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哈視奇冉子辰:《奇幻滑雪》steam數據分享 新游選定PSVR給自己一個答卷

7月18日 最新一期VR小報系列沙龍第六期在北京七彩雲南成功舉辦,這一期我們主打VR休閒遊戲閉門分享,只邀請了21名嘉賓。應很好業內好友的要求,這次閉門會議嘉賓的演講我們也將整理刪減後分享給大家。

首先我們來分享下哈視奇VP冉子辰帶給我們的《奇幻滑雪》steam數據分享及新游策劃。

哈視奇科技成立於2015年,代表作有FPS打殭屍遊戲《羅布泊喪屍》,運動遊戲Fancy Skiing《奇幻滑雪》,是國內頂尖的虛擬現實遊戲內容研發商,2016年10月獲得寶通科技領頭的千萬級融資,上周剛剛獲得凌感(uSens)舉辦的Fingo開發者大賽第一名。

哈視奇早期曾嘗試製作了休閒遊戲《天天打水果》、《馬路大冒險》、《捕魚大冒險》,模擬模擬遊戲《打彈弓》、《七巧板》等5款VR遊戲,不知道趟過了多少坑才取得了如今的成績。

《奇幻滑雪》steam數據分享

滑雪steam版本定價在48元,一共賣出了xxx套。促銷推廣方面,自己定的半價和7折活動有總銷售量的大概1/3。最後steam平台的分成模式是3-7。(具體銷售數量已隱藏)

《奇幻滑雪》是去年年初製作的,在去年來看質量還是不錯的。遊戲最初是為線下遊戲製作的,後來從線下轉線上平台。8月上線steam平台,當時時機挺不錯,去年4月steam的vive版上線,有400多款遊戲,平均每月有100款新增。這些數據都是VIVE硬拉來的用戶,質量很高。

整款遊戲前三個月收入可以佔到總收入的三分一甚至一半以上,然後開始下滑,收入越來越少。最終《奇幻滑雪》銷售了xxx套。這個量級在國內的steam平台大概是一個第二的名次。但是想要達到這個名次真的需要太多的巧合,而且各數據平台看出現在vive活躍度並不是很高。

今年開始,HTC和Oculus發貨速度已放緩,預計到年底總量分別都是百萬台左右,PSVR今年2月初的官方消息是91萬台,5月份最官方公布數據是過百萬台,預計到年底150萬台左右。

決定市場大小和遊戲銷量的最大因素是設備發貨量。以Steam為例,如下圖所示,因為老用戶設備使用頻率降低,每月新增用戶又少,所以用戶活躍數維持平衡狀態,市場盤子也不會變大太多。

另外,截止到2017年4月Steam平台應用總數量為26196款,其中VR應用1490款,佔比5.6%;而Steam的VR用戶87萬人,Steam整個平台用戶為2.3億,VR用戶佔比0.38%。可以視為遊戲供大於求。

「內容為王」的時期已經過去了,所以簡單DEMO就別上了,即使上線也會被退款,很傷品牌。

我們再來看下這張圖,這是《奇幻滑雪》的下載情況,其中下載最多的還是中國和美國地區,海外一個英語版本的差不多就夠用了

說到外語版本,在提問環節有朋友提問說,如果上線steam平台被盜版怎麼辦?其實我們可以只發英文版,就可以杜絕很多國內盜版情況。

新版滑雪遊戲的改變

只上索尼PS平台

哈視奇目前最新立項的產品也是一款滑雪類遊戲,這款遊戲前期僅上索尼PS平台,後期可能會上C端平台,但是不考慮B端。

C端平台目前就是三大平台,Steam平台的情況在遊戲數據中有分析,Oculus國內比較少,目前索尼PSVR平台付費、用戶都比較高。

針對化設計

針對索尼平台用戶設計UI與玩法,×具體玩法信息因遊戲還在開發中所以暫時保密。

引擎的使用

此款新游引擎準備從unity換成Unreal Engine,為了更好的提高遊戲的品質。

普通版遊戲

聰明的VR遊戲人,在可以的情況下都會製作普通版遊戲。第一視角遊戲素材需求會比較少,但會有眩暈產生。哈視奇之前準備了足夠的素材,所以會有一款第三視角遊戲推出。

合理計算成本

在產品設計時,需要計算產品售價,分成後剩下多少錢,知道需要售出多少套可以回本。套用冉子辰的一句話,做遊戲還是需要有情懷。

在分享的結束,冉子辰提到給資方一個答卷,給自己一個答卷,給行業一個答卷,提高行業內的認可以及回本問題,這些都是遊戲製作人需要考慮的現實問題。

最後,祝哈視奇新款VR遊戲早日完成,遊戲大賣,VR行業越來越好。

本文由【VR小報】原創,如需轉載請聯繫授權。未經授權,不得轉載,否則將追究法律責任。


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