解密的慾望。

其次是人設,也是目前爭議比較大的部分,歐美遊戲中不乏彪悍的女性形象,但依舊會表現女性柔和的一面(如《古墓麗影》的勞拉,《生化奇兵·無限》的伊麗莎白,都被玩家所喜愛)。但忍者理論的女性角色似乎並不考慮玩家的這些需求,此次的女主是和天劍一樣的女漢子,造型上傾力雕刻力量感,與原始野性的場景風格相適宜。

開發中的女主骨骼模型,線條剛毅,比起女性更像大衛雕像

但這次的女主卻又與意志堅強的女武神設定不同,她由於精神的不穩定而長期處於混亂的狀態,製作組在人物造型上用凹陷的眼眶,向外凸出的兔牙,臉上塗抹的靛藍紋飾來表現女主內心的恐懼不安(臉上塗色除了宗教意味外還帶有恐嚇對方遠離自己的意思在),想必這也是他們想在遊戲過程中傳遞給玩家的情緒。

雖然很多玩家覺得「女主難看」,但筆者認為此次的角色塑造很別緻。製作組對於造型細節的打磨,以及預告片中大量的場景、心理刻畫表現了製作組對於角色及劇情的重視,玩家或許可以期待忍者理論能帶來一個不一樣的故事。

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最後來看看動作遊戲的靈魂——動作設計,也是筆者較為疑慮的一塊,《天劍》中飄忽的手感,《奴役》中單調的操作,都是忍者理論一線動作設計水準中的瑕疵。《新鬼泣》由於得到了卡普空的幫助,在動作系統和打擊感等方面都令人滿意,而失去了卡普空的協助後,製作組究竟能將動作做到什麼樣的水準呢?

從最近公開的簡短演示視頻中,我們可以看到戰鬥視角變成了越肩的第三人稱,更傾向於1V1的格鬥,遊戲中從頭至尾只有一把劍,女主大部分時間都在躲避攻擊——抓空擋砍幾劍這樣的狀態中循環,有幾分黑魂的味道。就演示中放出的戰鬥來看打擊感不俗,但在戰術和技巧的深度上能做到什麼程度,依然是個未知數。

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相比《新鬼泣》,《地獄之刃》的戰鬥完全改頭換面

綜合來看,筆者認為《地獄之刃》依舊很「忍者理論」,遊戲整體有著出色的藝術風格和引人入勝的場景氛圍,可能出現的短板則是如同天劍和奴役西遊記中相對羸弱的關卡流程設計。考慮到資金的缺乏導致遊戲不可能像一款3A大作那樣面面俱到,一貫喜歡講故事的製作組多半會將重心放在劇情上,對於筆者而言,若真能有優秀的劇情和遊戲代入體驗,那麼完全能夠接受其它細節上的瑕疵。

忍者理論是個受到不少質疑的團隊,風格上的特立獨行也往往無法為他們廣泛贏得市場,但卓越的技術和創意的理念無法掩蓋。

同時我們可以看到,在歐美遍地車搶球的情況下,忍者理論由始至終一直開發大型動作遊戲,這是很少見的。哪怕在經歷了《奴役》和《新鬼泣》的銷量滑鐵盧、動作遊戲市場的萎縮後,能夠捏著有限的資金依舊在這個領域前進,這種從市場上看吃力不討好的行為背後也有著團隊的堅持。《天劍》到《地獄之刃》已隔十年,忍者理論究竟有何等進步和改變,讓我們拭目以待。

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