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《異形:隔離》這款遊戲,玩起來比電影恐怖百倍


如果真有那麼一天,人類終於接觸到了外星物種,其結果很可能只有極好和極壞兩種情況,而在所有能想像到的悲慘結局中,被異形破胸而出一定是最可怕的情景之一。

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《異形:隔離》這款遊戲,玩起來比電影恐怖百倍

隨著最新的異形電影——《異形:契約》的上映,講述「異形」這個也許是世界上最完美有機體故事的作品又添了一部。回顧《異形》4部曲,每一部的導演都不一樣,從雷德利·斯科特初代異形幽閉恐懼的經典,到詹姆斯·卡梅隆向異形添加終結者動作元素佐料,再到大衛·芬奇努力尋找異形最初的恐怖,最後發展到讓-皮埃爾·熱內的爆米花配方,每部《異形》都有著一脈相承的元素,但每一部都感覺變化很大。並不是說這種變化就一定是壞事,事實上,筆者也很享受像《異形2》與《異形4》這樣加上許多動作元素的「異形」電影。但是如果你懷念初代《異形》,那麼一定要去玩這部2014年的遊戲——《異形:隔離(Alien: Isolation)》。

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遊戲設定為《異形1》結束的15年後,Ellen Ripley 的女兒Amanda Ripley 為了尋找失蹤母親前往空間站 Sevastopol的故事。整個遊戲非常好地塑造了初代異形里那種封閉空間逃脫獵捕的恐怖感,而且,憑藉遊戲交互性的先天優勢,《異形:隔離》帶來的驚悚體驗可以說是遠超任何一部異形電影,更別說遊戲里還有很多照顧異形粉的內容,比如你可以親自去探索LV-426。如果你是《異形》系列的粉絲,那就一定不要錯過這部遊戲。

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在《異形:隔離》中親自探索LV-426

大膽的決定——什麼樣的異形才夠恐怖

提及異形,首先映入腦海的就是那個身形狹長,遊走於通風管道,時刻準備從你最想不到的角度給你致命一擊的黑暗怪物。在設計遊戲中異形的時候,《異形:隔離》剛開始就做出了兩個大膽的決定:一,異形是無法被殺死的;二,異形對玩家一擊致命。乍一看,這兩個選擇似乎都違背了遊戲設計的準則。如果不能殺死異形,那要如何帶給玩家勝利的滿足感呢?異形怎麼能對玩家一擊致命,至少得再給玩家一次機會吧?然而,這兩個選擇對於塑造一個神秘而致命的捕獵者形象,維持一種時刻縈繞在玩家身邊的恐懼感都是至關重要的。

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既然異形既不能被殺死又是致命的威脅,那麼留給玩家的選擇就只剩下潛行了。遊戲的主要場景是在一座太空站上,幽閉的船艙,相通的管道,再加上昏暗閃爍的燈光以及恰到好處的音效,塑造出了一種令玩家時刻擔心自己會被困住的氛圍,相當精準地捕捉到了《異形1》中最吸引人的那種恐懼。然而,如果沒有一隻令人信服的異形,這一切都將毫無意義。這個時候就到了考驗整個遊戲中塑造異形最重要的部分——AI了

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《異形:隔離》中的封閉環境,彷彿時刻會被困住

如何實現完美捕獵者的AI

遊戲往往是很多新技術首先進行應用的領域,比如渲染、VR等等,然而在人工智慧(AI)技術上,遊戲相比其他行業卻落後了很多,幾乎沒有聽說過AI在遊戲里會進行深度學習這樣的新聞。這裡面最大的原因跟技術本身是無關的,問題的核心在遊戲設計上。

當進行遊戲設計時,最終的願景是給玩家某種特定的體驗。比如說我希望講一個故事,故事裡的NPC需要有AI,但這個AI 需要是可預測的,也就是說這個NPC需要在玩家做出某些舉動時有特定的反應,而這個反應是由設計師來決定的,所以設計AI時追求的是能夠在正確的時間做出正確的反應,而不是也根本不用追求讓這個AI通過圖靈測試。所以說,遊戲中大部分的AI只要「足夠聰明」就行

這裡又涉及到怎麼判斷一個遊戲里的AI是好是壞的問題,從遊戲設計的目標出發,越能夠精確傳達設計師希望玩家體驗到的感受的AI,就是越好的AI。《異形:隔離》里異形的AI就是一個非常好的AI。

《異形:隔離》這款遊戲,玩起來比電影恐怖百倍

(註:下文中提到AI實現的部分均引用自《Isolation》的Lead AI Programmer Andy Bray在 nucl.ai conference 2016中名為《It"s in the vents: the ai of alien isolation》的演講。)

