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人氣持續下滑的守望先鋒還能不能承載暴雪的電競之夢?

最近,網路上暴雪藥丸的聲音又響起來了。這個承載了無數人青春的遊戲公司,近來在網上卻總是一副「大廈將傾」模樣。且不論這種論調是暴黑們過於活躍亦或是暴白們的因愛生恨,事實上暴雪如今確實有走下坡路的趨勢。

整段垮掉的產品線

暴雪走下坡路的趨勢並不是無中生有,從最近暴雪的守望先鋒大規模的玩家流失就能略觀一二;而苦心研發的風暴英雄也一直不溫不火,對於LOL和DOTA2幾乎沒有構成威脅;爐石傳說由於退環境的設定,雖然在探索安戈洛版本依靠良心設計挽回了一些玩家,但是標準環境的卡池過淺讓玩家很快就厭倦了新版本;而十年之久的WOW也終於讓玩家產生了審美疲勞,暴雪在劇情上也講不出了新故事;更別提玩法上已經落後時代的星際爭霸2和暗黑破壞神3。

暴雪是一家續命能力極強的公司,每當一款產品藥丸的時候,總能橫空出世一款拯救公司級別的遊戲,星際爭霸1熱度下降之時,暗黑破壞神2頂上了,開創了一個RPG的新紀元,當玩家開始刷不動的時候,魔獸爭霸3又完成接棒,推動了電競產業的初始發展,然後就是魔獸世界的問世,打造了一個屬於世界玩家的遊戲史詩,這段時間的暴雪幾乎順風順水,而且在玩家心中烙下「暴雪出品、必屬精品」的印記。

然後星際爭霸2的問世給暴雪帶來了第一個低潮期,時代的變化讓RTS(即時策略)遊戲不再受到玩家的青睞,這類遊戲過高的門檻和對於操作性的高要求已經比不上MOBA遊戲那種快速上手、多人對戰所帶來的快感了。

於是暴雪想到了玩家應該還是喜歡刷刷刷的遊戲,暗黑破壞神3應運而生,然而這款遊戲過短的劇情和枯燥的刷刷刷過程讓玩家迅速就產生了厭倦情緒,遊戲無論是在國外還是在國內口碑都完全崩塌。

連續兩款遊戲的失敗讓暴雪開始面對玩家的質疑,這家精品遊戲製造廠到底還能不能延續以前的神話了。就在這個時候20多個人團隊開發的爐石傳說剛好趕上了移動端遊戲時代的大潮,一推出便成為了暴雪最賺錢的遊戲。

冒險模式和拓展包都是氪金大頭

無心插柳柳成蔭讓暴雪覺得自己還是時代的弄潮兒,這次暴雪盯上了當下最火的遊戲類型—MOBA遊戲,並且交出了一份叫做風暴英雄的答卷,而這次的答卷卻是不及格,遊戲失敗的設計讓玩家留下了一句「風暴哪都好,就是不好玩」的評價就悄然離去。

錯失冰蛙也許是暴雪這幾年來最大的失誤

還好在這個時候,暴雪的續命本事又顯現出來了,既然MOBA行不通,不如來個FPS加MOBA,借屍還魂之前的廢棄項目泰坦的世界觀和美術素材,再融合軍團要塞的玩法,暴雪短時間內就做出了守望先鋒。

屁股在守望風靡全球的過程中起到了舉足輕重的作用

正是這款遊戲,讓暴雪看到了做電競的希望,爐石限於遊戲玩法其競技性一直為玩家詬病,風暴英雄完全看不到要火的跡象,在這個年代電競做成功了,就是一個巨大的產業鏈,動視暴雪作為一家上市遊戲公司,自然也不會去放過這個機會,而守望先鋒就是他們手上最好的牌。

今年四月初暴雪在台灣開了全球首家「暴雪電競館」,同時還布局了「守望先鋒職業聯賽」,這也是全球首個由代表各大城市戰隊組成的大型職業電競聯賽。搞黃了紅紅火火的星際聯賽,錯失了風靡全球的 dota ,這次輪到守望先鋒了。作為暴雪尋求出路所押寶電競之路的主力守望先鋒,這次能幫助暴雪止住頹勢嗎?

