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綁架案的嫌犯是Steam黨?遊戲又要背鍋了

章瑩穎失蹤案牽動著人們的心,網友們發現綁架章瑩穎的嫌疑犯是個重度遊戲玩家,於是有人得出「因為玩黑暗的遊戲所以他的內心變得很黑暗」的結論……

嫌犯是個steam黨

根據Steam的統計數據,人們發現在案發後和被逮捕前的2個星期里,克里斯滕森花了80小時在遊戲上。最近玩的三款遊戲分別是《暗黑地牢》《寒蟬鳴泣之時:鬼影》和《節奏地牢》,其中花費時長最多的遊戲是《暗黑地牢》,遊戲時間為64個小時。

人們繼而發現克里斯滕森玩得最多的遊戲是DOTA2,2767個小時的遊戲時間令人驚呼「上帝」,但也有網友指出,對於一款競技遊戲而言,這個遊戲時間並沒有什麼可奇怪的。也有人推斷,超長的遊戲時間,多少反映了克里斯滕森內向封閉的個性。

這一發現激起了Reddit上小範圍的討論,也引發了國內某遊戲媒體的隱憂,擔心有人抓著這一點大肆鼓吹摸黑:「這屬於一個社會性的課題,不是簡單的遊戲妖魔化就可以全部涵蓋……事實總是比表象來得深遠。」

這樣的擔憂不無道理,畢竟這麼多年了,媒體污名化電子遊戲似乎總是政治正確的體現。

《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》是一款充滿地獄色彩的RPG。

傲慢與偏見

文章先是用丹·布朗的筆法對「暗網」進行了不是很科學的「科普」,著力渲染出懸疑恐怖的氣氛。之後,文章瞄準了遊戲和漫畫,花了不小的篇幅對此做了描述——「《暗黑地牢》是一個充滿地獄色彩的暗黑遊戲,玩家需要不斷殺死阻擋在他眼前的怪物,畫面中除了黑黢黢的山石就是紅色的鮮血……《寒蟬鳴泣之時》這款遊戲我沒有玩過,但這部二次元的動畫我曾經看過。可是我只看了一點點就棄劇了,因為我的心臟實在受不了那些驚悚、恐怖的鏡頭。」

克里斯滕森的遊戲ID也成了文章的關注點:「在這個遊戲里,克里斯滕森給自己起的昵稱叫『Akuma』,這是知名格鬥遊戲《街霸》中的人物,傳到中國的時候被翻譯成了『豪鬼』,但在日語中,這個詞的原意是『惡魔』。」

克里斯滕森的遊戲昵稱「Akuma」,被拘捕前兩周他最常登陸的遊戲是《黑暗地牢》

伊藤潤二也不幸中槍,「克里斯滕森的主頁封面,圖片上一個男孩牽著一個女孩走向了無盡的漩渦深處,這是日本漫畫家伊藤潤二的恐怖作品《漩渦》。」

克里斯滕森的主頁封面

既然事實清楚、證據確鑿,作者最終拍板定論:「綜合克里斯滕森的遊戲昵稱,他平時喜歡的遊戲,那陰森森的封面,他手機的瀏覽記錄,以及他被監聽到的信息來看:克里斯滕森在作案之前就已經很清楚自己的心裡住著一個魔鬼……」

筆者作為一名遊戲玩家,看到這樣的文章,心中像是連中兩箭:一箭為的是凶多吉少的中國少女;另一箭為的是被綁上火刑柱的遊戲——遊戲受到指責並非一次兩次,但是每次看到,仍然無法安之若素。

同時期網上還有一篇介紹嫌疑人的文字在流傳,標題更為直截了當:《章瑩穎案嫌疑人:迷戀暗黑遊戲 已婚還狂約異性》。

克里斯滕森的OkCupid賬號

一直以來,玩遊戲總是被等同於不求上進,各路媒體充斥著青少年沉迷遊戲後影響學習、甚至走上犯罪道路的新聞。「正義之士」一邊痛陳遊戲的罪過,在面對遊戲時「談虎色變」,一邊卻不得不接受這一事實:大多數的孩子都愛玩遊戲。對於這個植根於人類本性、很難打敗的對手,衛道士們只能在口誅筆伐上變本加厲。

克里斯滕森一開始就沒給這些衛道士們面子——你說遊戲影響學習吧,可人家克里斯滕森偏偏是個精通電子腐蝕和真空密室術的物理學博士。「幸虧」這個博士終於犯了事,這無疑給了遊戲鴉片論者更多的鼓勵。

