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好好的一個遊戲你為什麼要打MOD?


除去福利因素,你到處尋找那些MOD的原因還有什麼?

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好好的一個遊戲你為什麼要打MOD?

提起MOD,相信很多玩家都不陌生。MOD本是英文單詞modification(意為修改)的縮寫,中文一般譯作「模組」,也稱遊戲模組,它是遊戲的一種修改或增強程序。MOD能將遊戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等作出修改,又或是加入新的道具及事物,常見於GTA、《上古捲軸》、《我的世界(Minecraft)》等沙盒遊戲和《模擬人生》、《過山車大亨》等規劃經營類遊戲。

遊戲自製作完成之日起就已經是一個完整體,或許因為趕工存在BUG,但那隻需要發布補丁(很久以前則是下載一個「完整版」)進行修復即可;可能因為成本問題導致劇本腰斬,即使是這樣也不能改變遊戲已經做完的事實。那麼玩家為什麼願意花大力氣在MOD社區尋找MOD並反覆調試直至可以運行?MOD開發者又為何樂於無償給遊戲開發MOD呢?我們需要從MOD的本質開始說起。

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著名的《史丹利的寓言》本是《半條命2》的一個MOD,經過多次更新後成了個新遊戲

創造——MOD的本質

MOD雖然是開發者們開發出來的程序,但它同時也是基於已經是完整版的遊戲地再創造,當玩家給遊戲打上MOD之後,就可以用自己的意志給遊戲增添原來沒有的內容。因此無論是打MOD的玩家還是做MOD的開發者,實際上都是在進行一種創造行為,而這個創造行為的成果和媒介就是MOD,因此我們可以理解為MOD的本質是「創造」。

我們會發現,像MC的創造模式、《模擬人生》、《特大城市》這樣的遊戲核心屬性就是創造,但它們仍然擁有大量的MOD。將「創造」這一行為的定義放寬我們會發現,很多遊戲都提供給了玩家一定的「創造樂趣」,比如OW允許玩家自定義比賽規則、眾多RPG都有的自建角色捏臉系統等,這些全都是遊戲開發者為玩家提供的可創造空間。那麼既然遊戲本身已經提供了創造樂趣,為何它們還會有大量的MOD呢?

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很多遊戲的捏人系統比遊戲本體要好玩

就像遊戲類型有很多,MOD的種類也是五花八門,在回答某遊戲為什麼會擁有大量MOD這樣的問題之前,首先需要對MOD進行分類。我們將常見的MOD整理後會發現,雖然每個MOD的功能都不相同,但大體上可歸為三類:內容補充MOD、功能性MOD和裝飾性MOD,由此我們便可以反推出開發者為什麼要開發MOD以及玩家們為什麼想打這樣的MOD。

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MOD的三種分法

1.內容補充MOD:當遊戲被玩遍之後

儘管我們都希望自己喜歡的遊戲永遠不會完結,但遊戲總會有通關的時候。即使是理論上可以將遊戲無限進行下去的沙盒遊戲也有遊戲內容被耗盡的一天。比如當你在MC中衣食無憂、熟悉每一種怪物的打法,甚至在生存模式中用有限的資源建立起了巨大的宮殿,你總會有覺得乏味的時刻。當開發者提供給玩家的內容被消耗光後,仍不滿足的玩家們就會去尋找新的遊戲內容,這就催生了內容補完MOD。

內容補完MOD的範圍很廣,小到《特大城市》中可以增加本沒有的建築物的MOD,又或者是MC的怪物/武器MOD;大到給《三國志11》增加劇本,甚至大改整個遊戲為《水滸傳》、國共內戰的劇情MOD;還有以MC為基礎再編碼成《精靈寶可夢》金銀版的MOD等等。這些MOD都對玩家已經消耗完畢的遊戲內容作出了補充,只是有些補充的是玩家已經打膩了的怪物,有些則是大幅度變更了遊戲的劇情和系統,但其本質都是對遊戲內容進行補充,以帶給玩家新的遊戲體驗。

