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神山健治專訪(五):美術生涯所帶來的收穫

圖片來源:《魔女宅急便》

今年6月,第二十屆上海電影節上展映了神山健治監督新作《午睡公主》。神山健治親自來到上海參加映後觀眾見面會,併當場宣布本片將在中國正式公映。Anitama除了進行陪同翻譯外,也藉此機會對神山監督進行了專訪。專訪前半部分暢談神山監督的創作生涯和導演風格,後半則集中於《午睡公主》的技術演出話題。現在刊登的為專訪前半,為《午睡公主》的內地上映進行預熱。

《午睡公主》宣傳海報

——我們回到《BLOOD THE LAST VAMPIRE》的話題。除了企劃本身之外,這部作品還做出了一件劃時代創舉,江面久以「畫面設計」名義,在背景美術上下了非常大的工夫(日文外部鏈接:北久保弘之和江面久的對談)。那是美術和演出相融合的一個非常嶄新的案例,最終成品效果也極其震撼。您當時作為一位美術出身的演出家,不知對這部作品的創舉有著怎樣的感想?依靠對美術的操縱能辦到那麼高度的事情,對於美術部門而言是不是也造成了很大的震動?

本作對於照明的設置極其用心

神山其實吧,當時的美術部門對這件事情意見很大,因為他們覺得別人侵入了自己的領域。而我是美術出身,所以我也能理解美術監督的心情。來解說一下這件事情的創作意義,簡單的說,他們在美術上的操作相當於真人實拍作品中的「照明」工作,具體就是確定光源位置和光照方向。你要搞這麼一出的話,演出和美術的糾紛其實是不可避免的。因為美術人員自己生理上想畫的畫,和演出家想要的畫,兩者中間一定是存在落差的。這一個鏡頭到底是打順光舒服還是打逆光舒服?關於這一點,畫師和監督所追求的東西其實是不一樣的。

而《BLOOD THE LAST VAMPIRE》中,恐怕北久保弘之監督想把照明的決策權抓在自己手裡。特別是由於懸疑驚悚作品中的照明打光會有意識地避開角色,隱蔽角色。但是這麼一來,會造成動畫中無論如何都是順光的情況比較多。而構圖上在夜晚場景比較多的片子里打順光,就會造成美術這邊畫的背景有很大部分會被前景的人物陰影給遮蔽。等於我美術辛辛苦苦畫了半天你給我上面大半塗黑,這畫起來就沒意思了。於是美術就會提意見希望照明給換個方向,演出就不答應。雙方吵得厲害了,於是北久保監督就在中間給加上江面久,算是一個對於演出和美術的緩衝和協調。但是從結果上講,美術還是得重畫一次,雙方最後也沒有達成互相理解。但是這部作品打算在美術上有所作為的意圖本身其實是繼押井構圖系統之後的一件大創舉。動畫終於獲得了照明。

——非常感謝。說來您提到的這個事情讓我想到中國的背景美術。採訪之前和您閑聊時也談了一些中國動畫教育的問題。中國的動畫公司很多都沒有規定透視的構圖環節,造成對美術沒有明確的指示。加之美術人員很多也是擅長畫單圖,對於自己是流程中一個環節的認識或許不夠強。不知道您在這方面能否給點建議?

神山各國和各家公司都有自己的流程,不能一概而論。我講解一下日本的主要流程吧,在美術中會分為美術監督和背景這兩大塊。像我們當年以新人身份加入美術部門後,會負責所謂的背景作業環節。簡單說就是美術監督會畫好「主鏡頭」的場景圖,然後背景人員就會參考主鏡頭畫出不同視角,近景遠景等不同距離的背景畫。但是工作量上,如果背景人員一天畫不完一個場景的話,就沒法填飽肚子。就像我自己以新人身份加入的時候,拿著主鏡頭和背景繪製要求,畫近景中景遠景,一天得畫五卡。至少畫五卡是我新人進去第三個月時收到的要求。之後還說如果一天畫不了十卡,這工資也發不出來了。背景美術就是這樣一個世界。

但是全靠當時的鍛煉深入骨髓,使得我學會了一招。在下筆之前,我的腦內就能想像出完成後的背景畫面。通過這一能力,我腦子裡就能先行做好計劃和設計。一天十卡,我要怎麼安排才能畫完,比如這卡閃閃發光的,先來個三卡。而只有到有能力做計劃做設計的水平時,背景人員才能夠升級到美術監督。因為美術監督雖然一場戲裡只畫一個主鏡頭,但他必須先在腦子裡把各個角度,各個距離,整場戲過程需要出現的背景畫全在腦子裡給畫出來。否則他也沒辦法給下面的背景美術派工作,因為他派活時需要根據腦內的想像才能給出準確的需求和指示。

