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當網易和騰訊的程序員相遇後,好評率最高的國產獨立遊戲誕生了

當網易和騰訊的程序員相遇後,好評率最高的國產獨立遊戲誕生了

如果你關注獨立遊戲,那你應該知道《WILL:美好世界》。這款文字解謎遊戲由任意門工作室研發,在Steam上的好評率高達96%,堪稱好評率最高的國產獨立遊戲。它的售價高達60元,且只有中文版本,可上線1個半月便獲得了2.5萬份左右的銷量。

宣傳片

《美好世界》的核心團隊成員只有2.5人(其中一人只參與了一半的開發),產品研發了2年半。他們沒拿投資,也沒有錢做推廣,硬是靠參展、主播和玩家自傳播收穫了如今的銷量和口碑,拿下一系列獨立遊戲獎項,還獲得了登陸PS4的資格。

最近,葡萄君和《美好世界》的製作人兼任意門CEO王妙一聊了聊。王妙一曾經在網易做程序架構,後來離職,拉上在騰訊工作的程序吉吉創業,《美好世界》是他們的第一款產品。

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目前任意門的全部成員,左二為王妙一

(以下內容含少量劇透,不會嚴重影響遊戲體驗,請慎入)

交換故事線的核心玩法

《美好世界》的核心玩法並不複雜:玩家要扮演神靈,調換主角身邊事情發生的順序,以此改變事情的結果和他們的命運。有時候調換一個人遭遇的事情即可,有時候則要調換多個人身邊發生的事件——這一靈感來自於《深夜食堂》,「原著中的老闆只是局外人,但經常不小心摻和進了別人的人生,這種幫助他人的感覺很不錯。」

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以這張圖片為例,原本右邊的「基仔」的後腦勺會被左邊的「李雯」的網球擊中,但只要調換幾個動作的順序,再更換「崴腳」、「揮拍」等動作的主體,事情便會有不一樣的結局。至於結局是好是壞,則取決於玩家對事件和主角行為的理解。

除了對敘事可能性的探索之外,設計者的腦洞也是這一玩法的主要來源。例如,下圖中「嗯……哈啊……好舒服……」原本是主角體驗成人VR遊戲時的表現,但挪到右邊就成了奇怪影片中女優的叫聲。一些多義辭彙也能增添遊戲的樂趣。例如在不同語境下,「推倒」、「撿肥皂」甚至「尾巴」的語義和後果都大不相同。

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不過這一核心玩法也有天生的劣勢:增加事件數量會導致遊戲難度幾何倍數的提升:4則事件已經意味著24種可能性,6則事件排列組合的可能性更是有720種之多。雖然一些可能的排列組合可以通向相同的結果,但任意門仍舊不能通過增加事件的方式來設計一條遞增的難度曲線。

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最複雜的關卡之一

因此,王妙一為事件加入了一些細節判定:有些事件有先後順序,或是鎖定位置的要求,這降低了多個事件出現時的遊戲難度。最終,《美好世界》最複雜的關卡也只有12種結局。王妙一稱,之前他們也想過加入一些遊戲機制,比如添加一個工具箱,允許玩家把詞條收錄下來,用在其他關卡中。但後來覺得這會大幅度加大遊戲的難度,於是作罷。

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這種不同角色調換事件的玩法雖然難度不高,但對設計者來說卻是相當的挑戰。王妙一既要衡量關卡和劇情的內容,又要考慮玩家在兩條路線上的遊戲進度。「當時要一邊思考關卡設計,一邊看看還有哪些沒有設計的劇情,看看哪些能連在一起,現在想想都是地獄啊……」

事件調換隻是《美好世界》玩法的形式,一些關卡還會考察對事件理解之外的其他能力,豐富玩家的體驗。例如,這個關卡幾乎是小學應用題的真實寫照:

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這個關卡考察的是邏輯推理能力,化用了經典的真話假話博弈:

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這一關則更為複雜,地圖上的箭頭是守衛每回合的行動路線,玩家要為主角確定每一步行動的朝向,避免主角出現在守衛的視線當中,這有些回合制遊戲的感覺:

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總結起來,《美好世界》的核心玩法非常精簡,但融合了多種解謎元素,推出新玩法的節奏也較為適宜。在整個通關過程中,葡萄君始終保持著對玩法變化的新鮮感受。

多線並行的複雜敘事結構

而在此基礎上,遊戲又提供了十幾個人物的故事線,形成了多線並行的敘事結構。

在遊戲前期,這種多線並行的敘事結構並不複雜:中國的女高中生和老師、同學是同一個故事線;生於墨西哥,客居香港的姐弟是一條故事線;韓國的兩名警察又構成了一條故事線。個別故事線之間會產生聯繫,每條線都逐步向下推進。似乎只有關卡獲得S,故事才能繼續推進下去。