回想一下大部分潛入類遊戲的敵人AI,基本上都會有固定的巡邏路線,而在《異形:隔離》里,異形的搜索路徑是無法預測的,當你以為自己已經脫離危險時異形卻突然掉頭,定會嚇得剛從柜子里出來的你又慌忙躲回去。這種無法預測性營造出了一種持續的恐懼感,雖然你知道異形這個時候離你有一段距離,但你卻不知道異形下一步會做出什麼樣的舉動,所以也就不確定現在走出去是不是正確的選擇。

更加有趣的一點是,遊戲給玩家提供了動作探測器,只要異形在玩家周圍一定的距離,作為獵物,玩家卻能時時能定位自己的捕獵者,加上異形能在通風管里遊走,遊戲就能重現那種異形在探測器上越來越近你卻看不到異形在哪,最後發現異形就在自己頭頂的緊迫感;或是你被困在一個角落瑟瑟發抖,探測器上的嗶嗶聲卻越來越密的無助感。希區柯克說:「There is no terror in the bang, only in the anticipation of it.」 《異形:隔離》中的恐懼,就是時刻擔心被異形抓個正著,這裡面「時刻擔心」所帶來的恐懼。

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《異形:隔離》中玩家使用的探測器

這裡再解決一個小疑問,有的玩家懷疑異形是否會瞬移,答案是否定的,Andy Bray在解釋異形AI的演講中說到:《異形:隔離》中的異形只有過兩次瞬移,而且這兩次都是為了過場動畫的需要。那麼為什麼有的玩家會感覺異形瞬移了呢?舉個例子,當你注意力集中在面前某個事物的時候,有人偷偷摸摸走到你身後,你肯定不會認為這個人會瞬移,因為現實生活中目前還不支持瞬移這種操作,但在遊戲里,同樣的事情發生了,你可能就會說,這個異形肯定是瞬移了,然而事實並不是這樣。

異形AI的實現總的來說分兩部分,首先是宏觀AI,這個AI相當於遊戲中的上帝,了解遊戲運行時幾乎所有的狀態,比如玩家的位置、異形的位置、玩家與異形間的距離、玩家是否能看見異形、異形在探測器上停留的時間等等,宏觀AI能夠作弊;另一部分是微觀AI,也就是異形具體的AI,主要控制異形的幾種感官,包括視覺、聽覺等等,並能確定異形的搜索路徑以及興趣點。微觀AI是不能作弊的,也就是說異形其實是不知道玩家在哪的,必須憑自己具備的能力(視覺、聽覺等)來推測玩家可能的位置。

《異形:隔離》這款遊戲,玩起來比電影恐怖百倍

無形的大手——緊張度管理

一部好的恐怖片,能夠讓觀眾的緊張度達到很高的點,但也不會一直使觀眾保持在一個高緊張度的水平。因為如果長時間保持高度緊張的話,必然會由於感官上的疲勞感而讓觀眾「懶」得去害怕了,所以一部好的恐怖片,觀眾緊張度與時間的變化一定是有起有伏如山丘一般的。

《異形:隔離》這款遊戲,玩起來比電影恐怖百倍

一部恐怖片中觀眾緊張度與時間的關係

《異形:隔離》當然也不例外,通過宏觀AI觀測記錄的一些數據,比如玩家與異形的距離、玩家停留在一個地點的時間、異形在探測器上存在的時間、異形是否在玩家的視線範圍內等等,來計算得到一個評斷玩家緊張度的數值,並通過這個數值來引導異形的行為。比如當玩家長時間處於一個高緊張度的狀態下,宏觀AI就有可能引導異形進入通風管道,以此來降低玩家的緊張度。另外,前文中反覆提到的,《異形:隔離》中營造的是一種持續性的恐懼,也就是說,如果一般的恐怖片觀眾緊張程度與時間的關係是下圖這樣:

《異形:隔離》這款遊戲,玩起來比電影恐怖百倍

一般恐怖片中觀眾緊張度與時間的關係

那麼《Isolation》中玩家的緊張感跟時間的關係就類似這樣了:

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《異形:隔離》中玩家緊張度與時間的關係

遊戲中的平均緊張度較高。

近乎智能的生物——學習能力

至於微觀AI,首先是異形具備一套事件系統,異形對事件的響應也是有優先順序的,比如當你開槍了,那麼異形一定是中斷當前的行為,立刻趕到槍響處調查。另外,除了之前提到過的不可預測的搜索路徑外,異形的AI還有一個很大的亮點,那就是異形是具有學習能力的。如果你稍加註意的話,當你獲得火焰噴射器後第一次與異形交手,異形是不會遲疑地朝你衝過來,然而當異形被火燒過一次後,下次再看到你手拿火焰噴射器時,會遲疑,直到你出現破綻時才會衝過來。另外,搜索桌下也是異形後期會學到的技能之一。在我的遊戲過程中,有一次被異形發現後逃進一個小屋的桌下,異形進來後居然開始趴下搜索,辛虧第一個搜索的桌子不是我躲藏的地方,才僥倖逃過一劫,那是在我的遊戲過程中,異形第一次搜索桌下。