而我作為背景人員參加的最後的一份工作就是《魔女宅急便》。那部作品就是很明顯的例子,有一段烤鯡魚餡餅的戲吧,那裡的背景都是我畫的。但是主概念畫卻是美術監督畫的。

作品中的鯡魚餡餅也就是是現實中我們所熟悉的「仰望星空派」。

那裡畢竟是一段非常好的戲,然後我參與了《魔女宅急便》也得到了許多收穫。這段戲講主人公操作不順,但是親切的婆婆教她別用電器烤,用魔法烤嘛。所以這是一段主人公的心情從負面轉向正面的轉折戲。於是這裡的照明,還有廚房的背景就用了非常漂亮溫暖的顏色。基調是白色,然後加入一點綠和藍的花紋,這使得整個廚房顯得非常明亮。還有就是窗戶的畫法,這裡我學到一個很有趣的手法,窗戶的柵要往細了畫。稍微畫細點能顯得亮。

——哦哦,這是因為光的衍射吧。

今年《魔女宅急便》給日清做的廣告中同樣做了這樣的處理。

神山是的。把窗框畫細能夠強調光量,使得照進來的光顯得更飽滿,而窗柵則顯得不那麼沉重佔地。這些具體到細節的指示就都是美術監督要事前做好的,我則照著他畫的主鏡頭進行繪製。然後畫著畫著就理解了他的表現方法,發現原來如此。背景人員從美術監督處學到這些技術,在反覆使用之中逐漸得到成長,最終當上美術監督。所以說,就算單張圖畫得好也不能成為一個優秀的動畫美術。這是我們在培養美術人才時需要注意的,也就是如何在背景美術中追加上演出的思想。

——非常感謝。說來現在動畫製作數字化後,美術應該是變化最小的一個部門吧?好像還都是這麼畫然後掃進電腦里去?

神山這個嘛,其實數字化剛開始那幾年確實沒怎麼變,但我覺得這幾年終於要到變革的時期了。我們知道原動畫的作畫人員數量越來越少,但美術更甚。美術人員數量近年來差不多是斷崖式下跌,人一下子就變少了。現在活躍在第一線的美術監督大都是我這個年齡層的,而且我這二十年來幾乎就沒見過更年輕的美術監督。我們這一代人的師傅也好,再往上一代的動畫創始期的美術大黑柱小林七郎先生也好,基本都是人盡皆知的美術監督。但是這二十年,再也沒有出現過這種量級的年輕人,所有的美術監督幾乎都只有五十歲朝上的了。

所以這批人不久後也該要到退休的年齡了,而現在的實際情況是新人還沒到能接他們班的水平。所以我感覺背景工作室真的就要隨美術監督一起從時代中消失了。現在的日本動畫界實際上處於一個美術人才嚴重不足的危機狀況,那麼缺人我們該怎麼辦呢?於是這裡用3D,那裡用CG。這便是這幾年3D背景興起的一個物理上的理由——美術缺人。然後就是剛才提到的《BLOOD THE LAST VAMPIRE》中的照明問題,我在《午睡公主》中,實際上也非常注重打光。監督如果想親自控制照明部分,實際上依靠手繪背景的效率是很低的,可以說已經到了極限。那麼用3DCG,反而可以實現更為接近實拍的打光,這是電腦技術帶來的恩惠。所以時代已經要變了,我覺得對於動畫的背景美術來說,發生巨大變革的時刻應該已經迫在眉睫。

——中國的話,現在其實有時候反而是攝影對背景處理更有心得。

神山其實日本現在也是一樣的狀態。賽璐珞時代的攝影部門只需要拍拍拍,但現在不一樣了。數字化使得攝影人員可以更多參與到畫面製作中去,實際上現在已經做出了很大的貢獻。而且無論是After Effect還是3D軟體,會用這些軟體的人其實是蘊含著成為監督的可能性的。

——非常感謝。我們大概梳理了一下動畫美術的內容。而現在您作為監督,回顧自己的美術經歷,有沒有哪一點對您當上監督起了特別好的作用的?

神山我剛當上監督那段時期,不是要和動畫師開會嘛,閑聊中資深動畫師就問我以前做過些什麼作品。只要我一說我以前是做美術的,馬上就會被看低(笑),那個時代就是這麼的嚴酷。他們就覺得我就是個畫墊在賽璐珞片最底下那層畫的人,然後言語間就會帶著諷刺調侃。但是在《AKIRA》之後,整個動畫界開始發現,美術原來是那麼重要的一個環節。尤其是動畫師大部分都是沒有控制色彩經驗的,這一來他們在和美術開會時,動畫師出身的監督對於美術就有很強的自卑感——「我不懂色彩」。所以他們出於這部分情結,在作畫和構圖環節就會為難美術人員。於是就出現這樣的狀況:作畫逼著美術畫很複雜,透視要很精確的圖。美術就反唇相譏,美術需要的不是這些,美術重要的是光!是色彩!來來來你倒是告訴我這裡的色調該怎麼處理?這裡是心理懸疑部分,你告訴我該用藍色呢?還是用紅色給觀眾帶來心理上的不安?你倒是說啊?而對於這種問題,動畫師出身的監督其實是回答不上來的。這時候他們發現有我這麼一個,美術出身搞演出的人,就跑來問我。所以沖浦啟之監督叫我去幫他做《人狼》,或許就是有這樣的理由存在。能和美術站在同一層面上談論演出,這實際上是我出身美術所帶來的最強一點。

(未完待續)

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