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所有不相信二次元的人,都應當去一次QQJOY

  文 | 闌夕

  又是一屆的QQ JOY,騰訊的二次元攤子越鋪越大。

  這個有意在命名上對照CHINA JOY的活動,每年落地兩場,從海南到上海,再到今年的成都,它都將騰訊的「家宴」特色展露無遺:

  以QQ為中心,聯動遊戲、社群、動漫、文學、音樂等多條業務,協力打造年輕用戶趨之若鶩的娛樂盛典。

  如果不是特別指出,很少有人能夠意識到,QQ這款產品自從上線至今已經過了18年,在中文互聯網的歷史裡,這是相當「高齡」的數字。

  對於互聯網企業而言,儘可能的通過一款核心產品服務所有用戶——無論男女老少——始終有些遙不可及,Facebook的創始人扎克伯格曾說「只有年輕人才聰明」,而在創業十餘年後,他已經被公司里的新晉員工偷偷稱作「Uncle Zuck」,Facebook亦在面對全球青少年湧向Snapchat的重大危機。

  QQ一度如同Facebook的反面,作為陪伴中國第一代網民的社交工具,它所面對的難題,也是如何保持年輕的本性,去迎接一茬又一茬的新生網民。

  另一方面,儘管對比阿里,騰訊這家公司的「向心力」委實有限,很難產生中心化的管理風格,故而騰訊的幾大事業群,都有著高度獨立的靈活性。

  但是在SNG(社交網路事業群)的體系內,QQ更像是在充當橫貫內部資源的連接器,在QQ JOY的活動上,既有IEG(互動娛樂事業群)貢獻《王者榮耀》的遊戲IP,也有OMG(網路媒體事業群)拿出天天快報推廣興趣閱讀,搭台唱戲的,儘是「自家弟兄」。

  左右逢源,進退自如。

  QQ的充足底氣,在於另一端吸聚起來的用戶規模:根據騰訊公布的2017年第一季度財報顯示,QQ的MAU達到8.61億。

  基於QQ的運營深度——其在產品端有著持續且激進的開發趨勢——它在掌握用戶畫像方面的能力相當出眾,而在細分篩選之後,每一個標籤底下的用戶池,都能連接相應的海量內容。

  比如所謂的泛二次元文化,來自艾瑞諮詢的一份報告顯示,它已經由動漫、電影和遊戲等媒介,覆蓋到了超過3億人群,其中90後正在成為主流的消費群體,而他們在QQ的MAU里,佔到了六成的比重。

  2013年2月的一天,芬蘭駐日本大使館將其官方Twitter的頭像換成了一個身穿淺藍色軍裝的動漫女性角色,這是在日本動畫《強襲魔女》中被虛構出來的芬蘭王牌飛行員艾拉·伊爾瑪塔爾·尤蒂萊南,那天正是她在設定集里的生日。

  這種現象被稱作是「次元壁的打破」,意指二次元文化突破特定圈層觸碰主流世界的事件。

  從某種意義來說,中國的數字經濟發展過於迅速,導致很多領域的跨越出現了違背常識的特徵,比如移動支付、網路直播或是內容付費,在蓬勃的市場機遇面前,它們無不表現出了遠高於發達國家的增長。

  二次元的生意亦是如此,即使是在創作高度和水準尚且不及日本這個始祖市場的情況下,中國的二次元文化也相比日本更為快速的滲透和融合進了主流文化,而「宅腐基」這些興趣,也更為提前的擺脫了歧視鏈,成為了年輕人習以為常的娛樂元素。

  隨之而來的,是大規模的饑渴和大規模的餵養。

  以QQ JOY的現場為例,它並非會讓所有人都感到舒適,事實上,即使是那些在中國最早接觸二次元文化的80後,也未必能夠讀懂那些令人應接不暇的新世代語言。

  顯然,那些還有暑假待遇的學生黨們紛至杳來的踏足QQ JOY,才是受到商業和娛樂包裹之下的真正主角,和以前相比,他們所處的時代已經適應了光怪陸離的變化,身穿Cos服裝搭乘地鐵前往會場甚至都不再會使周遭側目。

  而站在這個場景里的舞台中央的,也不再是那些頻頻搶佔媒體頭條的明星,而是粉猴、咬人貓、黃山、小魂這些原生偶像,他們理所應當的享受著熱忱的目光追逐,並以非典型的才藝進行回饋。

  有人曾經評價,由於有了互聯網的普適性承載,二次元不再需要專門的終端支撐——比如專業的遊戲機設備——所以它變得越來越像一個具有完整思維、形式和美學的獨立世界:「對於60後,這個世界不存在;對於70後、80後,這個世界很精彩;但對於90後、95後,這個世界就是他們目前的全部。」

  所有質疑這個說法或許過於誇張的人,或許都應該參加一次QQ JOY,然後在視覺和氛圍的衝擊下洗刷自己的刻板觀念。

  毫無疑問,QQ正在享受搭建舞台的優勢,它終於不再畏懼被詬病為低幼化的平台,恰恰相反,只有取悅了年輕人的產品,才有能力去為年輕人的未來背書。

  法國作家聖·埃克蘇佩里說得很好:「這沒什麼好臉紅的,誰都有過年輕的時候,就是,還沒變成大人的時候,青春可以滴出水來,朝陽遍山,每個早晨和黃昏都想寫詩,心裡充滿愛情。」

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