《我的世界》攔路虎?《迷你世界》MAU超千萬,陷模仿風波
宣布代理風靡全球的沙盒遊戲《我的世界》一年以後,網易《我的世界》國服PC Java版本終於在2017年7月14日開始測試,手游版本則暫時未有明確音訊。躊躇滿志的網易此前曾向提供盜版下載的多玩盒子發停止侵權函清場,卻沒料想,一場逐漸升級的玩家罵戰,讓一款比盜版更能狙擊正版國服的手游產品浮出水面。
7月中旬以來,百度相關貼吧、悟空問答等社交網路上,出現了大量有關於一款名為《迷你世界》的手游是否有借鑒《我的世界》的討論,主要陣營分為《迷你世界》玩家和《我的世界》玩家兩派,二者互相攻訐,《我的世界》玩家指責《迷你世界》抄襲,而《迷你世界》玩家運用騰挪之術,指責《王者榮耀》、《摩爾莊園》等大量不相關的產品抄襲《我的世界》,以達到反向嘲諷。
大部分討論都不是太理性,而就目前看來,判定《迷你世界》是否涉及抄襲風險還難蓋棺定論。
千萬MAU的攔路虎
和《我的世界》一樣,《迷你世界》是一款像素風的生存沙盒遊戲,玩法也與《我的世界》相似,不過《迷你世界》主要通過販賣遊戲角色皮膚、復活功能、以及解鎖技能獲利。根據貼吧網友發布的對比帖,《迷你世界》與《我的世界》在畫風和UI上存在一定的相似性。但整體而言《迷你世界》畫風更為卡通,並且角色形象都有較大的不同。
根據QuestMobile發布的《移動互聯網2017年Q2夏季報告》,《迷你世界》6月MAU達到1322萬,同比增長1180%,與此同時《我的世界》國際服在國內的MAU則為1079萬,比《迷你世界》少了243萬。
百度指數方面,從6月26日開始《迷你世界》已經開始超過網易另一款招牌產品《陰陽師》。截至發稿前一天,《迷你世界》百度指數為61275,高於《陰陽師》63.5%。
在網易《我的世界》國服手游尚未上線以前,相似玩法的《迷你世界》走紅可能不是一個好消息,勢必會影響到將要推出的《我的世界》國服手游版。事實上,2009年面世到風靡全球再到網易正式代理中間,《我的世界》正式進入中國市場存在著漫長的時間空檔。早先國內就有大量《我的世界》盜版瞄準時機出現,不過多數並為成氣候。
最為典型的例子是2014年8月曾成風波的「摩久」事件,上海摩久網路科技有限公司曾搭設《我的世界》伺服器,並自稱Minecraft 官服,之後遭到《我的世界》玩家廣泛抵制,結束了運營。隨後知名的還有今年5月份被網易發停止侵權函的多玩我的世界盒子,而目前下載的多玩我的世界盒子中,盜版相關資源已經消失,同時充值功能也已下架。
但需要理解的是,《迷你世界》與提供盜版《我的世界》伺服器性質並不相同。在沒有定性的情況下,《迷你世界》仍是一款獨立運作的手游產品。
界定抄襲難度高
究竟抄襲與否,是不是侵犯了知識產權,都不是玩家所能決定的。根據以往經驗來看,界定一款遊戲產品是否侵權,主要從遊戲/物品名稱、美術素材,以及最致命的代碼部分是否盜用判斷,玩法並不受到法律保護。除代碼照搬容易坐實外,單從名稱、畫面、玩法上主張某款產品抄襲侵權很難得到法院認同。
不過,網易此前倒有類似勝訴經驗。2016年9月14日,網易在起訴某端游及手游侵犯《夢幻西遊》電腦版案中勝訴,根據判決書內容,廣州知識產權法院認為,該端游及手游在遊戲辭彙、種族及角色、門派體系等核心遊戲元素與《夢幻西遊》高度相似,判定為刻意模仿。
可比照《迷你世界》和《我的世界》,則並沒有出現這種較為明顯的模仿情況,也可以認為《迷你世界》事先就進行了一定的規避。雖然許多玩家認定,《我的世界》許多元素都能在《迷你世界》中找到影子,但《迷你世界》除和《我的世界》一樣都是像素風沙盒、UI近似外,許多角色、怪物都模型和名稱都有所不同,比如類似功能的《我的世界》的紅石在《迷你世界》就稱作電石。
並且,能基本確定相似的玩法又不受法律保護,像素風格本身就屬於一個大類,沙盒類玩法也非《我的世界》首創,許多模仿《我的世界》玩法的像素沙盒產品如《泰拉瑞亞》就全然沒有抄襲的嫌疑。再加上法律意義上界定一款遊戲是否抄襲令一款遊戲的標準非常嚴格,所以儘管玩家聲音很大,還是很難進行事實判斷。
這也就意味,若通過法律手段為《我的世界》國服保駕,成本或許不菲。
無法忽視的卧榻之側
截至到2017年2月27日,《我的世界》在全球全平台共賣出1.22億份,成為歷史上第二暢銷的電子遊戲,僅次於俄羅斯方塊。微軟為擴大其遊戲業務在全年齡段的競爭力,曾在2014年9月以25億美元的價格收購《我的世界》開發商Mojang。同時《我的世界》自流行以來,國內廠商便開始了或盜版抄襲、或借鑒研發、或接洽合作之路。
最終,網易憑藉足夠的誠意終於獲得微軟和Mojang垂青,成為國內的正版代理,不過有關於《我的世界》這款人氣IP的用戶爭奪仍遠未結束。許多行為開始轉向地下,長於包裝,變得更加隱蔽、更難被定性。
從給予《我的世界》國服的資源來看,網易無疑是把這款產品的運營上升到了極高的戰略級別。數量龐大的低齡用戶幾乎就是未來遊戲行業的玩家群體,出名要趁早、奪取玩家同樣也是。能把多少玩家從娃娃抓起,代表著整個公司未來能固化在自家生態中用戶數量,後續其他產品也能形成交叉效果,從這批新獲的玩家群體中受益。
網易在做的,其實不單單是引進一款賣出1億多份的遊戲,同樣還是在植樹,期望3年後、5年後、甚至10年後自己仍然可以從中乘涼。卧榻之側豈容他人鼾睡,於是乎掃清盜版,為自家正版鋪路,成為網易必做之事。
而《迷你世界》的突然躥出,相當於給網易敲了一次警鐘,在遊戲行業,任何時候都不能掉以輕心,單純的盜版清理或許並不能高枕無憂。截流別家用戶,幾乎是每一家遊戲公司都樂於、並迫切希望能達成的工作,《我的世界》從國內風靡到正式進入的空檔期著實太長,行業其實已經形成不小的借鑒慣性。
另外,對於多數低齡玩家而言,判斷一款遊戲是不是抄襲,甚至抄不抄襲都沒有那麼重要。只要能玩到類似的模式,許多低齡玩家並不在意是不是正版,不少盜版玩家會反過來指責維護《我的世界》正版的玩家為「MC痴」,這一情況其實並不罕見。
行業的激烈競爭有目共睹,面對需求刁鑽、被洗了無數遍的老油條玩家們,涉世未深的低齡玩家不啻是塊肥肉。但這部分玩家有許多缺乏判斷力,容易被帶偏,需要進行有效的引導。完全堵死其他遊戲的學習模仿也不現實,業內該做像素沙盒的還是會做,無論是玩家道德施壓還是走法律途徑,都只能治標,最終還是要回到運營好產品的路上來。
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