「二次元」群體到底是個什麼樣的存在?
南風窗
「
對社會群體心理的整體把控以及對社會情緒的精準管理,正是二次元產業流行的終極秘密。
」
虛擬文化正在成為這個時代的一股巨大暗流。
人們曾經認為,二次元只是虛擬文化里的一個小眾市場,但現在它已悄無聲息地成長為一個擁有億級用戶的大規模產業。
「次元」,即「維度(Dimension)」。所謂「二次元」,就是動畫、漫畫、遊戲、小說等作品中虛擬世界的簡稱。由於動畫、遊戲等作品都是以二維平面圖像所構成,「二次元」由此得名。
相比代表現實世界的「三次元」,二次元則代表人類通過「架空」、「假想」、「幻想」、「虛構」而構建出來的虛擬世界,以想像和憧憬出來的各種虛擬人物和場景來虐襲觀賞者的視覺體驗。
當然,「二次元」也可以用以形容沉迷於動漫的宅男宅女們。由於「幻想」「虛構」等思維活動蘊含著人類許多隱秘的心理狀態,可以想見,這一產業的壯大與社會心理有著千絲萬縷的聯繫。
從歷史背景來看,二次元起源於日本,第二次世界大戰結束後,戰敗的日本人開始把脫離現實的動漫作品當作精神寄託,自此,這一產業便開始席捲全球。
20世紀90年代初期,動漫被引進,加之互聯網迅速崛起,如今二次元在中國已擁有超過2億的用戶群,其中大部分是「90後」和「00後」。
社會土壤
數據顯示,二次元用戶的主力軍以初中生、高中生為主。他們思想開放,但不善交際;他們熟練掌握網路流行語,聊天必用「顏文字」;他們愛聽日文歌,並傾向於用「萌」來形容一切自己喜歡的事物。
與二次元緊密相關的是「中二症」,「中二」在《家庭教師》《無頭騎士異聞錄》等代表作品中展現得淋漓盡致。
簡單來說,「中二症」是以日本初中二年級為代表的年輕人在青春萌動期的典型成長狀態,他們大多數都有著急於通過表現自己來獲得他人和社會認同的心理傾向。
心理現象不過是社會現象的心理層面。無論在二次元的發源地日本社會,還是在擁有13億多人口的中國社會,青少年往往都面臨著來自各方的重重壓力。
雖然學校高舉「素質教育」的旗幟,但由於名牌大學的門檻過高,社會競爭與個人未來發展的壓力巨大,家長和學校不得不把學生的考試成績放在第一位。
在此背景下,老師和家長片面追求考試成績,忽略了對青少年心理成長的關注,學生對未來愈加迷茫,其表現則是所謂的「中二症」。
這一現象在我國相當突出。由於中國的社會經濟正處在高速發展和快速轉型階段,父母們普遍疲於工作,其直接結果就是孩子們從家庭獲得的關愛不夠;與此同時,不少學生在學校感到不被老師、同學們所理解,不為社會所認同(或自認為如此)。
因此,越來越多的青少年開始在網路世界中尋求自我價值,沉迷於虛擬世界而無法自拔,漸漸與現實社會脫節。
在此基礎上,二次元的用戶群體開始逐步累積,影響力得以聚集,人們對外來文化的包容度和信任度也開始逐漸增加,二次元文化由此慢慢被中國社會所關注和接納。
此外,資本的不斷注入也為二次元產業的發展提供了資金供給,促進了行業內不同主體之間的競爭,技術方面,移動互聯網技術的不斷革新則為二次元產業拓展出新的疆域。
凡此種種,都成為二次元迅速成長起來的肥沃土壤,形成一個良性循環的生態產業圈。
心理特徵
通過各種社會因素的合力作用,二次元逐漸成為年輕人逃離現實的避風港。在二次元世界裡,無數年輕人在虛擬人物和場景中找到安撫自己心靈的精神寄託,重獲自我認同,釋放出重壓之下的自然情感。
深入探視二次元受眾的心理狀態,他們最突出的特徵是:逃離現實壓力,在心理上從現實世界撤退。
正如前面所分析,以「90後」、「00後」為主的二次元受眾群體面臨著來自同齡人的心理競爭、親人的過度期待,以及來自父母和學校的學習壓力,這些重壓無不野蠻地侵佔著這一群體的心理空間。
以學業壓力為例,眾所周知,通過高考以謀出路的莘莘學子面臨著極大的壓力。
