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《堡壘》《晶體管》編劇,又在新作《Pyre》中創造了別具一格的新世界

Supergiant的遊戲備受讚譽,同時又都顯得獨具一格。《堡壘》(Bastion,2011年發售)是Supergiant的首款作品,講述了一個小男孩在世界末日後,重建漂浮的棲身之所的故事。《晶體管》(Transistor,2014年發售)則以一座科幻朋克城市作為背景,既含有複雜的謀殺和驚悚元素,也像是一位女性與一把會說話的劍之間的愛情故事。

《堡壘》《晶體管》顯然不是典型的遊戲。

Supergiant的新作《Pyre》沒有偏離工作室的傳統,通過將人們熟悉的敘事與在設計上的奇思妙想進行結合,它也許是Supergiant迄今為止所有作品中最奇怪的一款。在《Pyre》中,長角的惡魔、會說話的大鬍子狗等許多角色被流放,需要穿過一個色彩斑斕的荒原重返家園,並在一路上參加奇幻體育比賽。遊戲里的探索片段是經過精心設計的文字冒險,「戰鬥」則是3對3的組隊對抗,對玩家策略和反應速度都有要求——看上去有點像超自然主題的足球比賽。

Supergiant的作品具有獨創性,他們拒絕採用玩家熟悉的敘事和設計概念,而是會發揮迷人的想像力,並通過具有紀律性的創意流程,將創作願景變成現實。

從遊戲寫作到寫遊戲劇情

Supergaint創意總監兼編劇格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)從小熱愛遊戲,但他並不清楚怎樣才能製作遊戲。

「我有幾次嘗試自學編程,不過沒有什麼進展。」卡薩文在一封電子郵件中告訴我。在念高中最後一個學年,卡薩文開始圍繞遊戲寫東西,與一名網友合夥做了一本愛好者雜誌。他說道:「我為遊戲投入了很多時間,想試著做一些有成效的事情。」後來他到GameSpot實習,大學期間一直為GameSpot寫遊戲,並最終成了那家網站的遊戲記者和主編。

卡薩文在大學學習英語文學,還曾嘗試創意寫作,但絕大部分時間他都在更新GameSpot網站。不過到了後來,卡薩文的職業生涯因為EA的一次招聘而改變。卡薩文的前GameStop同事阿默·阿賈米(Amer Ajami)告訴他,EA洛杉磯工作室正招聘新員工,而他在投遞簡歷後不久就被EA聘任,擔任策略遊戲系列《命令與征服》的製作人。

「我意識到如果我從不嘗試製作遊戲,今後肯定會後悔。」卡薩文說道。

《堡壘》《晶體管》編劇,又在新作《Pyre》中創造了別具一格的新世界

在EA,卡薩文認識了阿米爾·勞(Amir Rao)和加文·西蒙(Gavin Simon)——倆人都是Supergiant的聯合創始人,目前分別擔任工作室總監和工程師。阿米爾·勞曾看過卡薩文在GameStop發表的文章,經過與卡薩文合作開發幾款《命運與征服》遊戲,他倆的關係變得更為密切。卡薩文、勞和Supergiant首席技術官兼系統工程師安德魯·王(Andrew Wang)還成了室友。

2009年三人離開EA,勞和西蒙到聖何塞開始製作Supergiant的第一款遊戲《堡壘》,而卡薩文則為2K Games工作了一年,擔任Yager Developments作品《特殊行動:一線生機》的製作人。

2010年9月,《堡壘》進入全面製作階段,卡薩文正式加入Supergiant團隊。他在度完陪產假後向2K辭職,與勞、西蒙、Supergiant藝術總監Jen Zee以及音效總監達倫·科布(Darren Korb)一道乘車到西雅圖參加PAX Prime遊戲展,首次對外公布《堡壘》。

