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細數那些年玩過的三國風遊戲

經典的三國IP

「鐵漢子征戰四方,醉卧沙場;大將軍橫刀立馬,夢回三國」。說起三國,大多數人朋友應該都不會陌生,這是一個最經典的IP,沒有之一。為什麼這個經久不衰,而且又那麼多人用呢?

個人認為吧,首當其衝的原因,就是三國這個Ip是免費的。三國是個人才輩出的年代,無論從歷史意義,還是從故事情節來說都是很有價值的。大部分人都了解這段歷史,很容易代入情節。我們可以從下面幾個情況分析一波三國這個題材的特點。

細數那些年玩過的三國風遊戲

一、優秀的世界觀和劇情。

對於世界觀玩家們都熟悉,劇情更是跌蕩起伏,精彩不亞於任何史詩。

舊皇朝墮落,天下大亂(黃巾賊起)。

二、三國名人(角色)多

三國每個陣營沒有太明顯的優劣之分,每個陣營都有著名的良將謀臣。而且每個陣營的名士幾乎都和其他陣營的人有關聯瓜葛。這就使得三國人物之間的互動更加多樣化。英雄輩出,個人主義色彩比較明顯。

三、策略性

如果非要說最大的亮點,古今中外難以企及的,當數動人心魄的權謀和計策。智力型英雄被推上了一個新高度。並不是其它朝代或者其它時代背影時不重要,而是棋逢對手。你有鬼才毒士,我有卧龍鳳雛,你有五虎上將,我有五子良將。精彩只會在均衡中產生,而不是一路輾壓。

四、藝術價值。

藝術價值就是知名度,常用的成語,拜關公,諸葛祠,出師表。更重要的是,不同時代都有不同的解讀。原來是褒劉貶曹,到了現代,曹操又要翻身成為一個文藝青年的君主,無論從哪裡去看,總有無數的細節可挖。這些日常的耳濡目染,省掉了多少市場推廣費,省掉了多少製作鋪墊,一點開就有代入感。

《吞食天地2》

我最早接觸是三國風遊戲,還要追溯到紅白機時期(不小心暴露了年齡),那時候很流行一種叫作智力卡的遊戲卡,而《吞食天地2》便是我接觸的第一款三國題材的遊戲,於1989年上市。其實以那個時代的遊戲水平來說,這款作品可玩性還是蠻高的,因為它裡面有很多隱藏設定,畢竟在城邦的某些角落可以找到裝備,迷宮的玩法在當時看來也是很新穎的,這無疑會讓你的遊戲體驗好很多,而且遊戲類型是從橫版動作過關變成了標準的RPG,遊戲把三國故事中比較重要的一些戰役加入其中,比如火燒赤壁,三顧茅廬等等。

細數那些年玩過的三國風遊戲

遊戲畫面徐州城內

街機經典《三國戰紀Ⅰ》

沒有進過路邊街機遊戲廳的小夥子,怎麼可以說是遊戲老玩家,那可是童年不可或缺的一部分哪。90年代小城市包機房的格局,大抵是相同的:都是當街一間民宅掛出一個紅油漆寫的「遊戲廳」的牌子,屋裡預備著各式機器。來玩的孩子們每每花幾毛錢,倘肯出到一元,便可以包定半小時;如果出到幾元錢,那便能霸佔機器超過一小時,但十來歲的孩子們多是工人家庭出身,大抵沒有這樣闊綽。只有個別財大氣粗的,才踱進包機房的深處,慢慢地坐著玩。而街機房裡最經典的莫過於《三國戰紀》系列和《拳皇》系列,我是更偏愛於《三國戰紀》這種橫版通關類遊戲的,因為什麼呢?窮,我就是屬於那種花個幾毛錢卻又不想在街機旁圍觀的少年。所以也練就了一幣通過的本領。

細數那些年玩過的三國風遊戲

三國戰紀Ⅰ

相信玩過的小夥伴應該知道,我是用誰一幣通關的咯,沒錯就是諸葛亮。記得當初這個遊戲最多的時候六個人一起玩,然而因為我去的那家人少的關係,我卻是把一個橫版通關的遊戲硬生生玩成了一個RPG遊戲。