即便是家庭條件相對優越的孩子,雖不用參加高考,但是通過出國留學接受深入教育,也首先需要在托福、雅思等語言考試中取得較高分數,才能順利申請到優等學校,這對於國內本科生來說本已相當有難度,遑論中學生。
不僅如此,這些孩子還面對著來自父母和家庭的道德壓力。
由於出國留學是一筆巨大的開銷,中產家庭父母面臨的經濟壓力可想而知。因此,孩子們心裡明白,父母為了自己的未來發展,即使沒有傾家蕩產也算是傾盡私囊。
這樣的心理背景,使得孩子們一旦稍有失誤,就會感到辜負了父母的期望和付出,在心理和道德上難以釋懷。
然而,這些恰逢青春期的孩子們,通常不會輕易在父母面前表現出愧疚感,在同學、朋友面前更不會表現出自己的這一面,否則其在同齡人面前精心建立起來的優越感將隨之崩塌。
但在二次元世界裡,這些年輕人不僅能夠逃離現實、釋放自身面臨的種種壓力,還能在小說、動漫等虛擬世界的故事情節里充分體驗到與內心世界相契合的生活方式,從而彌補現實生活中的「有限性」。
由於二次元是一種虛擬幻想,這就意味著人們既可以將它實物化,也可以將它虛擬化。在虛擬世界裡(如動漫、遊戲),他們不會受到任何現實世界的限制,上天入地各顯神通。
他們可以擁有隱身、法術等特異功能,也可以想像自己擁有機器貓的百寶箱,甚至能夠降妖除魔、懲惡揚善,無限放大自身優勢,與一切反動、邪惡的勢力作鬥爭,極大地體驗並宣洩自己的正義感和價值感。
譬如《變形金剛》,人們都會覺得它很酷炫,可誰都清楚,它在現實生活中並不存在。《變形金剛》講述的是遙遠的宇宙中另一個星球——賽博坦上的故事,在這個星球上,有一種金屬生命體,分為正邪兩派,分別是代表正義的汽車人和代表邪惡的霸天虎,兩派陣營將戰場蔓延至地球,而兩派的戰況則牽動著全人類的神經。
除了逃離現實壓力,二次元群體更有可能屈從於社會價值排序,從而不可避免地培育出相互之間的心理競爭關係,這在出身於中產家庭的二次元粉絲的心理上尤為突出。
這並不難理解。由於二次元創作所受到的限制較小,創作人員精心打造出來的人物形象無論從顏值上還是特異功能上,都能無障礙地滿足粉絲的心理需求。
這就在無形之中鑄造了一條審美價值鏈,如喜洋洋、熊出沒等製作相對粗糙的國內動畫就被視為較為低端的動畫,而從歐美日韓等國引進的動漫則更容易滿足、迎合人們高端層次的審美,成為凸顯自我價值和優越感的有利工具。
結果就是,這在無形中創造出人與人之間相互比較的社會文化氛圍。
從我與二次元粉絲群體的接觸來看,相比其他群體,這一群體更有可能使用最新推出的科技產品(如及時更換最新發布的iphone),更傾向於使用日貨和歐美產品(而不是國內產品),總之,誰也不願意比誰顯得檔次低。
不僅如此,二次元群體還會在現實生活中通過cosplay(即利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、遊戲中的角色)來凸顯自我的個性,顯得與眾不同,獲得他人的欽羨和讚美。
另外,在動漫、遊戲等二次元世界裡,一切都臻於完美,無論是人物形象、顏值、特異功能,場景的布置、構圖,還是畫面的唯美程度,都遠遠超乎現實的三次元世界。
在如此「完美」的虛擬世界裡,以中學生為主的二次元受眾往往會想像自己成為某一動漫里的某一角色,將現實中的自我投射到虛擬世界中去。
他們想像自身完美無缺,從而在心理上逃離現實生活中的挫敗感,這種挫敗感,既可能是由於自身能力不足而產生的「絕對挫敗感」,也可能是通過和他人對比而產生的「相對挫敗感」。
通過把自身價值投射到動漫人物和虛擬人物身上,他們實現了自我與被投射物的同化,暫時撤回那個真實而弱小的自我,轉而在自我-世界關係中用假自我去和虛擬世界打交道,以彌補自身價值感的缺失。
