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好的設計不僅要有美感,更需要滿足項目需求

今天與大家分享西山居設計師龔珮的兩個「關於 3D 自由視角和俯視角的場景設計規則」的教程,希望能對大家以後的場景設計有所幫助。

以下為正文:我在練習設計的時候,一般會假定一個項目類型和題材。因為我覺得設計不僅僅是要有美感,更多時候也要符合一個項目的設計規則,才能被稱作好的設計。

Part 1:設計規則&需求

就遊戲開發來說,玩家視角、攝像機視距、引擎機制、貼圖的畫法、目標平台屏幕大小(PC端和移動端)等等,都影響著不同場景的設計規則。

《守望先鋒》原畫&截圖 自由視角 中等視距

《風暴英雄》原畫&截圖 俯瞰視角 中等視距

《Shardbound》原畫&截圖 俯瞰視角 偏遠視距

為了保證在玩家的視角下,能看到設計的比例、大小和細節密度,遊戲的概念圖一般會根據最終目標的截圖所定的視角和視距來畫。

俯視角遊戲設計規則

3D 自由視角(守望先鋒類型)和 3D 俯視角(暗黑破壞神類型)除了設計規則的不同,玩家大部分時間看到的空間方向也不同。

大部分的設計思路基本都是圍繞著玩家的畫面體驗展開的。正如前面說的 3D 俯視角大部分時間都鎖定在地面。那麼在設計牆體的時候,大部分結構也應該集中在地板交界附近。

同樣的,在路面中間如果設計太高的物體,勢必會阻礙玩家的視野(除非有設置引擎讓阻擋部分透明),這是一個俯視角遊戲中很大的一個忌諱。

但是沿著這個思路,是否想過可以讓物體垂下來而不阻擋玩家視野。

俯視角遊戲設計思路

場景就是在設計一個可信的,合理的,有趣的空間。既然是三維空間的話,那麼基本上,就可以分為 XYZ 三個軸。Z 軸有了一定的限制之後,那麼我們完全可以在 XY 軸上面去做文章。

同樣的,既然在 Z 軸上無法往上做設計,那麼俯視角遊戲,完全可以往下去做一些設計。

1,很多概念圖完全不一樣,大部分的概念圖是為了保證最後遊戲截圖的效果。

2,大部分的設計思路,都是圍繞著玩家視角展開的。

俯視角的主要設計區域是地面,自由視角的重點區域是正前方。

俯視角的牆壁重點設計區域在與地面交界的地方。

可行走區域的物件設計的要點主要是不影響玩家視野。

下面,結合這兩個設計思路,講一下我在畫圖構建空間時候的思路,希望這個心得分享對你有幫助。

Part 2: 3D 視角設計

當項目是一個 3D 視角的遊戲時,在空間的設計上相對沒有那麼多限制。只需要注意,將主要的視覺集中區域放在正前方。

3D 自由視角(守望先鋒類型)

上圖大部分時間畫面都鎖定正前方,所以空間縱深是重點設計區域。

自由視角的空氣牆,設計空間比較大,也比較自由。

如果沒有需求限制的話,盡量以體現空間縱深為佳。

創作過程

首先,定大概的空間和光影關係。我畫概念圖經常用黑白起稿的原因就在於這種方法很好保證最後的大效果。

起稿的時候不用畫太多細節,一些小細節也只是幫助你確定空間大小。

調整一些東西。我覺得在草稿階段一定要大量的去進行嘗試,因為這個階段的修改是最低成本的。

加上了前面的一段空間的原因是:這是一種很常用的讓觀眾聯繫起遠近空間大小的手法,並且有很好的視覺引導作用。

疊加顏色。簡單的刻畫一些細節,這個階段刻畫細節正如之前一樣,更多是像一個標記,因為細節大小也暗示遠近的空間關係。

繼續刻畫,這裡主要把近景的石頭給去掉了一些。

這個階段之前,大部分的精力都放在調整畫面的空間關係和光影關係。有的朋友有這種經驗,當只畫線稿的時候,比例容易抓的准,但是直接素描起稿,比例很容易失調。

其實,每種過程和技法都代表不同的思考模式,我會先把大部分大腦 CPU 放在設計空間和畫面,確保這塊沒有太大問題後,再將大部分精力放在調整色彩關係和材質變化。

下面我將大部分精力放在調整色彩關係上。因為大部分的點都處理的差不多了,所以這部分相對比較輕鬆,然後刻畫了一下遠景,差不多就收工了。

總結

1,自由視角的概念圖,主要細節應該放在正前方。

2,構圖的一個技巧是,有一個衝出畫面的東西,這樣可以暗示空間大小以及視覺引導。

3,畫圖的時候,可以先嘗試把某個點(造型,光影,設計,空間)給處理好,再解決色彩。

Part 3: 俯視角 3D設計

如果項目是一個俯視角3D視角的遊戲,那麼,空間設計上限制會多一點,主要來自可行走區域與不可行走區域攝像機是否能看的到,以及不同於的往常空間設計思路不同。

3D 俯視角(暗黑破壞神類型)

大部分時間畫面都鎖定地面,所以地面是重點設計區域。

空氣牆不僅可以設計為牆體,也可以設計為其他空間。

俯視角設計空間的高度的思路,應該是空間往下延生。

牆體的大部分細節應該都集中在與地面交界的部分。

創作過程

這次是比較罕見的構圖和比較刁鑽的視角,所以我一開始畫透視線會更加嚴謹。

這張圖光影不會有太多發揮空間,所以我選擇線稿起稿,以造型空間結構為賣點。

大概設想一下可行走區域與不可行走區域。

大體的空間設計敲定後,接下來就把透視的比例抓的更嚴謹一些。將一些設計給細化,這個時候你可以看出,牆體大部分的結構我都盡量安排在接近地面的部分。

現階段集中精力在光影和造型的調整上面。原本光影我有模擬 HDR 效果,HDR 會讓暗部的細節顯得特別真實,但是相應的會損失自然光的真實與對比。

CM 大師一直強調盡量在畫中去嘗試一些不同的事情,所以建議畫個自然光的版本,具體的畫面取捨見之後。

作為一張畫來說,關於畫面設計的取捨,CM 老師給的建議和我自己的感受非常接近,最早的布光設計,讓畫面大部分物體處於陰影當中,我預想用 HDR 的光影效果讓陰影部分比較多細節都看的比較清楚,但是為了保證近景與遠景層次清晰,我不得不讓遠景變的更灰。

反之,最後採取了自然光的方案,雖然畫面最可看的設計損失了很多細節,但是整個畫面的調子可以更加濃郁了。綜合來看,最後還是選擇了自然光的方案。

調整了下自然光的效果,遠景也隨之跟著變化一下。那麼也差不多收工了。

進行畫面設計的時候,往往都是牽一髮而動全身,但是我覺得不斷的嘗試,這會給你帶來很多新的感受和經驗,這是我一些關於這張圖的經驗,希望對於你們有幫助。

總結

1,不同於自由視角,俯瞰視角的空間應該以往下方的方向為主要的設計方向,以這個思路出發經常能畫出一些意想不到的設計。

2,這次換了一種起稿方式,線稿的起稿方式更多是以處理設計方向為主的一種技法。

3,一些方向上的選擇可能會有牽一髮動全身的修改的,我之前畫圖都會根據經驗預判方向,之後也會在以後的圖收尾階段進行更多大膽的嘗試。

本文作者:西山居設計師-龔珮

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