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奧英COO張以哲:汲取遊戲第一手數據,幫助CP打造最優遊戲

VRPinea 7月26日訊(微信號:VRPinea)

編者按:以「快、准、狠」的發行手段將遊戲推及於市,再憑藉優質的內容牢牢抓住玩家的心,一款遊戲能否成功,這兩點是關鍵。對於CP而言,他們的本職是研發質量上乘的遊戲內容。在發行方面,門外漢的他們既不懂PR也不了解運營,故只能將發行事宜交給專業的公司進行。為了深入了解VR遊戲及發行現狀,VRPinea於近日來到了位於上海市中心的奧英家,欲讓奧英VR(以下簡稱奧英)COO張以哲與我們好好嘮嘮VR發行這件事。

奧英COO張以哲

奧英作為國內首家專業VR內容發行公司,連接了CP和渠道方,致力於把更多優質內容推到更多好的渠道。除提供VR發行服務外,奧英還涉足於投資,在力所能及的範圍之內投資部分CP,同時也會將優質的CP介紹給投資方。依託成熟的投發聯動模式,奧英還布局了IP合作、線下場景、輕度電競三大領域,以形成產業閉環。

從前期挑選到最終上架,謹慎思考發行每一環節

與之前VR內容匱乏,玩家只能從少數幾個遊戲中挑選體驗不同,隨著內容遊戲的愈加豐富,一款遊戲欲從眾多同類型的遊戲中脫穎而出,其實並不容易。而奧英作為CP與渠道的橋樑,利用自身豐富的資源,解決了CP們的煩惱,同時為玩家帶來更多優質遊戲。

《牧場星球》

偏愛有理想的優質團隊及作品

VR風口旺盛,引得諸多傳統遊戲廠商跟風而入。面對良莠不齊的VR遊戲市場,奧英在挑選合作夥伴以產品方面,都有著嚴苛的標準。「在挑選團隊時,我們更多的是看中他們的經驗,以及做事的態度」,因為「去年盲目跟風進入VR的人很多,他們對於VR的理解不夠深入,產品質量也不高。」

《18層之幽靈密室》

除了考察團隊背景、做事態度外,奧英在挑選產品方面也有著自己的標準和模式:「就遊戲內容本身而言,我們更加傾向於適合線下店運營的遊戲,同時我們會選擇與奧英發行節奏較為吻合的產品。」如電影發行模式一般,奧英在同期只推出一至兩款同一類型的精品遊戲,滿足市場的需求。

實時反饋遊戲數據,幫助CP優化遊戲

而在遊戲發行具體流程方面,奧英的做法是:「在遊戲成包之前,就會與CP進行了大量的溝通。首先,拿到遊戲後,我們公司內部人員都會搶先體驗一番,並根據經驗給出真實反饋。——畢竟我們的團隊都是騰訊、盛大、莉莉絲的資深員工,我們以騰訊的評價體系為基礎建設了奧英自己的遊戲評價體系。之後,我們還會利用該內容評測體系,從技術、用戶體驗、玩法、畫面等多個維度,對遊戲進行測評,提出適當的修改意見。」

《超級節拍》

但內部評測只是第一步,奧英對於將一款遊戲推向市場,慎之又慎。「在遊戲成包後,奧英會將遊戲分發至定點的線下店,通過推廣活動,免費或者低價做一輪封測。同時我們還會以簡單而精準的問卷形式,收集玩家對於遊戲的看法以及在遊戲過程中遇到的問題,最後將問題總匯反映給CP。」

一款VR遊戲的上架,往往需要經過的多番測試和不斷力求完美的修改和優化。這也是以往的VR遊戲線下運營中極度缺乏的,奧英通過傳統遊戲的測試流程,試圖激活VR遊戲的發行和運營。

《啟動日》

用電競敲開運營大門,拓展運營新思路

為了線下生態鏈,奧英以投資發行為核心,還布局了奧英體育、奧英家和硬游合作等幾方面業務。「目前VR對C端還未普及,同時也沒有粘性。但我們發現在做一些活動時,線下店的客流量能達到平時的三到五倍。」不難看出奧英十分重視電競的潛力,早早在這一方面進行布局。」

在聊到電競,聊嗨的張以哲還以網吧年代舉辦的各種電競活動為例,跟我們生動類比了電競與線下店運營之間的關係,並屢次強調線下發行一定離不開運營。「回溯當前的網吧年代,跑跑卡丁車等遊戲之所以會火,很大程度依靠網吧舉辦的那些電競活動。只不過當年還沒有電競這一概念罷了。」

GIF/1.3M

確實,電競這一需求始終存在著,但近兩年來,資本的介入將其炒成了風口,而我們看到的更多的是被炒作起來的「泡沫」。對此,張以哲也向我們坦言道:「目前的VR的總用戶,不足以撐起這個市場。此外,當下的VR電競也稱不上是真正的電競,只能算是『輕電競』。」

正如張以哲所說的,當前的VR市場遠未鋪到C端,而VR電競市場更是談不上成熟和商業化、模式化,但電競對於玩家的吸引力一直是存在的。用這種方式來作為運營的一個手段,是我們目前能想到的一個較好的方式之一。

C端用戶更看重的,是VR的娛樂性

對於CP以及線下體驗店,張以哲作為奧英的COO有著明確的見解,那麼對於最終的C端產品他有著什麼樣的想法呢?「我們當下的經驗,對於未來C端產品的進化有著兩方面作用。一種是正面的,我們通過活動與調查,了解玩家對於VR遊戲的爽點。另一種則是負面的,我們發現線下店運營的VR遊戲常常都是重感官刺激的,這是現有市場環境決定的,這一套未必適用於C端用戶。」

而對於什麼樣的產品適合C端,張以哲的回答是:「未來VR遊戲進入家庭,一定要揚棄線下體驗店的重感官刺激,吸取一些精華,把遊戲的娛樂性大大發揮出來。因為我們在家打遊戲就是為了消遣,而消遣就要有娛樂性。」

VR這塊高地,每個廠商都想搶佔。但相比於小廠而言,大廠斥巨資強勢進軍VR,帶來的不僅僅是更加豐富的內容和體驗,也用其較大的影響力幫助VR落地。想從大廠林立的VR中,闖出一片天地,光懂得埋頭苦研技術是不行的,懂得發行與運營才能使其走得更好更遠。

而奧英的出現,在建立起綠色的分發環境的同時,也給予了CP更多的機會。幫助CP了解市場,帶來最及時的玩家反饋,讓更多遊戲產品擁有充分接觸市場的機會。可以說,奧英一直在用實際行動證明「為CP而生」這句話,不僅僅只是一個簡單掛在牆上的Slogan。


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