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六年之後,為什麼《裝甲戰爭》可以在載具射擊市場闖出一片天?

長久以來,提起載具射擊遊戲。人們的第一反應仍然是空中網旗下的《坦克世界》。的確,從2011年到2017年,這部作品在六年多來累積了超過5000萬用戶,以及數十億的營收,是PC端當之無愧的「載具射擊之王」。

這樣的成績一方面說明了《坦克世界》在載具射擊領域的地位。但在另一方面也揭示了一個尷尬的局面,那即是在2011年之後過去六年,載具射擊類遊戲市場並未如人們所想像的那般繼續壯大,在PC端的載具射擊市場中。除《坦克世界》之外,還沒有一款作品能夠取得與之相等的地位。在時間過去六年之後,提起坦克類的載具射擊遊戲,人們所想到的仍然是《坦克世界》。

那麼,這是否意味著坦克載具射擊遊戲市場就此一成不變了?在《坦克世界》之外,坦克載具類的射擊遊戲市場是否仍然能夠通過一些新的手段來獲取用戶。並間接把這個市場做大?

從失敗講起,坦克載具射擊遊戲市場緣何六年不變?

要談起坦克載具射擊市場緣何六年時間一成不變,首先要弄明白一件事。那即是在這六年中,載具射擊類網遊市場上的後來者緣何失敗?而這個問題,恐怕要從空中網CEO王雷雷最近一次接受採訪時講起。

採訪中,王雷雷談起《坦克世界》為代表的軍事遊戲時曾這樣表示:「做遊戲的人往往只懂得做遊戲,在他們眼裡坦克是一個座騎,飛機是一隻鳥,潛艇是一條魚,體現的只是外形但沒有感情。軍事這種東西更多是一種精神層面的存在。沒有精神或感情上的延續是做不來的。」談及自己對於軍事遊戲的理解時,他明確表示:「我理解的軍事遊戲,就是情懷加好玩」。

儘管王雷雷在接受採訪時針對的是整個軍事遊戲市場。但作為軍事遊戲重要組成部分的載具射擊遊戲來說這同樣適用。當前中國載具射擊遊戲市場主要的用戶群體,對於軍事本身或者對於由某一方面軍事因素所帶來的榮譽感,具有高度認同,他們是一群認同「軍武精神」的用戶群體。這一部分用戶群體,鍾情高度寫實的軍事遊戲,且不會因為遊戲的上手難度有所減弱。一旦對遊戲產生認同,其忠誠度極高,同類競品很難對其構成威脅。這裡最為典型的一個對比案例即是王雷雷在採訪中所透露的,《坦克世界》中的59式坦克截止至2017年共賣出去了近500萬輛,這也即意味著僅59式坦克一項就為空中網帶來了幾個億的收入。但相比之下2015年PC端上線的一款以「中美對抗」為主題的載具射擊遊戲的營收與之相差甚遠。

兩部作品的曲線對比,綠色為《坦克世界》

這裡我們拋開遊戲質量、運營等相關等問題不談。單從用戶曲線來看,通過上圖我們可以看到:在2015年這部作品出現之後,相對於《坦克世界》長期以來穩定的走勢,這部作品一直處於一個較低的走勢狀態。這種情況似乎證明用戶根本就沒有去關注過這款作品,而通過百度指數的「用戶圖譜」我們不難發現。與《坦克世界》類似的是,這兩部作品的主要用戶群體均是以30至39歲的男性用戶為主,這部分用戶主要是以「80後」為代表的軍迷群體。在此背景下再來看《坦克世界》的走勢圖,不難發現從2010年開始產品一直持續上升趨勢,並且發展到2013年達到了一個新的高峰。這種情況則證明從2010至2015年,五年時間空中網攜《坦克世界》已經將「80後」為代表的 「軍迷」的用戶群體吸納怠盡。在此背景下,仍以相同緯度試圖切入載具射擊市場,並不是一個明智的選擇。而通過以上案例,也就解釋了緣何載具射擊遊戲市場在長達六年的時間裡只有《坦克世界》一枝獨秀。

兩部作品對比顯示用戶高度重合,綠色仍為《坦克世界》

那麼,這是否證明載具射擊遊戲市場就此陷入沉寂,從此再無突破的可能呢?

