AR VR中的光照一致性
在增強現實中,為了使虛擬物體看上去更逼真,需要考慮這個虛擬的事物和周圍環境的協調性。
首先,要讓這個物體的大小,角度,位置和環境相融合,這叫做幾何一致性。
還有一點需要注意。
如左邊的圖所示,一個虛擬的頭部圖像,在添加了符合環境的明暗之前顯得與背景之間有些突兀。而右邊的圖則好很多。
根據真實場景中的光照分布情況對虛擬物體做明暗處理,從而可以消除虛擬物體的漂浮感,這就是光照一致性,它是確保虛擬物體和真實場景完美融合的關鍵。
Image Based Lighting
Image Based Lighting,意為基於圖像的光照,我們在後面用IBL簡稱。
光照一致性也是電影特效CG的製作的關鍵。
CG 的核心是光照和渲染。在 CG 特效裡面,最難,最有挑戰的也是光照,因為只有光照是最難和真實畫面匹配的。很多時候並不是模型不夠細膩,動畫不夠逼真,透視不太對,主要還是光照不匹配。
所以現在在電影的拍攝現場特效公司會有專人收集現場光線,IBL就是一種採集現場光線並計算用於後期打光的技術。
如環太平洋中,其中特效場景的光照就是依靠採集真實場景的光照,特效團隊很少額外的打光。
在曾經的計算機圖像學中,只能計算點光源的照明模型,但是現實場景中的光照情況要複雜得多。在一個真實場景中,光源也許是一個霓虹燈管,或是陰天的陽光,那麼對光線分析起來就不那麼容易了。
並且一個物體不會只接受來自光源的光照,它附近的物體會反射光,照射到物體上,而這個物體也會繼續反射,照射到臨近的物體上,是一個相當複雜的過程。
在電影CG製作時,光照的採集和後期光影製作是分開的,也就是說光照的生成並不是實施完成的,但是在AR中我們會有更高的要求,物體的明暗、反光都要實時的反映出來。
幾種反射原理
先介紹幾種常見的光照模型:
朗伯漫反射模型。自然界的大部分物體都是漫反射體,有一些光澤度很好的金屬或者玻璃才會完全地反射光線。
漫反射光均勻地在180°角之間,向四周個方向反射光。
其中,P點的法線方向光照是最強的,越靠近切線方向的光線強度則會變弱。通過這個漫反射模型得到了一個和餘弦值相關的關係式。假如能對環境中每一個紋理點進行採樣和計算,某一點的光照則來自附近各光照點的一個關於餘弦的加權值。
但是很多紋理是無法查找的,各種材料表面的情況也不相同,並且這個計算量將會非常地驚人。
所以關於漫反射,還有另外一種辦法。
現將環境模糊化,通過使用高斯模糊濾波器,環境紋理中的每個點從其周圍的像素接收信息。這樣一來計算量就減少了不少,可以更快得到結果。
Bllin-Phong鏡面反射模型
除了漫反射,一些光澤度較好的物體還會產生鏡面反射。
和漫反射不同的是,並不是在所有位置都能看到反射光的。理想模型中,只有在出射角觀察才能看到出射光。
但是並不是所有的鏡面反射物體表面都很光滑,所以在考慮有些模糊的反射時,採樣點在一個角度範圍內取。
也是通過對採樣點一系列的計算,該處的鏡面光量。
同樣的,為了簡化計算提高速度,也可以進行預先的模糊處理。
場景光照的獲取辦法
測光球法,用一個反光度很好的鏡面小球放置在場景中,攝像機對測光球進行拍攝(可以是多角度的),獲取場景的光照信息。
圖像拼接法,用魚眼相機在不同角度拍攝多張圖片,最後再拼接起來。
全景相機,使用的較少。
測光球法應用的比較多。
測光球上方可以防止一台魚眼相機,作為對左邊場景相機的輔助。
不過也可以去掉魚眼相機,只用場景相機,但是這時候就要做一些額外的運算。
首先檢測鏡面球的位置,然後繪製球形圖像。
在鏡面球的輔助下,通過一系列計算獲取環境的光照信息。
渲染效果
提取光源。
添加陰影和高光,渲染畫面。
為了改善效果,可以有如下解決辦法:
增加攝像頭,可以考慮使用雙攝像頭,一個用來拍攝場景,另一個則是用來獲取光照信息。
增加鏡面小球
渲染的效果如下所示
未經處理的虛擬圖像
鏡面處理
最終圖像
移動端AR的光照一致性
剛剛舉的例子是有採光鏡面球這樣的輔助工具存在的情況,而且即便是對計算進行簡化,目前的手機、頭顯的硬體也很難實現環境的光渲染。
假如沒有鏡面球,AR本身也沒有真實光照採樣器,即使性能足夠真實光源也難以抽象成邏輯光源在虛擬環境中使用。
在這種難為無米之炊的情況下,可以進一步簡化IBL過程
GIF/837K
漫反射
GIF/751K
鏡面反射
(學會爬梯子才看得到的demo視頻鏈接https://www.youtube.com/watch?v=YxxCjV-2y_E)
可以看到效果還是不錯的,原理大致是首先將相機拍攝的圖像進一步模糊,然後對相機拍攝到的該幀圖像光照分析。這並不完美,比如這個鏡面反射就顯得有些假,但是這個方向是對的。
不過該demo是用筆記本電腦實現的,應用於手機和平板則還需要做優化。
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