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通過MOD可以實現各種有趣的功能

2.功能性MOD:替開發者擦屁股

我們在玩遊戲時經常能感受到很多「不爽」的時刻,比如在玩《特大城市》時會因為無法實現某種道路規劃而感到心煩;在MC廣闊的森林中迷路時會想「要是有個小地圖該多好」;和基友聯機《饑荒》時老是互相見不到人……這種時候我們往往會求助於萬能的MOD社區,打上對應的MOD以實現相應的功能,這些MOD就是所謂的功能性MOD。

遊戲本體雖然一般而言都是「完整的」,但對於玩家而言往往並不「完美」,遊戲中沒有的一些功能就需要通過MOD補完。這些功能的缺失可能只是開發者們的無心之失,但也有部分是因為開發者認為這些功能不應出現在遊戲中故沒有添加。在《饑荒》中玩家如果想獲知自己的大體方位只能按M查看大地圖,且大地圖的信息不會實時變化,很可能當你看到地圖上顯示某地有資源但走過去一看已經被採光了,還有一點是看地圖的時候人物會停留在原地,這在混戰中很不利,因此很多玩家玩《饑荒》時都會打上能夠實時顯示自己和隊友位置的小地圖MOD。原本大地圖的設計的確是最接近真實的孤島生存狀況,畢竟現實中可沒有什麼小地圖可以使用,但大地圖又不利於遊戲性,玩家們自然而然就會產生大量對於這類MOD的需求。

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比如《輻射4》就有一種使未收集屍體高亮顯示的功能性MOD

3.裝飾性MOD:沒什麼用但就是想要

無論是內容補充MOD還是功能性MOD其實都暗示了同一個問題——這些遊戲的本體是不完美的:由於遊戲提供的內容不能令玩家們感到滿足,才會產生大量的內容補充MOD需求;也由於遊戲缺失的功能已經影響到了遊戲性,所以才會有人開發功能性MOD。但很多遊戲的內容十分豐富、系統設計也很完備,為什麼這樣的遊戲還是會有很多人去製作MOD呢?典型的例子就是《輻射》系列,其劇情流程就有100小時以上,遊戲的戰鬥機制也是完善得被歷代沿用,但還是有人為其開發了大量將人物和怪物模組替換成美少女的MOD。這種MOD就是裝飾性MOD。

裝飾性MOD和前面兩種MOD相比,最大的區別就是非必要性:打不打都行,打了不會給遊戲體驗帶來明顯變化,不打也不會降低遊戲體驗。

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把遊戲人物換成這樣,玩起來感覺也更有感覺了呢

有趣的是,裝飾性MOD根據遊戲的具體情況有時又可以被歸為內容補充MOD。比如《無雙》系列和DOA系列,雖然遊戲的核心賣點是ACT和格鬥,但精美的女性人設早已成為「主要」賣點,欣賞人設成為了重要的遊戲內容,當玩家看膩了遊戲自帶的那幾套衣服之後,自然就會需要更多的衣服,這時本來是裝飾性MOD的衣物MOD就成了內容補充MOD,因為玩家們消耗掉了原有的服裝內容產生了新的內容需求。同理,在MC創造模式中增加建築方塊種類的MOD也是既屬於裝飾性MOD、又屬於內容補充MOD的,因為MC自帶的種類無法滿足玩家才催生了這些MOD。

不過這種換裝MOD現在大部分都由官方自己製作了,已經不能算MOD,而是「騙錢DLC商法」了,看看脫褲魔那天價的DOA5LR的DLC合集就知道這種需求有多大了。

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脫褲魔的DLC商法證明了裝飾性MOD的需求巨大

製作MOD的內因與外因

通過前文分析MOD的不同種類我們大體得知了普通玩家為什麼會對MOD有需求,接下來就能探討MOD開發者們為什麼要費時費力去開發MOD了。

筆者認為開發者自發製作MOD的行為是由「外在需求」這一被動動機加上「內在創造欲」這一主動動機結合產生的。

一方面,無論是「內容需求」、「功能需求」還是裝飾MOD的「審美需求」,都是玩家群體中客觀存在的需求。有需求就有市場,無論開發者是自己想實現某些功能於是進行自製,還是因為玩家的呼聲才進行製作,都是因為「外在需求」的存在,被動地推動了MOD開發。

另一方面,製作者本人也有主動製作的動力,因為製作MOD既滿足了創作者個人的趣味,比如某人想讓某女角色穿女僕裝就做了個皮膚MOD、作者特別喜歡《水滸傳》於是給《三國志11》做了個水滸傳劇本MOD等等。不過這也是因為製作者本人擁有強烈的創造欲。