90、95後用戶帶來的軍武新機會

答案顯然是否定的:就在最近,同樣是來自於空中網旗下的載具射擊遊戲《裝甲戰爭》卻在預熱階段就表現出了很高的市場熱度。儘管遊戲還沒有正式公測,但是似乎已經開了一個好頭。

那麼,為什麼同樣是載具射擊遊戲,《裝甲戰爭》就能表現出「打下屬於自己一片天」的氣勢呢?

答案或許與接下來這組數據有關。同樣是來自於百度指數的人群畫像數據顯示,儘管不可避免的《裝甲戰爭》的核心用戶仍有相當數量的前文所述的「80後用戶群體」。但在構成遊戲主力用戶群體的第二大部分的20至29歲用戶上,可以看到《裝甲戰爭》來自於這一部分的用戶比例高達30%。而從年齡來看,這一部分用戶群體是以88後至97前為主的用戶群體。換言之,《裝甲戰爭》此番之所以在預熱階段有如此之好的成績,毫無疑問是因為其成功的吸引了年輕用戶群體的注意力。

兩部作品的主力用戶對比顯示《裝甲戰爭》的90後用戶比例更高

那麼,為什麼《裝甲戰爭》可以做到這一點呢?首先要從遊戲本身說起。

《裝甲戰爭》是這樣一款遊戲,相較於《坦克世界》,它的遊戲節奏更快,同時在遊戲性上也更為開放。與《坦克世界》單一的15V15不同的是,《裝甲戰爭》在遊戲中除有傳統的PVP模式之外,同時還有獨特的PVE、全球行動等玩法。在筆者經過簡單試玩之後,不難發現這是一部較《坦克世界》節奏更快,對於玩家的腎上腺素刺激的也更為強烈的一部作品。

將這種遊戲特點與 「90後」的特點相對比後,不難發現《裝甲戰爭》擁有的很多特質符合他們的喜好:比如說,《坦克世界》是一個更為強調整體與團隊配合的遊戲,個體的發揮固然重要,但仍要以團隊的利益作為第一考量標準,節奏也比較緩慢。但《裝甲戰爭》這部遊戲的多人混戰模式可以充分彰顯個人的遊戲技巧。而這與90後強調自我、個性與個人英雄主義的特點不謀而合。較80後用戶相比,這部分玩家在遊戲中要求的快感更為強烈,節奏也更迅速,《裝甲戰爭》無疑滿足了他們這個需求。

再比如說,《裝甲戰爭》是一部以現代裝甲戰爭對抗為主的載具射擊遊戲。遊戲以寫實為主,但在寫實之外,也允許玩家給坦克以個性的塗裝。當玩家開著一輛屬於自己的,擁有非凡塗裝的豹式坦克在遊戲中大殺四方時,這種滿足感與90後的追求不謀而合。《裝甲戰爭》即通過這種針對於更為年輕用戶群體的遊戲方式與個性化,成功的在六年之後開闢了一條新的道路。

《裝甲戰爭》中的坦克可以個性塗裝,圖為加塗裝的豹2

但需要聲明的一點是,上述這些與《坦克世界》截然不同的需求並不代表《裝甲戰爭》的玩家就不是軍迷了。事實上,他們仍是忠實的軍迷,與此前的80後為代表的軍迷相同的是他們同樣擁有對於軍事以及軍武精神的高度認同。只不過這種認同在他們身上是以一種獨特的、與80後截然不同的個性化方式表現出來。而在互聯網行業中,五年一代用戶,在《坦克世界》在中國成功運營六年,昔日軍武主力用戶群體「80後」已經紛紛年近40的情況下,新一代的「90後」軍武群體在為人忽略的情況下卻在茁壯成長,從這個意義來說,《裝甲戰爭》只不過是在恰當的時間滿足了這一人群的需求而已。