從這一角度來看,二次元產品正好擊中了需求群體的心理缺口,以娛樂的方式治療人們因自我價值感缺失而引發的焦慮情緒。
當然,人們即便逃離到虛擬世界,也不能真正獲得安全感。畢竟這一逃離行為本身,也在無意識中為他們創造出另一套枷鎖,他們並沒有因此而緩解焦慮,反而是更加焦慮。
只是我們有必要看到,二次元的流行也在某種程度上帶來了積極效應。因其受眾群體主要是介於15-25歲的青少年,二次元世界的設定也極大程度地滿足、刺激了青少年群體對於世界的無盡想像,這對於他們自身想像力和創造力的培育來說,無疑大有裨益。
在迷戀二次元的同時,這一年輕群體也在思維上打破了時間、空間乃至大自然所固有的限制,用現在的流行語來說,亦可稱為「腦洞大開」。
其產生的心理結果是,年輕人對於新鮮事物會持有愈加開放和兼容並包的態度。
如在當下的娛樂語境中,我們經常聽到CP這一辭彙,CP是英文Character Pairing(人物配對)的簡稱,主要用在同人作品中,指的是人們心中內定的情侶。此外,BL(Boy s Love),男性與男性之間的愛慕,GL(Girl s Love),女性與女性之間的愛慕,都是動漫場景中常見的人物關係。
從這一層面來看,二次元文化也擴大了年輕人對於人際關係的認知範疇。
商業與未來
不可否認,二次元產業大放異彩的背後,本質上是「粉絲經濟」所驅動的結果。從更廣的視角看,無論是娛樂、體育,還是互聯網領域,情緒豐富的粉絲群體都成為了粉絲經濟的主體。
這就決定,粉絲經濟的關鍵,在於對粉絲情緒的精準管理,因而,「情緒資本(Emotional Capital)」這一概念也隨之流行起來。
「情緒資本」是由英國營銷大師凱文·湯姆森提出的概念,其最早的使用者之一是可口可樂公司前總裁史蒂文·海耶,在他看來,「情緒資本」可用以描述消費者對某一品牌和媒體相關產品的感情投資,而這種感情投資必然會增加品牌的商業價值。
在二次元產業鏈中,大量動畫、動漫作品通過時間的積累和沉澱,催生出相應的超級IP (Intellectual Property,知識產權),這些IP的最大功能就在於激活消費者的情懷,觸動消費者的情緒,從而引起消費者的「觀看欲」或「購買慾」,這就是二次元產業中的「情緒資本」。
因此,對社會群體心理的整體把控以及對社會情緒的精準管理,正是二次元產業流行的終極秘密。
二次元世界包羅萬象、無奇不有,從這一層面來看,虛擬世界也在很大程度上拓寬了人類存在的可能性,為人類更好地實現想像中的未來作了一定程度的鋪墊。
回顧歷史,人類的交通手段、通信方式、生活質量,以及快節奏的生活方式,早已打破了科幻小說之父儒勒·凡爾納在《海底兩萬里》《八十天環遊地球》等作品中展開的想像和預期。而那些經典的作品,正是當時那個時代最為流行的「二次元」作品。
社會發展的根本動力,來自於人類不竭的想像力和創造力,而想像和創造本身,從來就是一個充滿靈性的過程,而不是在理性和現行規律的控制和約束下所形成的結果。
這就需要人們盡情地釋放自然情感,打破固有思維,在違背常識的基礎上對已知規律和現象進行重新排列組合。這樣,一切「不可能」才會變成「可能」,一切「非常識」才會變成「常識」。
隨著信息時代的深入推進,無數圖片、信息、文字、代碼令人眼花繚亂,這不可避免地給人類帶來一大心理後果,即人類開始以前所未有之速度進入一個審美疲勞的時代。
這必然會導致人類對信息趨於淺嘗輒止,疲於思考,進而導致想像力的枯竭,這是埋藏在社會經濟表面繁榮之下的定時炸彈。而想像力的枯竭,才是人類未來的真正危機。
因此,某種程度上,二次元產業的欣欣發展,或許也是這一時代的解藥。
作者 鄭乾
排版 Harbour
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