受害人章瑩穎

沒文化,真可怕

私以為,任何人如果面對自己不了解的事物,卻不能誠實地擺出「我不了解」的姿態,那他的發言就沒有任何參考價值。如同「隔行如隔山」,很多人以為學電腦就是為了重裝系統,以為遊戲編輯可以成天打遊戲,以為動漫節就是COSPLAY嘉年華……諸如此類,貽笑大方。對自己了解不足的事情妄下定論是很愚蠢的事,偏偏有些人有著謎一樣的自信心。

《洛麗塔》,一部戀童主題的作品,曾經的「世紀禁書」,現在聲譽日隆,已享有極高的文學地位。如果我們從文學和心理學的角度去看待它,會為它的機巧和深刻讚嘆不已;但如果把它作為精神教唆的產物,這本書怕是永世不能翻身。遊戲和文學一樣,是一個龐大的體系,在不了解或者了解甚少的情況下就發表公眾意見,是對遊戲的褻瀆,也是對當事人和事實的不尊重。

《洛麗塔》後被改編成電影。

如果說不喜歡《寒蟬》的治郁效果、不喜歡《暗黑地牢》的哥特式氛圍和血腥畫面,那只是個人偏好;但如果說否認《寒蟬》沒有治癒的成分、堅信玩《暗黑地牢》的都是嗜血的預備犯,這就叫做愚蠢。

《寒蟬》其實傳達了一個道理:自己看到的、聽到的未必就是真的,保持一顆冷靜理性的頭腦,學會了解事情全貌後再下結論非常重要。當然,這是「看了一點點就棄劇」的作者無法領會到的。

雖然《寒蟬》存在獵奇與血腥的成分,但主題是「親情、友情、愛」。

因無知而恐懼遊戲,在全世界範圍內都一樣。上世紀九十年代,韓國的電子遊戲產業瀕臨絕境,導火索源於韓媒《東亞日報》的一篇報道:一個首爾男孩在玩《街頭霸王2》時癲癇發作,失去意識,住進了醫院。男孩的父親痛陳兒子的不幸:「這都是因為任天堂(原報道就是這麼寫的)製作的《街頭霸王2》害的!」

後有專家表示:這種光過敏癥狀是暴露在嘈雜的聲響和快速閃動的光線下誘發的,與玩電子遊戲相比,更多的韓國青少年在迪斯科舞廳里觸發光過敏。最後的診斷結果表示,電子遊戲甚至不是男孩暈厥的原因,男孩只是恰好在玩遊戲的時段發作。

可是這沒有用,大家一口咬定電子遊戲禍害兒童健康,就好像那位父親一口咬定《街頭霸王2》是任天堂製作的一樣。韓國的電子遊戲產業由此遭遇了重創,很長一段時間不能抬起頭來。

多少年過去了,遊戲怎麼還戴著「電子海洛因」的帽子

近的事例也有。今年5月,墨西哥城安全局局長針對現在的城市治安亂象,在電視節目中表示,現在年輕人喜歡玩遊戲,加劇了暴力犯罪,同時也是首都社會結構破裂的原因之一。他呼籲保護孩子遠離暴力遊戲,父母有責任對孩子進行監督。這讓玩家非常疑惑:Excuse me?比起這些,難道槍械管理和打擊黑社會犯罪不是更該強調的重中之重嗎?

年初,刺殺金正男的犯罪嫌疑人照片被傳出,蟄伏已久的華中師範大學素質教育研究中心主任、國內知名的「反網癮」學者陶宏開發現犯罪嫌疑人的上衣印有「LOL」字樣,興奮地指責《英雄聯盟》「把女網紅訓練成冷酷殺手」。在英語里,LOL(laugh out loud的縮寫)是一個相當於國內「2333」的存在,可是陶教授此番指鹿為馬,不知是揣著明白裝糊塗,還是真的他本來就不懂這塊。

面對現實,尊重科學

我們不否認電子遊戲中大量存在的暴力元素,也不否認電子遊戲對小部分人會有危害。然而遊戲本身沒有好壞的區別,就好像芒果過敏者不能吃芒果一樣。套用《奇葩說》馬薇薇說的話:「在體驗遊戲的過程中,有些人變成更強壯更智慧的自己,故而一念成佛,有些人變成更猥瑣更不堪的自己,一念成魔。」無論成佛或是成魔,一切都在你自己。從遊戲中看到的只有屠殺,那並不是遊戲在教你屠殺,而是你內心陰暗面或是恐懼點的投射。與其抓著遊戲不放,更應該考慮的是玩家本身的心理狀態。

早有調查數據表明,涉及暴力、血腥、淫穢等負面內容的電子遊戲與青少年犯罪並沒有直接的相關性,而近年來的統計數據甚至有力地說明了這類遊戲的發行有助於降低青少年的犯罪率。