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但很快玩家就會發現,這些故事並不是同步推進,它們的時間線交錯不定,例如墨西哥姐弟的兩條故事線從一開始就相隔9年,可能十幾關之後,之前選擇留下的因果才會浮現出來。因此,玩家往往要思考每個關卡之間的時間順序,以此梳理清楚每個人物的遭遇,以及人物彼此之間的真正聯繫。

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個別關卡會有CG

遊戲中的一些角色還會有不同的支線,即便之前的關卡拿到了S級,之後的關卡也可能會是不好的結局。「 人生無常嘛,你覺得它是最優解,但到後面它可能並不是。這也為遊戲的機制提供了一些變化。」此外,一些故事背景和CG也只有在相對較差的結局中才會被交代清楚。這種敘事手法介於線性敘事和碎片化敘事之間,能夠同時滿足玩家對大塊內容的訴求和收藏慾望。

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《美好世界》還採用了一種嵌套式的敘事結構:十幾名主角的故事代表了「人類的故事」,而「神」也有自己的故事。主線劇情推進到一定程度之後,玩家扮演的神便會插科打諢一番,揭示一點兒這個世界的秘密,並展現他們的困境。這種間或跳出式的敘事手法也能緩解遊戲的節奏。

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值得一提的是,作為一款以劇情為軸心的文字遊戲,《美好世界》的玩家引導也與敘事巧妙地結合在一起。在遊戲開始,僕人會告訴神靈女主角,重要的文字都會被標記成橙色,隨後,他便出了一個考題:


所以,重要的事情,我會像你之前看到的那樣,標記為橙色。
橙色代表著「非常重要」。看到橙色字的時候,你一定要提高注意力,放慢閱讀的速度……
這幾個詞里,哪個詞在剛才我說的話里是用橙色字顯示的?

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葡萄君完全沒有注意這個問題,但僥倖蒙對了答案。於是劇情繼續向下推進,可沒過幾句,遊戲忽然又提出了問題:


總而言之,橙色字是非常重要的,為了確認你剛才不是蒙對的,我現在要再考你一次。
剛才我說的話里,出現的橙色字的詞,以及正確的順序是什麼?

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這次葡萄君沒能通過,被強迫重新開始遊戲。這時,遊戲又提醒葡萄君,如果沒存檔或存檔過遠的話可以使用自動存檔功能。「就知道可能有人蒙對,所以又加入了第二次測試,告訴玩家橙色的提示一定要看,正好還能順便做一個自動存檔的教學。」

王妙一稱,他們的創作過程相對自由,有時候先做出關卡和謎題,有的時候先寫齣劇情。一般而言,圍繞謎題創作劇情會保留更多的樂趣。在創作完所有劇情,並確認它們的關聯後,他們開始找朋友測試,一共測試了5個月才推出了如相對流暢的版本。

總體來說,《美好世界》的敘事基本沒有硬傷——它的高潮與衝突較多,情緒渲染充足,且存在小波瀾與大事件的區別,結合複雜的敘事結構,能夠給予玩家相當獨特的交互敘事體驗。

文字表現力與角色塑造

在玩法和敘事之外,《美好世界》的文字表現力和角色塑造也具有相當的水準,這也增添了讓玩家回味劇情、人物的可能。

這種表現力首先體現在遊戲的文案水準上。《美好世界》的文案毫不華麗,卻也並不庸俗,往往能夠體現漢語的精鍊美感。例如一名抑鬱的畫家在講話時就帶有一點兒韻律的美感,「人在枯竭,是我應得的」一句更是簡單而驚艷。

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此外,遊戲還會利用文字的格式來烘托角色的性格或心情,例如下面兩段話便利用逐漸放大的字體,表現兩個人吵架時越來越大的聲音:

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有時文案也會透露出一些無厘頭的趣味:

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順帶一提,基仔幾乎是整款遊戲的賣萌擔當,因為他平時沉迷網路和遊戲,於是他的信件中總會夾雜各式各樣的顏文字,表達他多變的心情……

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聲音則是另一個充實人物形象的要素。任意門邀請了幾名聲優為角色為數不多的幾句台詞配音,且允許玩家重複聆聽。這些角色分別說漢語、西班牙語、韓語和日語,像來自香港的基仔會說「sing運鋁森,李在喇里?」(幸運女神,你在哪裡?)雖然遊戲語音很少,但不同事件都會有相應的聲效,BGM也會隨角色情緒的轉變而變化。