《裝甲戰爭》如何贏得年輕用戶的關注和青睞

當然,不能否認的是,遊戲質量好壞更多是一部遊戲的內核。而在確定了自己的用戶之後,還需要通過合理的方式去貼近他們。在了解到他們的真實需求並加以滿足之後,遊戲才能夠真正形成固定核心用戶群體,為成功打下第一塊基石。

7月12日,空中網正式對外公布了張一山將CEO王雷雷共同代言《裝甲戰爭》的消息。而除此之外,空中網還放出了張一山主演的同名大電影的信息,並放出了一段1分30秒的大電影預告短片。「鐵血孤狼」張一山重遇「亞洲軍火商」王雷雷,一同駕駛全球最尖端的現代載具,挫敗邪惡軍火商的陰謀,終結戰爭重建家園。短片中的張一山血性的「硬漢小生」形象,與當下的「小鮮肉」形成了鮮明的對比。

兩天之後的7月14日,就在人們還在回味兩天前張一山的大電影預告片所帶來的震撼時。卻又傳來了尚雯婕唱作《裝甲戰爭》主題曲的消息。歌曲采融入工業金屬元素,展現出坦克如荒原野獸般肆意的馳騁感,甚合年輕人的口味。

需要聲明的一點是,無論是張一山,還是尚雯婕,他們本身都是當下最紅的時尚明星。但與一般的時尚明星相比,空中網在這裡準確的抓住了二人身上的「個性化」符號。如尚雯婕本人本身即有濃重的個性標籤,而張一山自從《餘罪》之後也與小鮮肉徹底劃清了界限。結合二人身上的標籤,再加上傳遞的內容,空中網準確的向玩家傳遞了一個個性化的標籤與符號。

通過上述動作不難看出,空中網在傳達素材時儘管強調個性標籤,頻頻向90後拋送橄欖枝。但其所有宣傳中心仍側重一個點,即《裝甲戰爭》同樣是寫實的軍武遊戲。只不過他願意以一種更為90後所傾向和願意接受的形象去接近他們。戰爭固然是血性的,但是他同時也可以是充滿個性的。《裝甲戰爭》將這二者所結合,從7月12日起一直到7月17日,遊戲的關注度持續飆升,這其中90後用戶佔據了其中的30%左右。至少從先期預熱的角度來看,其達到了想要達到的目的。

結語:

此番《裝甲戰爭》在測試之前,官方為其定的口號是「不一樣的戰爭,不一樣的坦克,不一樣的你」,空中網的目的極為明顯。

但是,在另一個層面。通過前文的分析以及這一口號所針對和主打的用戶群體,不難發現《裝甲戰爭》此番將自己的用戶群體定位於90後,並且通過以年齡為新的緯度劃分。大範圍的獲取沉澱用戶,而通過事前的預熱與營銷看,這一方式方法顯然是可行的。而空中網結合遊戲內容,把住核心要素進行的營銷預熱所傳遞的信號也頗令人讚歎。

正如前文所述,戰爭是血性的,但是他同時也可以是個性的。且這二者並不矛盾,古往今來在戰爭中對於個性的追求比比皆是,古代如三國時關雲長溫酒斬華雄式的單挑,近代如鄧世昌「撞沉吉野」的孤膽英雄。乃至是影視劇中對於個性的追求也並不鮮見,如《亮劍》中的李雲龍即是最為典型的案例。上述這些案例均證明,在不同的歷史時期,人們眼中的軍武精神與軍武的表達方式也是各不相同的。對於軍迷來說,在不同的時代其也會有屬於自己的表達方式,基於此來說空中網此番這場基於」不一樣的坦克」,攜「不一樣的你」打的「不一樣的戰爭」無疑是打贏了。


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