《堡壘》自2011年推出後獲得了巨大成功,在那之後的四年銷量超過300萬份。

「我加入了一間由朋友創辦的工作室,終於有機會做我一直想要做的事情。」卡薩文說,「那就是為遊戲寫劇情。」

Supergaint的方法

Supergiant工作室只有12名成員。作為創意總監兼編劇,卡薩文認為他的職責是引導團隊,讓不同成員在工作時能夠彼此配合。根據卡薩文的描述,Supergiant非常注重遊戲研發過程中的溝通,但不要求(開發者)寫設計文檔或者做正式的演示。

「我們首先會讓每個人暢談他們有哪些點子。從玩法或技術想法、敘事主題,或者希望表達的純粹情感等等,什麼都可以聊。」卡薩文說。

雖然卡薩文的寫作對於Supergiant工作室作品形成獨特特徵至關重要,但他強調,積極合作是Supergiant製作遊戲的一項原則。卡薩文估計在他為《Pyre》寫的所有文本中,「至少60%~70%」為了適應遊戲的設計重心被完全丟棄,剩餘文字則經歷了「大量迭代」。

卡薩文在Supergiant有著雙重身份,所以他必須參與遊戲創作工作的方方面面,例如與藝術總監Jen Zee合作設計角色,或是與營銷總監科布一起製作音樂和音效。在某些時候,卡薩文需要對他的寫作進行調整,以適應團隊其他成員的創作成果。「這是一個相生相伴的過程。」

《Pyre》主角之一、長角惡魔Jodariel的創作就是個很好的例子。

「她(Jodariel)誕生於Jen在《Pyre》前期製作階段之初創作的一張概念圖。」卡薩文說道,「當時我們沒有打算將她設計成一個真正的角色。不過她很適合我設想的一些故事情節,所以我就以她為基礎寫劇情,而在故事逐漸成型的過程中,Jen也對她的形象做了幾次迭代。」

其他幾位工作室主管也以類似方式描述了團隊協作的過程。阿米爾·勞說,Supergiant的製作方法「反映了遊戲研發的跨學科性質」,這種做法之所以有效,「是因為我們彼此信任,此前合作的幾個項目鞏固了這種信任感」。

《堡壘》《晶體管》編劇,又在新作《Pyre》中創造了別具一格的新世界

「我們不相信你能在白板上創作一款遊戲。」加文·西蒙說道。Supergiant使用對話、玩法測試和迭代取代了刻板的計劃流程。一名成員也許會主導遊戲在美術或音樂等某個方面的創作,但為了確保項目朝著正確的方向前進,團隊成員需要彼此依賴。

Supergiant的遊戲作品顯得獨一無二,這支團隊的內部凝聚力也讓人印象深刻。

「我說不清楚我們的創造力究竟從何而來。」勞說,「有時我甚至不想知道答案,因為我知道我很喜歡我們正在做的事情,享受大家一起做遊戲的感覺。」在勞看來,團隊成員之間的長期關係是「Supergiant的基石」。

遊戲故事之美

格雷格·卡薩文的寫作是《堡壘》《晶體管》的重要特徵。《堡壘》中貫穿於整款遊戲的敘事者,以及《晶體管》里會說話的劍都與這兩款遊戲的獨特卡通化視覺風格和戰鬥設計一樣讓人印象深刻。

卡薩文在創作遊戲劇情時有許多靈感來源。卡薩文提到在《堡壘》研發過程中,他受到科馬克·麥卡錫(Cormac McCarthy)的「南部哥特式語調」、瑪麗·雪萊和亨利·詹姆斯小說中不可信賴的敘事者的啟發。另外,他還稱阿方索·卡隆(Alfonso Cuarón)執導電影《人類之子》中「希望猶在卻苦澀」的氛圍,以及《波斯王子:時之沙》《馬克思佩恩》等遊戲在敘事方面的嘗試也對他產生了影響。

而在為《晶體管》寫故事時,卡薩文的靈感主要源於他在加州灣區成長的經歷,不過他也受到了菲利普·K·迪克(Philip K. Dick)的賽博朋克科幻小說作品,邁克爾·摩考克(Michael Moorcock)的奇幻小說及電影《亡命駕駛》(Drive)的影響。「我認為,賽博朋克在本質上關乎身份。」卡薩文說,「所以《晶體管》就是那種類型的故事。」

