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萬代南夢宮中文化中心訪談 有關中文化的二三事

在中文市場日漸龐大的今天,越來越多的遊戲廠商加入到了遊戲中文化的行列中來,其中就包括萬代南夢宮娛樂。為回應中文市場日漸龐大的遊戲需求,他們於2015年在台北成立了第二家專註為家用主機遊戲製作本地化版本的中文化中心,集中火力為萬代南夢宮旗下的遊戲製作中文版本。

近日,萬代南夢宮中文化中心的兩位負責人「Mike」和「Mulan」接受了媒體採訪,在採訪中他們分享了如何從零開始建立團隊,以及製作本地化遊戲的各種甘苦。

左:Mike 右:Mulan

以下為採訪中的重點內容:

有關萬代南夢宮中文化中心

中心開設時的最初目標是不想讓期待中文化遊戲的玩家等太久。萬代南夢宮集團推出的遊戲數量眾多,之前是託付給SIEJA中文化中心作本地化的,因人手問題難免會有遊戲沒法推出中文,中心成立可以讓本社更多的作品中文化。現在公司規模為22、23人左右,在業務激增的時候會把部分內容外包,近期已經穩定不少了。

除了進行遊戲本地化和除錯外,Square Enix的Xbox One版遊戲也由中心代理, 會負責檢查中文版的翻譯質量,進行文字矯正除錯等工作。此外,目前並沒有接到有關Nintendo Switch中文化作品的消息。

過去及現在的中文化遊戲

萬代南夢宮中文化中心成立至今,已經有不少作品問世,比較著名的有《火影忍者 終極忍者風暴》系列、《超級機器人大戰》系列和《黑暗之魂》系列等。

目前正在進行中文化的遊戲有《火影忍者博人傳 新忍出擊》和《銀魂 最後的遊戲》,還有一些目前不能透露的遊戲,不只是PS4、Xbox One這種家用機平台,Steam平台的中文遊戲也會推出,請期待之後公開的消息。

一款遊戲中文化的流程

哪款遊戲要做本地化是由日本總公司決定的,公司會在遊戲企劃開頭決定「是否製作中文版」,會從市場反向層面考慮。確定之後日本方面會制定開發時程,中心會根據工作內容制定一個時間表。

很多人覺得推出一款中文化遊戲就是「把遊戲翻譯成中文」,其實除了翻譯外,還有很多不為人知的苦差事,包括程序、除錯、行銷、宣傳和業務等等默默付出的人,大家通常不會看到他們的辛苦,但每個作品都是集合眾人努力才能呈現到玩家面前的。

一款遊戲從決定中文化到完成要花上六個月左右的時間,這還沒有算上上市規劃和生產製作的時間。如果是小品遊戲的話則不會花這麼多的時間。

遊戲翻譯的二三事

每個翻譯人員都有熟悉和不熟悉的遊戲系列,在分配工作時會優先交給熟悉該領域的人員去負責。比如《超級機器人大戰OG 月之住民》,譯者除了需要對機器人作品熟悉外,還要了解很多航空科技、宇宙科學和軍事用語等特殊術語,甚至要對某些劇情中引用的神話典故有一定概念。

再比如《偶像大師 白金星光》,角色的對話是遊戲最重要的核心,有些角色個性天真爛漫,有些則是高傲女王,還有些是傲嬌,譯者要揣摩這些偶像不同的說話語氣,翻譯時味道不能跑掉,為此真是煞費苦心。

此外,工作的難度不能只看翻譯文字量,完成後的檢查、debug也是非常考驗精神和體力的。中文化工作的核心是不辜負玩家的期待,不希望玩家覺得找了「外行人」來翻譯。

不同地區的名詞用語

中文化時使用的名詞要看版權方的要求,比如《Gundam》,香港叫「高達」, 台灣叫「鋼彈」, 於是就做了兩個版本。而《七龍珠》和《火影忍者》這種作品,用詞一致性以台灣為主。

遊戲翻譯上面盡量不會使用只有地區性的流行用語和梗,會用整個中文圈都看得懂的字眼。馬來西亞、新加坡也是銷售範圍,所以會盡量異中求同,希望玩家都能看得懂。

中文化對銷量的影響

有關具體的銷量是行銷部門負責的,無法透露數字。但中文化對銷量的影響是可見的,沒有做中文化的遊戲,熱度會差很多。有些玩家平時不會某些類型的遊戲,會因為中文化而去嘗試。甚至某些習慣玩日文遊戲的人會來玩中文版,因為母語玩起來沒有語言負擔。

在採訪最後,Mike說到不少長輩認為「玩遊戲」是一個不好的興趣,但他因為熱愛遊戲,從一開始看不懂日文到後面努力學會了這門語言,並從遊戲裡面學到了很多學校裡面學不到的事情。遊戲能夠激起玩家的求知慾,進而深入了解更多。遊戲有很多意想不到的優點,認為玩遊戲是不良嗜好的看法是不對的。

在此,我也想向這些奮鬥在遊戲中文化第一線的工作人員們表示敬意,因為你們的努力,讓我們可以突破語言的障礙,多謝。

來源:巴哈姆特


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