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遊戲提供角色頁面,左上角可以播放語音

美中不足的是,《美好世界》的角色塑造並不是特別細緻,人物形象有些臉譜化。「當時也有粉絲給了我類似人物設定問題集之類的模板,讓我回答關於每個人物的幾十上百個問題。當時我覺得太麻煩,很多問題遊戲根本涉及不到,但後來有些後悔,那樣人物會更深刻,現在編劇的時候會發現這個人物前後會有點兒不一樣,挺難受的。」

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因為沒有事先做好詳細的設定,在研發過程中,遊戲近一半的主角都遭遇了數次大改,比如某名懦弱的主角之前其實很堅強,某名堅強的主角之前有精神病等等。在設計一名出身墨西哥鄉村的主角時,王妙一甚至會在下筆前想像王寶強的樣子,然後讓他每句話都用「俺」自稱。「但後來覺得怪怪的,像是從中國北方農村出來的……」

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在設計玩幾組主要人物之後,王妙一又在遊戲中加入了一隻貓的角色,讓它擔任「救火隊員」,在需要變數時和其他人類產生關聯。這隻貓的故事則更像單元劇,關卡之間聯繫不大密切,因此可以隨意改動,這樣任意門才把劇情結構和人物性格、人物關係穩定了下來。

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總體而言,《美好世界》的敘事和角色塑造並未臻入化境,但仍舊相當豐滿,堪稱國產遊戲中的翹楚。遊戲的結局也相當驚艷:在種種外部世界與內心的衝突之後,每個角色的性格或認知都發生了巨大變化,雖然每個人的境遇都不圓滿,但彼此交織,仍舊形成了一幅溫情脈脈的畫卷。

遊戲之外的「美好世界」

在葡萄君看來,《美好世界》拉高了國產PC獨立遊戲的水平線——它調換事件,改變命運的玩法構成了遊戲最長的長板,敘事風格足夠獨特,其他領域也幾乎沒有短板,整體完成度高出絕大多數國產獨立遊戲。更可貴的是,它還有一個表層雞湯,內核卻頗現實的主題:

正如前文所述,每個剛接觸《美好世界》的玩家都難免想把所有關卡打出S的評級,營造一個絕對美好的世界。但後來玩家總會發現,即便窮盡所有可能性,角色們的命運也無法圓滿。王妙一這樣介紹《美好世界》的主題:

「這個世界美不美好和你做的選擇沒關係,關鍵在於你做完選擇,努力之後不會後悔。」

而在遊戲中,她或許也借神靈說出了內心深處的信念:

「只要努力……應該可以多少讓這個世界更加接近理想中的樣子吧……」

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王妙一曾經在CiGA獨立遊戲沙龍上做過分享,將自己的成本細節、遊戲銷量、營收情況一一道來。他們身處上地一所老宅當中,核心成員不領工資,許多員工來了又走,2年半隻花掉了67萬。

如今他們在Steam上的營收尚未到賬,還欠了字體公司幾萬元的款項。「我媽已經賣了一支股票,說我要是需要那麼多錢,她就再賣一支。好在字體方同意我再拖欠一個月。」

王妙一在採訪時相當樂觀,她見面就把葡萄君領進一間只有一把椅子的辦公室,自己只能坐在床上:「還是我坐床上吧,你坐床上感覺有點兒奇怪,哈哈哈哈哈哈~~~」她把研發的思路和歷程都講得像段子一樣,但很少講述自己遭遇的困難。《美好世界》的商店頁面甚至沒有「國產」的字眼。Steam用戶?? 大火柴 ??給出了這樣的評價:「不打國產標籤,不抱怨經費不足、經驗不足、人手不足 balabala...,也是能做出好玩的遊戲呀~」

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如今《美好世界》的營收已經超過了成本,之後PS4和移動平台的移植會繼續擴大營收的數字,任意門也開始策划下一款RPG遊戲,他們做到了絕大多數遊戲人都夢想做到的事情:保持獨立,受人歡迎,獲得尊敬,活下去。如果每個團隊都能有這樣的創意和執行力,也許中國的獨立遊戲也將成為真正的「美好世界」。

順帶一提,在採訪最後,葡萄君問了一個自己最好奇的問題:「在先期不發工資的情況下如何留住人才?團隊憑什麼能夠堅持下來?」

「只能說志同道合吧。大家除了干這個之外,沒有其他更有意思的事了吧。」

按照慣例,葡萄君以為王妙一臉上又會浮現出「哈哈哈哈哈這個玩笑太好笑啦!」的笑意,但這是她罕見的,特別認真的時刻。

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