OW電競之殤

守望先鋒作為一款融合了 FPS 以及 MOBA 的遊戲,其中新穎的玩法以及精良的設計讓遊戲一推出市場便取得了極佳的反應,甚至在遊戲界的奧斯卡TheGameAwards2016中獲得年度最佳遊戲,要知道這個獎之前從來沒有給過網遊。

今年二月份,守望先鋒官方便宣布全球銷量突破了 2500 萬的大關,這個數字足以和擁有龐大粉絲群體的使命召喚系列相媲美了。況且守望先鋒作為一款才推出一年多的遊戲,拿到這種銷量著實不易。

銷量取得了驕人的成績,遊戲推出時聲勢也夠浩蕩,並且還有職業聯賽蓄勢待發;這勢頭看起來還不錯。只可惜守望先鋒實質上進展依然是不太順,尤其是電競方面缺陷還很多。

首先是守望先鋒觀看遊戲的「雜亂」。通常在守望先鋒的比賽里,一整局下來根本沒有尿點,全程都充斥著火拚。 6v6 的賽制設定,就意味著會有 12 個英雄出現。

這些英雄的技能各不相同,比賽中各式各樣的技能視覺特效讓眼睛眼花繚亂。每個英雄的終極技能的音效還時刻在玩家上方迴響,而戰鬥焦點也在這當中不斷的變化。這與現在其他大紅大紫的遊戲電競賽事可以說是大相徑庭的。

現在吸引大量觀眾的電競賽事必須是一個可以準確細分的戰鬥區域。比如 LOL 和 DOTA2 等等這些 MOBA 遊戲,呈現的畫面簡單易懂,觀戰時的上帝視角也能清晰的讓觀眾明白比賽目前的戰況以及進度。

再比如說 CS:GO,遊戲中每位玩家在地圖上都清晰的有著自己特定的位置,並且擔當團隊中的特定角色,其中間歇性的對抗也讓觀眾在觀看時有「勞逸結合」的空間。但這些觀看的效果都是守望先鋒目前無法給到觀眾的。

除了在觀看比賽中觀眾需要關注的點千變萬化,守望先鋒觀看的視角也十分「反人類」。守望先鋒的 3D 視角是遊戲推出時爆火的原因之一,但也成了其走上電競之路的掣肘。

在操作時因為 FPS 的元素,畫面必然會「天翻地覆」,而這種畫面一部分觀眾看了以後,往往會導致頭暈和頭疼的生理現象出現,這就使守望先鋒的觀看體驗總體來說並不夠友好。

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為此暴雪已經做了多種嘗試。只可惜其中的拉遠鏡頭以及多個追蹤攝像頭加上無數次重播也依然無法克服觀眾觀賞的問題。畢竟這也是守望先鋒核心所在,是維持其特色的脊柱,無法改變。

不僅是畫面的缺陷,守望先鋒走電競之路還要解決英雄池和地圖更新慢的問題。守望目前上線 14 個月,但是只推出了 3 個新英雄和 1 個新地圖。

因為英雄的數量少導致比賽的陣容也多不起來,能打的就那幾個。對於這種情況,周杰倫在「牛仔很忙」里都唱出來了:「每天決鬥觀眾都累了,英雄也累了。」

除了畫面和玩法的缺陷以外,守望先鋒還有的缺陷就是對於死亡的設定。絕大多數的電競遊戲中,死亡都會帶來巨大影響或嚴重的後果。大多數的 MOBA 以及 FPS 遊戲中,一次死亡就有可能導致團隊走向失敗。

玩家每一次的死亡,都能讓成功擊殺其的玩家獲得領先的機會,隨之獲得的擊殺獎勵在經過滾雪球的積累後,將會改變遊戲的走向。也正是這些擊殺和死亡所衍生的各種畫面,才讓觀眾得到電子競技最直觀的競技感。

這種死亡還會讓比賽出現一些極其難忘的畫面。當看到選手為了存活下來或者擊殺對方時那非同一般的神操作時,觀眾必然會被這些操作驚艷並獻上喝彩,這不僅提高了觀眾的參與度也讓比賽更加跌宕起伏。

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比如某位選手單槍匹馬,通過一個位置傳送技能再結合英雄自身的攻擊技能,打出一波神操作讓敵方隊伍全軍覆沒,從而反敗為勝。假如擊殺和死亡都對遊戲沒有多大的影響,那麼這種神操作也許就不能改變比賽結果,這也就失去了那些讓人熱血噴張的畫面。

而守望先鋒作為一款融合了 FPS 和 MOBA 的遊戲,在遊戲中也會產生許多危機關頭的畫面。但相比於其他遊戲對於死亡的設定,這些危機關頭在遊戲里就少了許多影響力;畢竟復活時間只不過相當於一個技能的 CD 。

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作為一款電競遊戲,在守望先鋒上看不到死亡後可能帶來的各種嚴重後果,這就讓電競遊戲最重要的競技性和守望先鋒漸行漸遠了。

Geek君有話說

暴雪作為一家老牌遊戲公司,影響了世界數億的玩家,甚至在中國玩家心目中擁有著世界最好的遊戲公司的地位。然而暴雪那份「玩家我是你爹」的自大心態也讓他們後面做的遊戲一款比一款不耐玩,一款比一款吃相難看,玩家也逐漸和曾經陪伴他們整個青春的暴雪漸行漸遠,當看到戰網好友那清一色的灰色的時候,你也許也會按下那個當年你怎麼都不捨得按下的「退出遊戲」按鈕。

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