新生代帶火「二次元」消費(事件新聞)
圖為第十三屆中國國際動漫遊戲博覽會現場,觀眾拍攝展出的動漫人物模型。
杜瀟逸攝(新華社發)
暑期是動漫、遊戲產品集中上市的季節。最近,數個大型動漫節在廣東、上海、貴州等多地接連登場,帶動「二次元」消費逐漸升溫。據介紹,「二次元」源自動漫用語,指由二維圖像構成的文化產品及其衍生品。當動漫與文學、遊戲、影視、音樂等形式交叉融合,便產生了精細多樣的文化形式以及各種周邊衍生品。業內人士表示,傳播效率高、易於跨文化、受眾群體龐大等特點,使「二次元」產品成為文化娛樂消費重要陣地。同時,大陸「二次元」文化產品質量的提升以及「80後」、「90後」消費能力的增強,也是「二次元」消費市場升溫的關鍵因素。
文化供給精細多樣
近日,在北京地鐵15號線望京地鐵站,筆者看到,騰訊視頻的暑期品牌「好時光一起燃」以動漫形式的創意呈現在地鐵站的天花板、包柱上,各種動漫形象鋪天蓋地,吸引了大量路人。「實在是太燃了!我上班繞行一小時,就是為了來望京地鐵站看一看!」「90後」消費者肖昕在接受本報採訪時說。
據北京市社科院副研究員景俊美介紹,「二次元」本是動漫用語,原指區別於立體的二維平面空間,現指動畫、漫畫、遊戲、輕小說等領域的一系列平面視覺產物。
「『二次元』經濟發端於日本。例如,『凱蒂貓(Hello Kitty)』就是國人耳熟能詳的卡通形象,也是世界上知名度最高的動漫品牌。而由這一形象開發出的動漫與遊戲產品及其衍生品更是創造了巨大的市場價值。」景俊美對本報表示。
與此同時,近年來中國國內「二次元」文化產品供給日益豐富多樣,在大眾視野的曝光率逐漸提高,亦是其獲得更多市場機遇的重要原因。
如今,許多來源於「二次元」的用語和表情包成為了人們生活中不可缺少的一部分。例如,《大聖歸來》《京劇貓》等優質大陸動漫亦獲得大眾好評,由動漫、遊戲、小說等改編的真人電影、電視劇搬上熒幕,更是讓不少門外漢也體驗到了「二次元」文化的魅力所在。
消費能力代際轉移
「二次元」消費旺盛的背後,是消費者群體結構的深刻變化。艾瑞諮詢發布的一份報告顯示,中國「二次元」消費者已達2.6億人,其中絕大部分是「80後」「90後」和「00後」。另據估算,2016年國內核心「二次元」用戶規模達7000萬人,泛「二次元」用戶規模達2億人。
業內人士指出,由於「90後」和「00後」大都是在物質豐裕的年代成長起來的,其消費需求和消費能力都明顯高於他們的前輩。同時,隨著這些年輕人逐漸步入社會,擁有了穩定的收入,其對「二次元」文化產品的消費能力自然明顯提升。
「具體說來,改革開放後中國『二次元』消費基礎主要是在上個世紀80年代美日動畫大量進入中國時形成的,彼時中國的動漫衍生產品市場發展較快。這一時代成長起來的孩子,如今成了『二次元』消費的主體。同時,基於互聯網大流量、大用戶量的特性,這些消費主體還形成了角色扮演、古風音樂等興趣圈子或社群。因此,『二次元』產品的社群傳播和粉絲傳播效益同樣是巨大的,具有超強的轉化能力和流量吸引能力。」景俊美說。
泛娛樂大數據平台藝恩的華東區總經理高文韜表示,中國「二次元」用戶今天以年輕人為主,用戶的付費滲透率極高。例如,學生群體每月將21%的零花錢花費在相關產品消費方面。在高文韜看來,隨著「80後」「90後」逐步步入社會,消費潛力將進一步釋放。
成長仍需不斷創新
與此同時,政府對與「二次元」相關的文化產業亦給予了積極引導和扶持。例如,文化部稍早前發布的《關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》就提出,促進動漫與文學、遊戲、影視、音樂等內容形式交叉融合,發展動漫品牌授權和形象營銷,與相關產業融合發展,延伸動漫產業鏈和價值鏈。
「面對『二次元』消費的巨大潛力,我國企業的發展瓶頸主要還是缺乏有效的盈利模式。對比日本、美國、法國等發達國家相對成熟的產業鏈,國內企業的變現方式依然較為單一,並且很不成體系。與此同時,沒有耐心培育經典作品、營銷手段落後、市場研究不足、收藏性偏低、盜版問題嚴重等等,也是必須跨越的障礙。」景俊美說。
景俊美進一步指出,市場規模大、文化資源豐富、政策積極支持、融資環境寬鬆等,是中國提升「二次元」消費活力的良好基礎。未來,相關企業要更加重視優質內容生產、專註掘金遊戲內收益等;學校要改變人才培養方式,著力培育行業急需的綜合型人才;政府則應完善產業環境,鼓勵創意,打擊盜版。「在日本,動漫和其周邊產品的收益比率大概是3∶7,在歐美則高達1∶9,而實現這樣的收益前景我們還任重道遠。」她說。
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