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這種驚悚中帶著一些驚訝,就是玩家第一次發現異形學到新的動作時會有的體驗。當然,異形只有在玩家與其遭遇並存活下來時才會吸收學到新的東西,比如如果你在異形第一次搜索桌下的時候死掉了,那麼重載遊戲,異形還會是不知道搜索桌下的狀態。從另一個角度來說,如果你玩得很好的話,那麼異形就永遠學不到新的東西,遊戲的難度不會提高,反而是玩得不好的玩家容易導致異形學到新的東西,從而使遊戲難度稍有上升,這是一種細微的反向難度調節。

關於異形的AI,還有一小點,異形的背後其實是長有「眼睛」的,只不過感知範圍非常近,據開發者說是為了防止玩家一直偷偷跟在異形背後。

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異形會對火焰產生恐懼感

當宏觀AI與微觀AI結合在一起發揮作用的時候,《異形:隔離》塑造出了一個時刻尾隨著你、等待你犯錯誤時給你致命一擊的捕獵者。同時,這樣靈活的AI製造了很多系統級Jump Scare的情景,也就是說,玩家遇到的Jump Scare,幾乎都不是提前設計好的,而是整個AI系統控制的異形在玩家犯錯誤時嚇玩家一跳。每一次遊玩,異形的行為都不一樣,玩家所面臨的挑戰也不完全一樣。還有,遊戲中不存在完全安全的位置,也就是說你躲在任何位置都有可能被發現。還記得我玩遊戲的時候,躲在通風管里思考異形到底能不能進入通風管,已經走開的異形突然在探測器上折返,最後居然進入了通風管,我在黑暗中絕望地開槍,被著實嚇了一跳。

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沒有絕對的安全時刻

遊戲還有一個特色,需要在保存點手動保存。當然,有的關卡保存點位置的設計還可以做得更好一點,至少不要讓玩家為了中途保存而特意繞路回到之前的保存點。但為了保持那種持續的恐懼,手動保存是必不可少的,可以想像,如果能夠自動保存,那麼被異形擊殺的恐怖感定會大減。值得一提的是,保存的時候大概是有3秒鐘不能移動的,並且會站起來暴露自己,所以是否保存,也是需要玩家根據當時的具體情況作出決定的,在你保存的時候相當於沒有任何抵抗能力,這個時候如果被異形發現了是很容易被殺掉的。操作遊戲中的電腦也是一樣,都需要提前觀察周圍環境,這更進一步加強了遊戲中沒有任何時候是絕對安全的體驗。

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手動保存,緊張三秒

雖然遊戲中異形是最重要的敵人,但同時也存在著失控的生化人以及保持敵意的人類。三種類型的敵人之間是會相互傷害的(除了生化人跟異形不會),這一點很好。你可以發現遊戲中的人類敵人也是很害怕異形的。另外,當生化人跟異形同時在你跟目標之間的時候,遊戲帶來的緊張程度又會上升不少。但是,遊戲中有很長一段時間遇不到異形,敵人只會有生化人或者人類,相對於異形帶來的持續恐懼來說,這一段遊戲時間簡直可以說是非常輕鬆愉快。在筆者的遊戲過程中,感覺有一段過程里這種輕鬆心態持續的時間太長了,整個遊戲調節緊張度的曲線也許可以更加細緻一點。

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《異形:隔離》裡面的生化人

還有一點,《異形:隔離》最初是以《生化危機4》、《寂靜嶺》等恐怖遊戲作為參考,選擇第三人稱來設計的,不過最終還是通過實驗改成了第一人稱,當然,這絕對是一個正確的改變。

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第三人稱視角的《Alien: Isolation》

總的來說,《異形:隔離》憑藉極其優秀的AI、音效、環境塑造以及地圖設計,從各種充滿了廉價Jump Scare的恐怖遊戲中脫穎而出,非常好地刻畫了初代異形里那種封閉空間逃脫獵捕的持續性恐怖感,成功地傳遞了設計師希望玩家獲得的遊戲體驗。甚至在所有異形相關的作品中,《異形:隔離》憑藉著遊戲所特有的交互性,在帶給玩家驚悚感方面達到了前所未有的高度。從某種意義上來說,《異形:隔離》可以說是《異形1》最好的續作了。

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