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幾乎所有的熱門遊戲都有裸體MOD,這就是「需求」的力量

有人用心理學上的蔡格尼克記憶效應(Zeigarnik effect)來解釋創造欲。蔡格尼克記憶效應指的是人們天生就有一種辦事有始有終的驅動力,人們之所以會忘記已完成的工作,是因為欲完成的動機已經得到滿足;如果工作尚未完成,這同一動機便使他對此留下深刻印象。對應到製作MOD這件事上,就是前文所說的——擁有大量MOD往往反映出人們認為這個遊戲「尚不完美」,也就是遊戲處於一種「未完成」的狀態,當擁有創造力的MOD製作者體會到遊戲的不完美之處時便會被激發出創造欲,產生製作MOD的主動動機。

就這樣,在內因與外因的雙重驅動下,MOD製作者們費時費力為廣大玩家產出了大量的優質MOD。

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為什麼有些遊戲不支持MOD?

前段時間GTA5最受歡迎的MOD工具Open IV被Take-Two官方的干涉,將停止Open IV的更新並關閉其服務的事件引發熱議。這也引出了一個值得探討的問題,儘管市面上支持MOD的遊戲有很多,但也有相當多的遊戲不提供MOD支持(不算民間暴力解包替換、增加文件的MOD),這是為什麼呢?

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Take-Two干涉Open IV的行為遭到玩家的強烈抵制

廠商不提供MOD支持這件事需要分別從廠商自身的考慮以及遊戲開發角度去看。

各家廠商不支持MOD的理由大體相似,都是為防止玩家添加非法內容讓廠商背鍋或者是某些MOD修改遊戲文件有可能干涉到一些線上模式的公平性。具體到GTA5這件事來說,畢竟R星當年在GTA4的時候就已經吃了「熱咖啡」事件的虧了,要是玩家自製類似的MOD然後聲稱又是R星的彩蛋,已經有前科的R星又要花大力氣才能平息風波,索性禁止。廠商為了自保採取禁止MOD的手段雖然有些粗暴,但也不是不能理解。

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曾經讓R星吃了大虧的「熱咖啡」彩蛋

而從遊戲開發的角度講理由就更充分了。一個遊戲是否支持MOD,即要不要給玩家提供MOD介面是開發初期就要確定好的,因為後期是無法更改的。這是程序設計的Trap,如果程序寫死了,只從固定的地方讀取數據,那麼程序BUG會減少且變快,但是就不能增加什麼新的功能了;反過來,以製作替換貼圖的皮膚MOD為例,如果允許玩家自定義遊戲貼圖,那麼就要犧牲一部分性能來處理「讀入自定義圖」的處理功能。所以這個介面的設計一般是一開始就要確定好,不然會影響到後期設計時優化的策略。一些早期的遊戲都沒有提供介面,這是因為早期PC性能有限,遊戲中的貼圖和碰撞是大幅度優化,一旦擅自篡改很可能引發重大BUG。

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珍惜MOD,更要愛惜MODer

雖然大部分遊戲廠商都認為用戶私自拆解遊戲、製作MOD是一件違反用戶條款的事,但不可否認的是,許多優質的MOD確實提高了玩家們的遊戲體驗,給予了某些遊戲在通關之後第二次生命。

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因為盜版用戶使用MOD時會顯示「我是個骯髒的盜版者」,作者的Steam主頁被罵「黑鬼」刷屏

玩家玩MOD玩得爽的背後,是MOD製作者們日以繼夜的無私奉獻。Steam從《上古捲軸5:天際》開始開放MOD製作者自定義MOD價格算是對這些偉大的開發者們的一點鼓勵(儘管因為種種原因最後V社取消了這一機制)。但結合之前開發了FF13、TOB、FF10HD的PC版開發解除幀率及解析度限制MOD的知名MOD作者Kaldaien因為在《尼爾:機械紀元》的MOD中加入了反盜版認證,被激怒的盜版用戶在其主頁瘋狂造謠謾罵的舊聞來看,MOD製作者的地位還是不容樂觀。希望在未來MOD製作者們能夠更加受到尊重,畢竟他們是在用自己的時間服務各位玩家。

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