神山健治專訪(六):腳本信息量的控制和舞台構築
圖片來源:《精靈守護者》
今年6月,第二十屆上海電影節上展映了神山健治監督新作《午睡公主》。神山健治親自來到上海參加映後觀眾見面會,併當場宣布本片將在中國正式公映。Anitama除了進行陪同翻譯外,也藉此機會對神山監督進行了專訪。專訪前半部分暢談神山監督的創作生涯和導演風格,後半則集中於《午睡公主》的技術演出話題。現在刊登的為專訪前半,為《午睡公主》的內地上映進行預熱。
《午睡公主》宣傳海報
——我們接下來聊聊您的代表監督作品吧。當然今天時間有限,我們針對一部作品集中聊一個話題。我最近在重看《攻殼機動隊SAC》,感觸特別深的一點是整個人會沉浸進去,幾乎全部的集中力都會放到作品中去。而我總結了一下自己會沉浸其中的作品,感覺是Production I.G系的比較多。除了《攻殼》以外比如有《蒼穹的法芙娜》,XEBEC做的也是IG系,PA的《有頂天家族》也是。這個是不是因為IG和IG一脈的公司還有創作人員都比較重視腳本,所以在腳本方面進行了一些增加信息量的操作?您在《攻殼機動隊》的TV中有沒有在腳本上進行過意圖性的調整呢?
神山這個所謂的「沉浸」效果確實是腳本會佔據很大的比重。而我個人在腳本中會帶著很強的意圖性去做這樣一件事情:如果信息量光是一味的多,觀眾反而會覺得厭煩而不去看。那麼怎麼才能讓觀眾適當地專註在作品之中呢?這裡面有個訣竅,那就是合理安排疑問和回答的穿插。疑問回答疑問回答,按這種方式去逐步釋放信息。
舉個最簡單的例子,之前我們也聊過的攻殼第一季戰車那一集。那一集中一上來先是戰車暴走的畫面。單集標題出現後,九課獲報有一輛戰車正在暴走必須出動阻止。而自衛隊不能對同為自衛隊的戰友出手,於是政府就下令讓公安出手阻止。但是光靠九課的裝備是無法對付戰車的,這個要怎麼處理?這個就是疑問。然後答案就是從戰車的研發方找到研發數據,就能針對戰車的弱點來收拾它。於是在搞到數據之前,九課必須出動來暫時攔住戰車。然而在壓倒性的火力之前毫無阻止戰車的可能性,這時又該怎麼辦?疑問又出現了。
於是考慮幾種作戰,要麼用反坦克步槍進行狙擊,狙擊不成就炸橋斷去路。然而這些作戰悉數失敗,束手無策。於是疑問轉到這個戰車到底是誰在開?結果答案是上面坐著個死人。那麼死人是怎麼駕駛戰車的?又是一個新的疑問。於是陀古薩去查,發現人雖然死了,但是腦子給裝戰車上了。那麼看來他是要去復仇?然而有證言表示其實並不是復仇,戰車只是想回去見自己的父母,讓父母看自己努力的樣子。那麼這個難道不是復仇?就像上面這段進程,我們始終在把疑問和回答交互地插入劇情之中。
如果一集作品的信息量本身是一定的,劇情是定死的,那我們就可以根據這個問答交互原則,在有些地方用順敘,有些地方就倒敘,有些地方就留伏筆放到很後面再解開真相。這些前後順序的調整能夠讓疑問和回答更有效率地出現在時間軸上,從而控制信息量的釋放,最終帶來你所說的專註力的提升和延續。所以我說的訣竅,就是在腳本中把這些內容進行有意圖性的前後調整。
——您說到這個,我想到押井守監督最近的作品感覺雖然信息量很大,但是疑問遠遠大於回答。
神山確實觀眾會持續在一個一直不懂的狀態(笑)。
——那我們進到《精靈守護者》的話題,我個人比較在意的是動畫對於世界觀的創造。針對一部小說原作,除了整整兩季26集實際上只做了原作的第一卷,在劇情上有很大的擴充之外。對於沒有畫面的小說,動畫更需要在視覺層面上進行作品舞台的設計,最終構築出一個世界觀來。您在這方面有沒有什麼訣竅可以講講?