Supergiant製作的每款遊戲迥異,不過卡薩文具有標誌性的寫作風格成了它們的共同點——繁簡交融,時而讓人憂傷,時而又讓人愉快。「在我的所有故事中,我希望它們既有趣又悲傷。我想讓你知道,遊戲中充滿了許多可能性,讓你從一開始就保持警覺。我覺得這會顯得更真實。」

《堡壘》《晶體管》編劇,又在新作《Pyre》中創造了別具一格的新世界

卡薩文形容塑造角色就是一個將角色從他的大腦中挖掘出來的過程。「我不會去想他們說什麼和做什麼。」他解釋道,「我只是翻譯他們的行為。」

作為一名編劇,卡薩文對在遊戲中講故事很感興趣。(「如果我只是想講故事,採用其他方式更有效。」)卡薩文關心玩家對故事的反應,例如在《堡壘》中,「敘事者」角色就經常會評價玩家與遊戲世界之間的交互方式。卡薩文稱他喜歡研究玩家對故事的心理預期,撰寫「剛開始符合玩家預期,後來又顛覆它們的故事」。

卡薩文對創作只能通過互動媒介進行敘述的故事感到興奮。

有趣的是卡薩文稱他相信「遊戲並不需要故事才能變得偉大」,「(故事)有時會阻礙一款遊戲成為偉大作品」。卡薩文說在遊戲中,「故事的作用是提供背景」;而作為創意總監,他的職責是將團隊成員們不盡相同的創作風格捏合到一起,寫作也服務於這一目標。

「我總是儘力協助他們的工作,或者為他們提供彈藥,讓他們對創作充滿動力。」卡薩文解釋說,「當我做到這一點時,我也會對創作(故事)更有動力。」

■ 突破自我

阿米爾·勞、加文·西蒙和格雷格·卡薩文都談到,他們希望創作一款角色數量超過之前兩款作品的遊戲,所以在《Pyre》中塑造了一批獨特角色。卡薩文說,為了記住遊戲里不同角色的特有說話方式、個人動機以及彼此之間的關係,他不得不製作和持續更新一份電子表格。

與此同時,《Pyre》的文本量比《堡壘》《晶體管》更龐大,卡薩文形容它是「我職業生涯最有挑戰性的一次寫作」,「很多時候,我不得不突破自己的極限」。不過另一方面,文本量增長也讓卡薩文有了更多機會在敘事方面進行嘗試,讓他「有更大空間」在戰鬥之間塑造風格更休閑、角色關係更親密的場景。

除了遊戲量級超過前作之外,《Pyre》還讓玩家重新思考電子遊戲難度與敘事之間的關係。在許多傳統遊戲中,玩家遭遇失敗可以重來,但《Pyre》迫使玩家接受失敗也是故事的一部分。

「你不會從死亡中學到什麼。」卡薩文在談到這種設計選擇時說,「在角色頻繁死亡然後又重新開始的遊戲里,玩家學習的方式與敘事是割裂的。」

《堡壘》《晶體管》編劇,又在新作《Pyre》中創造了別具一格的新世界

注重整體設計是Supergiant創作遊戲的一個重要原則,他們的遊戲不會通過孤立於玩家體驗的過場動畫來表達主旨。這也是Supergiant的作品能夠脫穎而出的原因。在充斥著續作、重製版和換皮遊戲的市場,這間工作室嘗試創新的意願受到玩家們歡迎。卡薩文對Supergiant的獨特定位感到滿意,他希望玩家們的支持能夠讓團隊「繼續在創意方面自我推動」。

對卡薩文來說,尋找新的遊戲創意似乎不是問題。這位曾經在Gamespot報導和評論遊戲,在EA和Supergiant製作遊戲的編劇說,他始終專註于思考,「我能夠製作哪些類型的遊戲,能夠通過遊戲講述哪些類型的故事」。

「我一直都有同樣的想法,永遠不變。」

本文編譯自:rollingstone.com

原文標題:《Fueling the "Pyre" with Supergiant Games" Greg Kasavin》

原作者:Reid McCarter

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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