《三國群英傳》系列

進入21世紀後,我們遊戲的種類也逐漸往微機發展,那時候很火的三國風遊戲當屬《三國群英傳》系列,一款由奧汀科技開發製作的戰爭策略類系列單機遊戲。而我當時最喜歡的是第三代,可能因為它是較前兩代又很多的變革吧。

細數那些年玩過的三國風遊戲

三國群英傳Ⅲ

最有特點的地方就是每年年末都會出現的武將擂台賽,玩家可以派自己最強的五名大將去參加武將擂台賽,甚至君主可以親自出戰。突發事件的出現可以讓武將更有機會得到一些寶物和學會一些必殺,當然前提是要擊敗猛獸或盜賊。

我最喜歡選的是劉備,因為起始手上就有關羽、張飛兩員猛將,然後發源地是在平原,距離公孫瓚的北平很近,攻取了北平可以獲得趙雲,所以還是蠻爽的。

《真三國無雙》

MOBA類遊戲崛起的代表作魔獸地圖《真三國無雙》,那個永恆的經典,比賽國家隊的概念,蜀國:中路諸葛亮,上路張飛控車,關羽混經驗,下路趙雲憋玄武,配合全圖遊走插眼的魏延;魏國:中路司馬懿,上路郭嘉控車推進,典韋刷野混經驗,下路荀插棒子壓制趙雲發育,再是裸奔插眼的放完大就了事的曹仁。這是一個時代的標誌,當是《真三國無雙》的在高中大學生心裡的地位絲毫不亞於現在的LOL,那也是青春的標誌有木有。

細數那些年玩過的三國風遊戲

真三國無雙

《起凡·三國爭霸

細數那些年玩過的三國風遊戲

三國爭霸

起凡作為一款是自真三以後出的dota類遊戲,我對它其實還是蠻有感情的,畢竟是MOBA類,又是三國風。從遊戲性上說,它在當時的缺點也很明顯,一是門檻高,初學玩家很難上手。二是技術意識高,走A,卡位,算時間,技能鏈接或者打斷敵人技能,都需要很好的操作。三是氛圍不好,對初學者不友好。四是遊戲時間長,一局一個小時很正常。五是更新平衡方面,有些英雄過於強勢,有些英雄又太弱,所以雖然當時火起來很快,網吧也跟現在LOL一樣清一色的三國爭霸的畫面,但是因為遊戲公司的短見(瘋狂撈錢)而開發了另一款同類的遊戲《群雄逐鹿》,導致《三國爭霸》長達一年多沒有更新版本,這對於一個MOBA類遊戲來說,是致命的,沒有新鮮的東西,是不可能增加玩法和趣味性,遊戲體驗也很差,所以也就導致最後這個遊戲的玩家全部流失的,當時又正值《英雄聯盟》的快速發展階段,很多老玩家就轉投LOL了。

經典還能延續多久

細數那些年玩過的三國風遊戲

近些年,國內很多三國風遊戲特別是手游都是借用三國這個IP撈錢,而沒有想過要怎麼樣才能讓這個經典IP延續更久,那麼經典還能延續多久呢?

如果要說三國IP在國內還能延續多久,不如說在國外人氣動漫影視 IP 佔領中國市場之前,三國IP亟待廠商們去正確對待和尊重,越來越多的系統與活動,帶來的卻是清一色的玩法,不少玩家如今已經到了「聞三國色變」的地步,好端端中華文化即便是出於遊戲娛樂的目的也應該得到令人滿意的傳承,反觀當今國內手游市場,營銷推廣多於實幹創新,更遺憾的是創新意味著塗改歷史。食材雖好,但不能用心烹調也還是「快餐」一份,至於氪金這東西就更讓人淚目了,個人覺得只有多點豪情,少些艷情,多點歷史涵養,少些虛構幻想,讓三國本色盡顯,讓國內玩家重拾信心才能使三國IP越走越遠。

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