神山如果說視覺構築的話,我覺得是畫面上要注重「量級」的表現。大家平時可能對於小說中的尺寸和數量有一個漠然的印象,但我們在動畫里就要把這個印象擴張到五倍!這個量級擴大就是一個訣竅。最簡單的例子就是第一集的時候,女主巴魯薩被帶到宮中。給她安排寢室的時候,那房間的尺寸,還有被子的尺寸都是大得出奇,這馬上就給人一種王宮的被子得是多大啊的感覺。然後宴會上端出來的飯菜的量也有平時的20倍。在《精守》中我們考慮的就是盡量提升外觀上的量級。
然後另一點就不是視覺層面上的問題了。我們知道幻想作品無論如何都會存在這樣一個問題:用文字閱讀的時候讀者會在腦中進行想像,結果做成畫面後觀眾一看,往往會覺得和想像比起來寒酸許多。這是幻想作品改編中經常容易出現的問題,文字擁有的龐大可能性一旦被畫面給固定下來,看起來就會小上很多。所以我們的對策就是,除了要把畫面量級給畫的大之外,還得進行計算。比如我要計算這個國家一共有多少人口,以《精靈守護者》所描寫的技術水平,一個國家算下來得有三十萬人,才能維持這個規模的國家。因為靠他們的農業技術,人口規模必須要達到三十萬人,才能夠生產出多餘的糧食進行買賣,最終產生符合時代的經濟活動。如果是按原作中提到的人口數量來的話,實際上是難以維持這個國家的經濟文化活動的。那麼這三十萬人算出來之後接下來就有根據做進一步計算了。這些人口要生活,那麼我需要多大面積的農田?怎樣的城市農村劃分?怎樣的運輸渠道?這些計算我們在《精守》當時是做得非常細緻的。而且有意思的是這些並不會在畫面中以直接的形式表達出來。比如說一個國家三十萬人,我不可能都給畫出來。但我就可以根據三十萬人,來計算作品中的人口密度。城裡道路上有多少人,農村田地里有多少人。這些人口密度最終是會直接體現在作品的畫面中的。而這些要素如果算得細,就能夠給《精靈守護者》所在的舞台和世界觀構築,提供更為現實的說服力。
——也就是說,觀眾儘管在動畫中看不出三十萬人口這樣的具體數據,但是通過畫面中的人口密度,卻能接收到關於這個國家的規模和人民生活的信息,增加現實感。您提到的這種方式很有您的動畫啟蒙作品《機動戰士敢達》的風格。富野監督對於建築也好日用品也好食品也好,都會有著很周密的考慮。
神山是的,我也有從他這邊學習。
——說來我看《精靈守護者》第25集,鳥飛起來接卵的那段,簡直哭成淚人。
神山這樣么,那我很開心(笑)。
——去年我在重慶也和錦織博監督聊過這一集。有趣的是這一段明明並不是那種很明顯的催淚場面,但背景民歌一放起來,我淚腺瞬間就炸了。
神山錦織他是那集的分鏡。至於那段戲用的背景歌曲其實第一集就有播過,之後也有在各集中慢慢地使用這首歌的片段,給觀眾逐漸植入潛在的印象。而如果不是第一集就開始埋下伏筆的話,那段戲的殺傷力其實不會有那麼大。第一集就開始播的歌卻一直沒播全,這裡一個片段,那裡一個片段。而到了25集,終於播出全曲,觀眾終於搞清楚這首歌的意思。這也是之前提到的疑問-回答的安排方式。而除了音樂外,那裡的鳥——納吉在之前的劇情中也有出現。在大皇子和恰古姆的那一段中留有伏筆,OP的納吉鏡頭也給了非常多的作畫枚數。這些都是給最後做的鋪墊。
——您說到作畫枚數。第三集的槍兵對戰打得石破天驚,感覺過去沒見過這麼高水準的武器對戰。
神山確實,動畫里像這麼打的打戲非常少見。
——精守的打戲動作設計是交給原畫呢,還是演出上會做出一些指示?有沒有具體到針對武術流派的動作設定?
神山那段打戲是在我團隊中和我合作多年的演出橘正紀先用分鏡做好一定程度的動作設計。然後再交給原畫進行完善和精細。
(未完待續)
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