人們可以在遊戲世界裡肆意妄為,但是看到了結果後或許更能明白和平的難能可貴

美國維拉諾瓦大學與羅格斯大學曾共同發表了遊戲與暴力事件發生率關係的研究報告(「Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data」),統計了5年間遊戲銷量與犯罪率之間的關係。研究發現遊戲銷量上升時,同期的殺人和暴力案件數量也明顯減少,這一現象在《俠盜獵車手》和《使命召喚》等知名遊戲發售後的三個月內尤為明顯。

據此,研究者指出,暴力遊戲對玩家有兩大影響:首先是提供了體驗暴力的機遇,這導致玩家在現實中的暴力慾望得到緩解甚至消失;其次,虛擬暴力行為給玩家留下記憶,讓玩家在現實中產生道德敏感,也就是說,玩家在安全的遊戲世界中大肆暴力,在真實世界反而會對暴力進行重新審視。

研究還發現在2000年後,遊戲的負面內容對現實中犯罪率的影響逐漸由正相關轉向了負相關,並指出不能從媒體暴力內容來預測或解釋社會犯罪率。

難道玩《戰神》就會變成奎爺?

德國《焦點》周刊在一份調查中表示,許多國家政府花費大量人力財力研究,至今仍未找到足夠的證據和數據可以表明電子遊戲中的暴力元素是導致社會暴力犯罪行為的主要誘因,這也是為什麼一直以來並沒有任何相關禁止或限制售賣暴力遊戲的政策法律被出台。

調查機構The Quantic Lab最近進行的一項有關遊戲心理學的數據調研顯示:以往人們對於女玩家的刻板印象是錯誤的。女玩家在遊戲中和男性有著同樣的攻擊性,並不介意殺死敵人,唯一的區別是她們只是不喜歡用槍支武器而已。但也無法解釋為什麼男性暴力犯罪者遠遠高於女性的這一事實。

無論智商還是身高,人群總是服從正態分布規律的。任何的人群,小到一個辦公室,大到整個社會,總有極高和極矮的、有極聰明和極愚鈍的、也有生性善良和有犯罪傾向的。當這些「犯罪傾向者」玩遊戲時,遊戲中的暴力成分也許在某種程度上滿足了他們的心理需求,罪惡的種子萌芽,殺人的衝動被激發。在這個催化過程中,遊戲僅僅是其中的一面,既不能被忽視,也不可過度解讀。

格鬥遊戲從古到今一直存在,然而我們能說玩格鬥遊戲的人就一定暴力喜歡血腥嗎?

偏執與荒謬

事實上,克里斯滕森的Steam遊戲庫里一共有177款遊戲,《輻射》《巫師》《鬼泣》《古墓麗影》《帝國時代》……通篇看下來,和任何一個遊戲青年的遊戲庫沒有本質的不同。如果要真的從遊戲世界著手分析他的內心世界,是不是至少得把這一百多款遊戲全都考慮進去?當然,如果想客觀地分析克里斯滕森,對於精神的探討要比單純的讓遊戲「背鍋」來得更切實際。

克里斯滕森的遊戲願望單

想知道惡棍為什麼惡貫滿盈,不妨鑽到他腦子裡看看他想的到底是什麼,可是這太難了。找個外因甩鍋,貼個標籤給人,總是很簡單的;從遊戲名字里摳出「暗黑」、「地牢」的負面字眼,最適合公眾號的快產快消模式。

我國犯罪心理學專家李玫瑾在分析案件時候說,克里斯滕森的性暴力犯罪,是因為嫌犯本身具有性心理上的暴力。他是此種犯罪中最可怕的那種「性獵人」,需要通過劫持和強姦女性獲得快感。喜歡日系漫畫,說明他理想目標是服從性較高的東亞女生。這一分析,勾勒出一個精神病態的嫌疑人形象,而遊戲是否對其精神層面有推波助瀾作用,她並沒有草率做出判斷。

克里斯滕森的Facebook賬號里記錄著他最近看過的書,最新的是一本叫做《美國精神病人》的恐怖小說。小說的主人公白天是華爾街炙手可熱的股票經紀人,長相英俊、談吐幽默。可是每當夜幕降臨,他就會化身狩獵者,將一個個「獵物」綁架到他的公寓,一點一點地折磨他們,看著鮮血慢慢湧出,直到他們痛苦地死去。文章對此隻字未提,但願這是因為作者沒有了解到情況,而不是有意在選擇性忽略——在很多人眼裡,電影、電視、音樂、書籍,危害性是不如作為「新生代」的遊戲的。

圖為電影《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》,類似電影里的暴力因素絕對不比遊戲帶來的小。

遊戲有小几率導致危害,不過,比遊戲危害更大的,很可能是無良媒體的誤導。

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